Vonkajšie hry v detskom tábore. Na pomoc poradcovi Aktívne hry pre deti v tábore

Svetlana Gonchar
Synopsa outdoorovej hry "Dva tábory" seniorského predškolského veku

Abstrakt mobilnej hry"Dva táborov»

Cieľ: Formovanie vlasteneckého cítenia prostriedkami hry vonku.

Úlohy:

Rozvíjať psychofyzické vlastnosti (vytrvalosť, rýchlosť, sila, obratnosť, rýchlosť, koordinácia pohybov).

Pestujte si pocit hrdosti na svoju malú domovinu

Pestovať lásku a úctu k blízkym príbuzným, ako aj k obrancom vlasti.

publikum: deti starší predškolský vek.

prípravné práce:

Konverzácia "Naša armáda je drahá";

Prezeranie obrázkov na tému: "Druhy vojsk";

Čítanie diel o armáde;

Vonkajšie hry.

Umiestnenie a inventár:

Hala, ihrisko; loptu (palcát, klin).

Príprava na hru:

Hráči sú rozdelení do 2 tímov, z ktorých každý sa zoradí na svojom konci ihriska za čiarou táborov. Vzdialenosť medzi čiarami tábory 15-30 m. V strede ihriska, kde sú umiestnené loptičky, je nakreslený kruh.

Popis hry.

Vychovávateľ. Milé deti, teraz si s vami zahráme hru. "Dva táborov» .

Na stráži pokoja, šťastia a slobody

Stojí vojak ruskej armády!

Sme odvážni chlapi

Priateľský, zručný.

Slúžme v armáde

Zachovajme si vlasť!

Ak chcete slúžiť v armáde, musíte byť silný a odvážny. Teraz sme rozdelení na dvoch tímov: "Piloti a námorníci".

Na môj signál dvaja hráči (jeden z každého tímu) vybehnúť do stredu poľa. Hráč prvého tímu robí rôzne pohyby, aby odvrátil pozornosť hráča druhého tímu a preniesol loptu k sebe. tábor. Hráč druhého družstva musí zopakovať všetky pohyby prvého hráča a súčasne sledovať loptu. Ak prvý hráč chytí loptu, druhý hráč snažiac sa ho pošpiniť. Ak sa mu podarí pošpiniť prvého hráča, získava bod pre svoj tím.

Ak sa druhému hráčovi nepodarí zafarbiť prvého a podarí sa mu ujsť do jeho tábor, potom prvý tím získa bod. Potom vyjde ďalšia dvojica hráčov. Tím s najväčším počtom bodov vyhráva.

Ak sa hra opakuje, tímy si vymenia úlohy.

pravidlá hry:

1. Bežať k lopte v strede ihriska môžete len na signál.

2. Hráč, ktorý stráži loptu, musí opakovať všetky pohyby, inak on stráca.

1. Môžete zachytiť únik na linku táborov. Ak utečenec pustil loptu skôr, než dosiahol svoju táborov, považuje sa za chyteného.

Ste skvelí, myslím si, že v budúcnosti budete dôstojnými obrancami našej vlasti.

Všetkým, ktorí chránia náš svet,

Pre veľké veci

Sláva, sláva a česť!

Súvisiace publikácie:

Typ triedy: vzdelávacie. Účel: Upevniť vedomosti detí o jesenných javoch v prírode. Úlohy: Kognitívny rozvoj: upevňovanie vedomostí.

Abstrakt pozorovania brezy (seniorský predškolský vek) Abstrakt z pozorovania brezy (starší predškolský vek) Účel: Upevniť a rozšíriť vedomosti detí o breze, jej jedinečných liečivých vlastnostiach.

Synopsa GCD (starší predškolský vek) v matematike "List z rozprávky"Štátna rozpočtová predškolská vzdelávacia inštitúcia Materská škola č. 102 Kalininského okresu Petrohrad Spoločné aktivity.

Synopsa GCD „Vojna má nedetskú tvár“ (starší predškolský vek) Názov diela: „Vojna nemá detskú tvár ...“ Nominácia: „Čin je nesmrteľný“ Elena Sergeevna Lukina MBDOU „Materská škola č. 39.

Účel: rozvoj kognitívnej aktivity detí v procese experimentovania s vodou. Úlohy: 1. Oboznámte deti s vlastnosťami vody.

Abstrakt zo skúsenosti „Voda a jej vlastnosti“ (predškolský vek vyššieho veku) Zhrnutie skúsenosti „Voda a jej vlastnosti“ (predškolský vek v staršom veku) Účel: Poskytnúť deťom predstavu o základných vlastnostiach vody: priehľadná,.

Vonkajšie hry

07.09.2011 23224 1094

Vonkajšie hry

Kde je aktívna hra, nie je miesto pre nudu. Tieto hry pomáhajú rozvíjať emocionálnu inteligenciu, lepšie spoznať chlapcov. Vonkajšie hry vždy vyžadujú od hráčov motorické úsilie zamerané na dosiahnutie podmieneného cieľa uvedeného v pravidlách. Charakteristickým znakom vonkajších hier je ich súťažný, kreatívny kolektívny charakter. Preukazujú schopnosť spolupracovať s tímom v neustále sa meniacom prostredí. Hry vonku najviac zodpovedajú povahe detstva.
Nepochybujeme, že ste už viackrát boli účastníkmi a organizátormi hier v prírode. Preto si spoločne pripomeňme, čo je pri organizovaní takýchto hier najdôležitejšie. Každá hra má svoju vlastnú hernú úlohu: „dohnať“, „chytiť“, „nájsť“ atď. Snažte sa ňou zaujať chlapcov, zaujať ich. Niekedy je užitočné hrať na pýchu chlapcov, vyjadrujúcich „pochybnosť“ v ich sile, obratnosti. Dajte deťom živý obraz o dianí, ktoré ich čaká. Na začiatku by ste sa nemali obmedzovať iba na jednu frázu v službe: „A teraz budeme hrať ...“. Pri organizovaní hier pod holým nebom nezabúdajte, že je lepšie, ak ste na nich rovnakým účastníkom ako chalani. Každá hra má svoje pravidlá. Jasne ich vysvetlite. Dá sa to urobiť efektívnejšie, ak spolu s príbehom ukážete aj akcie, t.j. vytvoriť vizuálnu reprezentáciu hry. Nechajte jedného z chlapcov, aby po vás zopakoval, čo si v hre bude vyžadovať osobitnú pozornosť. Ak sa počas hry nedodržiavajú pravidlá, prerušte hru, urobte vtipný komentár k tomu, čo sa deje a ukážte, v čom je chyba. Počas hry buďte emotívny a priamy. Rozveselte chalani. Možná je aj komická správa o tom, čo sa deje. Ak záujem o hru pominie, skúste pravidlá skomplikovať, to býva inšpiratívne. Ale pamätajte: hra je hrou, pokiaľ dáva hercom širokú škálu správania, pokiaľ ich činy nemožno vopred predvídať. Nepremeškajte moment, kedy je najlepšie hru ukončiť. A predsa, niektoré hry vyžadujú jednoduché vybavenie, pripravte si ho vopred. Dobre si premyslite, kde by ste chceli hru zorganizovať. Nech je to pohodlné a bezpečné miesto. Pri hrách sa často musíte rozdeliť do tímov, nechajte si na to v zálohe niekoľko originálnych rýmov na počítanie.

ČAROVANÝ HRAD
Hráči sú rozdelení do dvoch tímov. Prvý tím musí odčarovať „hrad“ a druhý tím im v tom musí zabrániť. "Hrad" môže byť strom alebo stena. Neďaleko „hradu“ sú hlavné brány – dvaja chalani z druhého tímu majú zaviazané oči. Vo všeobecnosti musia mať všetci hráči v tomto tíme zaviazané oči. Náhodne, ako chcú, sú umiestnené na ihrisku. Hráči, ktorí musia na príkaz vodcu čarovať na „hrad“, sa začnú potichu pohybovať smerom k hlavnej bráne. Ich úlohou je potichu doraziť k bráne, prejsť ňou a dotknúť sa „hradu“. V tomto prípade sa hra považuje za ukončenú. Ale úlohou druhého tímu so zaviazanými očami je premôcť tých, ktorí sa pohybujú smerom k „hradu“. Tí, ktorým sa posmievajú, sú mimo hry. Na konci hry si chlapci vymenia úlohy.
Pred začiatkom zápasu musí byť stanovená jedna podmienka: budú chalani z druhého tímu stáť na mieste alebo sa môžu pohybovať po ihrisku.
SEMÁMA.
Na mieste sú nakreslené dve čiary vo vzdialenosti 5-6 metrov od seba. Hráči stoja v jednom rade. Vodič stojí medzi čiarami približne v strede chrbtom k hráčom. Vodca volá farbu. Ak majú hráči túto farbu na oblečení, voľne prechádzajú okolo vedúceho pre ďalšiu líniu. Ak v oblečení nie je taká farba, vodič sa môže dotknúť priestoru medzi čiarami hráča. Nasolený sa stáva vodcom.

A-RAM-PWM-PWM
Vodič stojí v strede kruhu so zatvorenými očami a rukou natiahnutou dopredu. Všetci hráči bežia v kruhu so slovami:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
aramia hus,
Ukáž mi.
Pri posledných slovách sa kruh zastaví a hráči sa pozerajú, na koho ukazuje ruka vodiča. Ten, na koho vodič ukázal, vojde do kruhu a postaví sa chrbtom k vodičovi. Všetci zborovo hovoria: "Raz, dva, tri." Pri počte troch otočia tí, ktorí sú v strede, súčasne hlavy. Ak otočili hlavu jedným smerom, potom robia pre chlapcov nejakú úlohu - spievajú, tancujú, čítajú atď. Potom prvý vodič odíde a druhý zaujme jeho miesto. Ak otočili hlavu rôznymi smermi, nedostane sa im žiadna úloha, prvý vodič odíde a druhý začne hru od začiatku.
Keď túto hru hrajú starší chlapci, niekedy zavedú takéto pravidlo. Ak je v strede chlapec a dievča a otočia hlavu jedným smerom, mali by sa pobozkať. Ak sú v strede dvaja chlapci alebo dve dievčatá, podajú si ruky.

ZAJAČ BEZ PEUPÍKA.
Účastníci hry stoja vo dvojiciach oproti sebe a dvíhajú zopnuté ruky. Toto je „zajačí brloh“. Vyberú sa dvaja vodiči – „zajac“ a „poľovník“. Zajac musí pred poľovníkom utiecť, pričom sa môže schovať v „brlohu“, t.j. postavte sa medzi hráčov. Ten, ku ktorému sa postavil chrbtom, sa stáva „zajačom“ a uteká pred „lovcom“. Ak „lovec“ zrazí „zajaca“, vymenia si úlohy.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Hráči stoja v kruhu. Vodič sa na pár sekúnd vzdiali od kruhu na krátku vzdialenosť... Počas tejto doby si hráči vyberajú, kto bude „ukazovať“. Tento hráč bude musieť predvádzať rôzne pohyby (tlieskanie, hladkanie po hlave, poklepávanie nohou atď.). Všetci ostatní hráči musia okamžite zopakovať jeho pohyby. Po výbere predstavenia je vodič pozvaný do stredu kruhu. Jeho úlohou je určiť, kto všetkým ukazuje pohyby. Pohyby začínajú obyčajným tlieskaním. Zároveň sa počas hry slová „Santiki-santiki-lim-po-po“ vyslovujú jednotne. V momente, ktorý vodič nepostrehne, ten, kto predvádza, predvádza nový pohyb, každý si ho musí okamžite osvojiť, aby vodič neuhádol, kto ich vedie. Vodič môže mať niekoľko pokusov uhádnuť. Ak je jeden z pokusov úspešný, predstavenie sa stane ovládačom.

AHOJ
Všetci stoja v kruhu, plece pri pleci. Vodič ide po vonkajšej strane kruhu a dotkne sa jedného z hráčov. Vodič a hráč, ktorý bol zasiahnutý, bežia rôznymi smermi pozdĺž vonkajšej strany kruhu. Po stretnutí si potriasli rukami a povedali: "Ahoj." Môžete tiež povedať svoje meno. Potom bežia ďalej a snažia sa zaujať prázdne miesto v kruhu. Ten, kto zostane bez miesta, sa stáva vodcom.

HÁDAJ, KTO MÁ HLAS
Vodič ustúpi, kým sa hráči dohodnú, kto bude hlasovať. Potom sa vodič postaví do kruhu a zavrie oči. Hráči idú do kruhu so slovami: „Zhromaždili sme sa v kruhu, zrazu sme sa naraz otočili a ako hovoríme“ Skok, skok, skok „(tieto slová hovorí jedna osoba, hádajte, čí hlas). Šofér otvorí oči a háda, kto z chlapov povedal "Hop, hop, hop." Ak sa mu to podarí, vymení si miesto s rečníkom. Vodičovi môžete dať tri pokusy. Ak stále neuhádne, hra začína odznova.

VODA
Vodič sedí v kruhu so zatvorenými očami. Hráči sa pohybujú v kruhu so slovami:
vodný dedko,
Prečo sedíš pod vodou?
Pozrite sa na pohľad
Na jednu minútu.
Kruh sa zastaví. „Vodník“ vstane a bez toho, aby otvoril oči, pristúpi k jednému z hráčov. Jeho úlohou je určiť, kto je pred ním. „Vodník“ sa môže dotknúť hráča stojaceho pred ním, no oči sa mu nedajú otvoriť. Ak „voda“ uhádla správne, vymení si úlohy a vodcom sa teraz stáva ten, ktorého meno bolo volané.

havrany a vrabce
Dve rovnobežné čiary sú nakreslené vo vzdialenosti 1-1,5 metra. Od nich sa meria ďalších 4-5 metrov a sú nakreslené pozdĺž čiary. Prvé dve čiary sú štartovacie čiary, druhé sú "domy". Družstvá sa zoradia chrbtom k sebe v blízkosti prvých línií, t.j. vo vzdialenosti 1-1,5 metra. Existujú dva tímy, jeden z nich sa nazýva "vrabce" a druhý - "havrany". Vedúci stojí medzi tímami a volá slová: vrabce alebo vrany. Ak vodca povedal: „vrany“, tak vrany dobiehajú vrabcov, ktorí sa snažia utiecť do druhej línie, t.j. schovať sa v dome. Všetky ulovené vrabce sa stanú havranmi. Ak hostiteľ povie "vrabce", potom vrabci bežia a chytajú vrany. Hra môže pokračovať, kým v jednom tíme nezostanú žiadni hráči. Alebo hra prebehne určitý počet krát a potom vyhrá tím s najväčším počtom hráčov.

BIELKOVINY, ORECHY, ŠUŠIKY
Všetci chlapi vstanú, držia sa za ruky, každý po troch, tvoria „veveričie hniezdo“. Medzi sebou sa dohodnú, kto bude „veverička“, kto „orech“, kto bude „depka“. Vodič je sám, nemá hniezdo. V tejto hre je aj moderátor, ktorý vyslovuje slová: „veveričky“, „hrbolčeky“, „orechy“. Ak povedal „veveričky“, tak všetky veveričky opustia svoje hniezda a utekajú k iným. V tomto čase vodič zaujme voľné miesto v akomkoľvek hniezde a stane sa veveričkou. Vodcom sa stáva ten, kto nemal dostatok miesta v hniezdach. Ak hostiteľ povie: „orechy“, orechy si vymenia miesto a z vodiča, ktorý zaujal miesto v hniezde, sa stane oriešok.
Vodič a vodca môžu byť rôzne osoby alebo obe funkcie môže vykonávať jedna osoba.
Vedúci môžu dostať príkaz: „veveričky, šišky, orechy“ a potom si všetci naraz vymenia miesto.

chyťte sa za DRAČÍ CHVOST
Chlapi sa zoradia do kolóny, každý sa drží vpredu za pás. Predstavujú „draka“. Prvá v stĺpci je hlava draka, posledná je chvost. Na povel vodcu sa „drak“ začne pohybovať. Úlohou „hlavy“ je chytiť „chvost“. A úlohou "chvosta" je uniknúť z "hlavy". Telo draka by sa nemalo trhať, t.j. hráčom nie je dovolené vypínať ruky. Po zachytení "chvosta" si môžete vybrať novú "hlavu" a nový "chvost".

SEINE
Hra sa odohráva na obmedzenom území, ktorého hranice nemôže prekročiť žiadny z hráčov. Dvaja alebo traja hráči sa držia za ruky a tvoria „sieť“. Ich úlohou je uloviť čo najviac „plávajúcich rýb“, t.j. zvyšok hráčov. Úlohou „ryby“ nie je chytiť sa do „siete“. Ak sa „ryba“ nemohla vyhnúť a ukázalo sa, že je to „sieť“, potom sa pripojí k vodcom a sama sa stane súčasťou „siete“. "Ryby" nemajú právo trhať "sieť", t.j. odpútať ruky vodcov. Hra pokračuje, kým sa nerozhodne o hráčovi, ktorý sa ukázal byť „najagilnejšou rybou“.

MAČKA A MYŠI
Vo vzdialenosti 10 metrov sú nakreslené dve čiary: za jednou je dom „mačky“, za druhou je dom „myší“. Vodič - „mačka“ spí vo svojom dome a „myši“ idú k nemu so slovami:
Raz vyšli myši
Pozrite sa, koľko je hodín.
Jeden dva tri štyri,
Myši ťahali závažia...
(V tejto chvíli sa „myši“ priblížia k „mačke“ a môžu sa jej dokonca dotknúť.)
Zrazu sa ozval strašný zvuk.
Myši utiekli.
Po slove „von“ sa mačka zobudí a uteká dohnať myši. Myši sa musia schovať vo svojom dome. Tí, ktorých mačka chytí, sú vyradení z hry alebo si s mačkou vymenia úlohy.

pasce
Šesť hráčov stojí vo dvojiciach, držia obe ruky a dvíhajú ich. Sú to pasce, sú umiestnené v miernej vzdialenosti od seba. Všetci ostatní hráči si podajú ruky a vytvoria reťaz. Musia prejsť cez pasce. Vatou vodcu sa pasce zabuchnú, t.j. chlapi zobrazujúci pasce spustia ruky. Hrajúci, ktorí sú chytení do pasce, tvoria dvojice a tiež sa stávajú pascami. V tejto hre sa odhaľuje ten najšikovnejší a najrýchlejší z chalanov – ten, ktorému sa až do konca hry podarilo nespadnúť do jedinej pasce.

BREH A RIEKA
Táto hra vyžaduje, aby deti boli pozorné. Na zemi sú nakreslené dve čiary vo vzdialenosti asi jedného metra. Medzi týmito čiarami je „rieka“ a pozdĺž okrajov je „breh“. Všetci chlapi sú na „brehoch“. Hostiteľ vydá povel: „RIEKA“ a všetci chlapi skočia do „rieky“. Na povel „SHORE“ všetci vyskočia na „breh“. Hostiteľ dáva príkazy rýchlo a náhodne, aby zmiatol hráčov. Napríklad: „BREŽIE, RIEKA, RIEKA, BREŽIE, RIEKA, RIEKA, RIEKA ...“ Ak bol na príkaz „BREH“ niekto vo vode, opustí hru. Hru opúšťajú aj tí nepozorní hráči, ktorí pri povele “RIVER” skončili na “brehu”. Hra pokračuje, kým nie je určený najpozornejší účastník. Môžete mu zablahoželať a začať hru znova.

VLCI V PRIEKOLE
Na mieste je zakreslená chodba („priekopa“) široká až 1 meter. Priekopa sa môže kresliť cik-cak, kde je užšia, kde je širšia. Vo vodnej priekope sa nachádzajú vodiči – „vlci“. Je ich málo – iba 2 alebo 3. Všetci ostatní hráči – „zajaci“ – sa snažia preskočiť priekopu a nenechať sa uštipnúť. Ak sa zajac dotkne, vypadne z hry alebo sa stane „vlkom“. "Vlci" sa môžu dotýkať "zajakov" iba v priekope. „Zajace“ neprebiehajú cez priekopu, ale preskakujú. Ak sa noha „zajaca“ dotkla územia vodnej priekopy, znamená to, že „spadol do priekopy“ a v tomto prípade aj opúšťa hru.

BIELKOVINY NA DREVE
Všetci hráči sú „veveričky“, musia stáť na strome (na drevených predmetoch) alebo sa držať stromu. Medzi stromami beží „pes“ - vodič. „Veveričky“ skáču, behajú zo stromu na strom a „pes“ musí pobehujúce „veveričky“ chytiť (ohmatať). Ak sa jej to podarí, „pes“ a „veverička“ si vymenia úlohy. V hre je podmienka: „pes“ sa nesmie dotýkať „veveričiek“, ktoré sú na strome. Túto hru je najlepšie hrať v lesíku, kde je veľa stromov, ktoré však nerastú husto.

POČÍTADLÁ
Všetci hráči stoja v kruhu bok po boku a tvárou k stredu. Sú vypočítané v poradí a každý si pamätá ich číslo. Vodič stojí v strede kruhu, nemá svoje miesto, ale je tam číslo – napríklad nula. Mal by rýchlo zavolať na dve alebo tri čísla. Hráči, ktorých čísla boli volané, musia zaujať jedno z prázdnych miest. Ak sa mu to podarilo, vezme si číslo hráča, ktorý tu stál pred ním. Vedúcim sa stáva ten, kto nemal dostatok miesta a jeho poradové číslo je nula.

žmurknutie
Všetci hráči stoja v pároch v kruhu, jeden hráč za druhým. Všetci majú ruky dole. Vodič tiež stojí na čiare kruhu. Nemá za sebou žiadneho partnera. Mal by sa pozrieť do očí jedného z hráčov prvej línie a žmurknúť. Ten, čo žmurkol, uteká zo svojho miesta a stojí za vodičom. Možno sa mu to však nepodarí, pretože hráč v druhej línii pozorne sleduje vodiča a ak vidí, že žmurkli na jeho partnera, môže ho zadržať. Ak sa mu to podarilo, vodič je nútený znova žmurkať, až kým jeho žmurkanie efektívne neskončí. Ak hráč druhej lajny včas nezareagoval a nestihol chytiť prvého hráča, stáva sa lídrom, t.j. stojí v prvom rade a sám začne žmurkať. Hra môže pokračovať dlhú dobu, až kým sa nebudete nudiť.

ATÓMY A MOLEKULY
Všetci hráči sa náhodne pohybujú po ihrisku, v tejto chvíli sú všetci „atómami“. Ako viete, atómy sa môžu zmeniť na molekuly - zložitejšie útvary pozostávajúce z niekoľkých atómov. Molekula môže mať dva, tri alebo päť atómov. Hráči na povel vodcu budú musieť vytvoriť „molekula“, t.j. viacerí hráči sa budú musieť navzájom popasovať. Ak hostiteľ povie: „Reakcia pokračuje o tri!“, znamená to, že traja hráči – „atómy“ sa spoja do jednej „molekuly“.
Signálom, aby sa molekuly opäť rozpadli na jednotlivé atómy, je príkaz vedúceho: "Reakcia je ukončená." Ak chlapci ešte nevedia, čo je to „atóm“, „molekula“, „reakcia“, dospelý by im to mal ľudovo vysvetliť. Signálom pre návrat do hry dočasne vyslúžilých hráčov je príkaz: "Reakcia ide jedna za druhou."

Ruské ľudové hry

Veselé hry vonku sú naším detstvom. Kto si nepamätá neustále schovávačky, schovávačky, dobiehanie, pretekanie? Kedy tieto hry vznikli? Kto ich vymyslel? Na tieto otázky pravdepodobne neexistujú definitívne odpovede. Tieto hry, podobne ako piesne a rozprávky, vytvorili ľudia. Dokonale temperujú telo aj dušu. Tieto hry vyžadujú veľa pohybu, vynaliezavosti, vynaliezavosti, šikovnosti a vytrvalosti. Zvyčajne sa konajú vonku na otvorenom priestranstve. Do týchto hier sa môžu zapojiť deti všetkých vekových kategórií. Od predškolákov až po stredoškolákov. Ich pravidlá sú jednoduché a jasné.

SALKI
Dej tejto hry je veľmi jednoduchý: vyberie sa jeden vodič, ktorý musí dobehnúť a zraziť hráčov, ktorí sa rozpŕchli po ihrisku.
Táto hra má ale viacero možností, ktoré komplikujú jej pravidlá.
Označený hráč sa stáva vodičom, pričom musí bežať a držať sa tej časti tela, za ktorú bol označený. Prvý hráč, ktorého sa vodič dotkne, sa stáva samotným vodcom.
Nasolený hráč sa zastaví, natiahne ruky do strán a zakričí: "Čaj-čaj-pomôž mi von." Je „začarovaný“. Ostatní hráči ho môžu „odčarovať“ dotykom jeho ruky. Šofér musí každého „učarovať“. Aby to bolo rýchlejšie, môžu jazdiť 2-3 ľudia.

Schovávačka
Vodič, ktorého si hráči vybrali pomocou riekanky, stojí na podmienenom mieste so zavretými očami. Toto miesto sa nazýva „kon“. Zatiaľ čo vodič hlasno počíta do 20-30, všetci hráči sa skrývajú v určitej oblasti. Po skončení počítania vodič otvorí oči a vydá sa hľadať tých, ktorí sa skryli. Ak uvidí niektorého zo skrytých hráčov, hlasno zavolá jeho meno a rozbehne sa ku koňovi. Na znak toho, že hráč bol nájdený, musíte zaklopať koňa o stenu alebo strom. Ak nájdený hráč dobehne na koniec a zaklope tam skôr ako vodič, potom sa nepovažuje za chyteného. Odstúpi a čaká na koniec hry. Vodič musí „zraziť“ čo najviac skrytých hráčov. Nabudúce sa vodič stane hráčom, ktorý bol nájdený a „chytený“ ako posledný. (Alebo najskôr podľa rozhodnutia hráčov.) Zakaždým, keď sa vodič vzdiali od koňa, skrytí hráči sa môžu priplížiť ku koňovi a zaklopať tam. V tomto prípade sa nebudú považovať za zistené.

husi
Na mieste sú vo vzdialenosti 10-15 metrov nakreslené dve čiary - dva "domy". V jednom sú husi, v druhom - ich majiteľ. Medzi „domčekmi pod horou“ býva „vlk“ – vodič. Majiteľ a husi vedú medzi sebou dialóg, ktorý je každému známy od raného detstva:
- Husi, husi!
- Ha-ha-ha.
- Chceš jesť?
- Áno áno áno.
- Tak Leť!
- Nie je nám to dovolené. Sivý vlk pod horou nás nepustí domov.
Po týchto slovách sa „husi“ pokúsia utiecť k „majiteľovi“ a „vlk“ ich chytí. Chytený hráč sa stáva „vlkom“.

HORÁKY
Hráči sa zoradia do dvojíc, držia sa za ruky. Vodič stojí pred kolónou pár krokov, chrbtom k hráčom. On hovorí:
"Spáliť, jasne horieť,
Aby nevyšiel von.
A jeden, dva a tri.
Posledný pár beží!"
Pri slove „bež“ by mal posledný pár rýchlo prebehnúť okolo kolóny a postaviť sa dopredu. Vodič sa tiež musí snažiť zaujať jedno z miest prvej dvojice. Lídrom sa stáva ten, kto nemal dostatok priestoru. Namiesto slov „posledný pár“ môže vodič povedať: „Štvrtý pár“ alebo „Druhý pár“. V tomto prípade musia byť všetci hráči veľmi opatrní a pamätať si, čo sú v stĺpci v rade.

U MEDVEĎA V LESE
Na mieste sú nakreslené dve čiary vo vzdialenosti 6-8 metrov od seba. Za jednou čiarou je vodič – „medveď“, za druhou – „domček“, v ktorom bývajú deti. Deti vychádzajú z „domu“ do „lesa“ zbierať huby a lesné plody. Blížia sa k medvediemu brlohu so slovami:
„Pri medveďovi v lese
Huby, beriem bobule.
Medveď nespí
Všetci sa na nás pozerajú."
Na posledné slová „medveď“ vyskočí z „brlohu“ a snaží sa premôcť deti, ktoré utekajú do ich domu. Hráč označený „medveďom“ sa stáva „medveďom“.

FARBY
Vodca je vybraný - "mních" a vodca - "predajca". Všetci ostatní hráči myslia v tajnosti od „mnícha“ o farbe farieb. Farby sa nesmú opakovať.
Hra začína tým, že vodič príde do „obchodu“ a povie: „Ja, mních, v modrých nohaviciach, som k vám prišiel po farbu. Predajca: "Na čo?" Monk: (pomenuje akúkoľvek farbu) "Pre modrú."
Ak takáto farba neexistuje, predajca hovorí: „Choďte po modrej ceste, nájdete modré topánky, oblečte si ich a prineste ich späť!
"Monk" začína hru od začiatku.
Ak existuje taká farba, hráč, ktorý uhádol túto farbu, sa pokúsi uniknúť „mníchovi“ a ten ho dobehne. Ak dobehol, tak sa farbou stáva vodič, ak nie, tak sa farby uhádnu znova a hra sa opakuje.

Žmurki
Hra sa odohráva na malej obmedzenej ploche, kde nie sú žiadne nebezpečné prekážky. Vodič má zaviazané oči, alebo len zavrie oči. Musí sa so zavretými očami dotknúť jedného z hráčov. Hráči utekajú od vodiča, ale zároveň neprekračujú miesto a určite vyjadrite svoj hlas - volajú vodiča menom alebo kričia: "Som tu." Nasolený hráč si vymení úlohy s vodcom.

Alyonushka a Ivanushka
Hráči stoja v kruhu a držia sa za ruky. Alyonushka a Ivanushka vystúpia, majú zaviazané oči. Sú vo vnútri kruhu. Ivanuška musí chytiť Alyonushku. Aby to urobil, môže ju zavolať: "Alyonushka!". Alyonushka musí byť rozptýlená: "Som tu, Ivanushka!" Hneď ako Ivanushka chytil Alyonushku, na ich miesto nastupujú ďalší chlapci a hra sa začína od začiatku.

KOZÁCI ZBOJNÍCI
Hráči sú rozdelení do dvoch skupín. Jeden zobrazuje kozákov, druhý - lupičov. Kozáci majú svoj dom, kde je počas hry strážca. Medzi jeho povinnosti patrí strážiť zajatých lupičov. Hra začína tým, že kozáci sú vo svojom dome a dávajú lupičom možnosť schovať sa (10-15 minút). Kým sa lupiči skrývajú, musia počas svojho pohybu zanechať stopy: šípky, konvenčné značky alebo záznamy označujúce umiestnenie ďalšej značky, stopy môžu byť falošné, aby zmiatli kozákov. Po 10-15 minútach začnú kozáci hľadať. Hra končí, keď sú chytení všetci zbojníci a ten, koho videli kozáci, sa považuje za chyteného.
Hra sa najlepšie hrá na veľkom území, ale obmedzená akýmikoľvek znakmi. Na konci hry si kozáci a zbojníci vymenia úlohy.

RYBÁRSKY Prút
Rybársky prút je švihadlo. Jeden z jeho koncov má v ruke „rybár“ – vodič. Všetci hráči stoja okolo „rybára“ nie ďalej, ako je dĺžka lana. „Rybár“ začne točiť „rybárskou udicou“ a snaží sa ňou zasiahnuť nohy hráčov. „Ryby“ sa musia chrániť pred „udicou“ preskakovaním. Aby si „ryby“ navzájom neprekážali, mala by byť medzi nimi vzdialenosť asi pol metra. „Ryby“ by nemali opustiť svoje miesta. Ak sa „rybárovi“ podarilo uloviť „rybu“, t.j. dotknite sa „rybárky“, potom miesto „rybára“ zaujme ulovená „ryba“.
Treba dodržať dve podmienky: lano sa môže krútiť v ľubovoľnom smere, ale nemôžete ho zdvihnúť zo zeme vyššie ako 10-20 centimetrov.

MAČKA A MYŠ
Do hry sú vybraní dvaja ľudia: jeden je „mačka“, druhý je „myš“. V niektorých prípadoch môže byť počet „mačiek“ a „myší“ väčší. To sa robí s cieľom okoreniť hru.
Všetci ostatní hráči stoja v kruhu a držia sa za ruky - „brány“. Úlohou „mačky“ je dohnať (dotknúť sa rukou) „myš“. V tomto prípade môžu "myš" a "mačka" bežať vo vnútri kruhu a vonku. Hráči stojaci v kruhu súcitia s „myšou“ a pomáhajú jej, ako môžu. Napríklad: keď prejdú „myšou“ cez „bránu“ do kruhu, môžu ju zatvoriť pre „mačku“. Alebo ak „myš“ vybehne z „domu“, dá sa tam „mačka“ zavrieť, t.j. nižšie, zatvorte bránu.
Táto hra nie je jednoduchá, najmä pre „mačku“. Nechajte „mačka“ ukázať schopnosť behať, jej prefíkanosť a obratnosť.
Keď „mačka“ chytí „myšku“, spomedzi hráčov sa vyberie nový pár.

TICHO
Vodič a hráči sú na opačných stranách dvoch čiar, ktoré sú nakreslené vo vzdialenosti 5-6 metrov od seba. Úlohou hráčov je čo najrýchlejšie doraziť k vodičovi a dotknúť sa ho. Ten, kto to urobil, sa stáva vodcom. Dostať sa k vodičovi však nie je jednoduché. Hráči sa pohybujú len pod slovami vodiča: „Ideš tichšie, budeš pokračovať. Prestaň!" Pri slove „stop“ všetkých hráčov zamrzne. Vodič, ktorý predtým stál chrbtom k hráčom, sa otáča a pozerá. Ak sa v tejto chvíli jeden z hráčov pohne a vodič si to všimne, tento hráč sa bude musieť vrátiť za čiaru. Šofér dokáže premrznutých chlapov rozosmiať. Kto sa smeje, vracia sa aj do pekla. Hra pokračuje. Kto bude môcť zaujať miesto vodiča?

ALI BABA A PRERUŠUJÚCE REŤAZE
Hráči sú rozdelení do dvoch tímov a stoja za ruky tvárou k súperovi vo vzdialenosti 5-7 metrov. Jeden z tímov začína hru slovami: „Ali Baba!“. Druhý tím zborovo odpovedá: „O čom, sluha?“. Prvý tím opäť hovorí: "Piaty, desiaty, Sasha je tu pre nás!" V tomto prípade sa volá meno jedného z hráčov tímu súpera. Menovaný hráč opúšťa svoj tím a beží k súperovi s cieľom pretrhnúť reťaz, t.j. odpojí ruky hráčov. Ak sa mu to podarí, vezme hráča, ktorý rozopol ruky, do svojho tímu. Ak sa reťaz nepretrhne, zostáva v tíme súpera. Tímy začínajú hru postupne. Tím s najväčším počtom hráčov po určitom čase vyhráva.

12 TYČOV
Táto hra vyžaduje dosku a 12 palíc. Doska sa položí na plochý kameň alebo malý polienko, aby vyzerala ako hojdačka. Všetci hráči sa zhromažďujú v blízkosti týchto „hojdačiek“. 12 palíc sa umiestni na spodný koniec a jeden z hráčov udrie do horného konca tak, že sa všetky palice rozsypú. Vodič zbiera palice a hráči v tom čase utekajú a skrývajú sa. Keď sú palice pozbierané a položené na dosku, vodič ide hľadať tých, ktorí sa skryli. Nájdený hráč je mimo hry. Ktorýkoľvek zo skrytých hráčov sa môže nepozorovane vodičom priplížiť k „hojdačke“ a opäť rozhádzať palice. Zároveň pri náraze na dosku musí zakričať meno vodiča. Vodič opäť zbiera palice a všetci hráči sa opäť skryjú. Hra končí, keď sa nájdu všetci skrytí hráči a vodičovi sa podarilo zachrániť prútiky. Posledný nájdený hráč sa stáva vodcom.

SLON
Túto hru hrajú dva tímy chlapcov po 6-8 ľudí. Jeden z tímov by sa mal zoradiť do kolóny. Každý hráč sa zohne, pritlačí hlavu k opasku človeka vpredu a zároveň sa ho pridrží rukami. Tento tím je „slon“. Druhý tím musí „vyliezť“ na slona. Robí sa to takto. Prvý hráč vstane zo strany „slonieho chvosta“, pribehne a odtlačí chrbát posledného hráča – „slona“, urobí čo najväčší skok na slonov chrbát. Musí „pristáť“, aby nespadol z „chrbta“ a ani sa nedotýkal nohami zeme. Potom urobia skoky všetci ostatní hráči z tímu „jazdcov“. Ak jeden z nich neodolal a spadol zo „slona“, hra sa zastaví a tímy si vymenia miesta. Ak všetci úspešne skočili a nikto nespadol, „slon“ musí prejsť 8-10 metrov s jazdcami. Ak tento „slon“ uspel, hra sa tiež zastaví a tímy si vymenia miesta.
Hra si vyžaduje nielen šikovnosť, ale aj odvahu, pretože skákanie občas bolí hráčov oboch tímov.

Stiahnite si materiál

Celý text nájdete v súbore na stiahnutie.
Stránka obsahuje iba zlomok materiálu.

dodgeball

Vybavenie: volejbal.

Popis hry: Ihrisko s dĺžkou 8-10 metrov je z oboch strán ohraničené čiarami, za ktorými sú vyhadzovači (vedúci), ich úlohou je vyradiť hráčov z ihriska s loptou, lopta sa podáva striedavo od jednej. vyhadzovač do iného.

Zemiak

Vybavenie: volejbal.

Popis hry: Hráči stojaci v kruhu si hádžu loptu (chytať alebo biť, ako v hre „volejbal“), ten, kto loptu minul alebo pustil, sa stáva „zemiakom“ – drepuje v kruhu a môže byť zasiahnuť loptou. Ak lopta po zasiahnutí „zemiaka“ spadne na zem, potom sa nepovažuje za stratenú a hra pokračuje, ak sa „zemiaku“ podarí chytiť loptu (ako „sviečka“), stratená lopta sa stane „zemiakom“ a ostatní hráči opustia kruh.

lietajúca hus

Popis hry:Účastníci stoja v kruhu, natiahnu ruky, pričom dlane musia byť držané zvisle, pričom pravú dlaň položia na ľavú dlaň suseda vpravo. Všetci hráči striedavo vyslovujú jedno slovo z riekanky, za každé slovo urobia ťah – tlieskanie po ľavej ruke suseda zľava. "Uletela-hus-zakričala-vydaj sa." -"Na koho?" - "Na teba". - "Koľko krát?" - číslo; alebo: „Vrana v modrých nohaviciach-číta-noviny-pod číslom“ – číslo; alebo: "Drak-draci-jedol-šišky-koľko-šišiek-zjedol-draky?" - číslo. Hráč nahlas zavolá na ľubovoľné číslo a zatlieska. Tlieskania sa počítajú nahlas jedno po druhom. Úlohou hráča, na ktorom „vypadne“ pomenované číslo, je rýchlo vytiahnuť ruku spod vaty. Kto to nestihol, je vonku.

Poznám päť mien

Výbava: Lopta.

Popis hry: Na zem razia guľu (dlaň) a pri každom údere vyslovia ďalšie slovo: „Poznám päť mien dievčat (chlapcov, mená kvetov, vtákov atď. do nekonečna): Máša - jedna, Tanya - dve , Katya - tri, Sonya - štyri, Ira - päť, ja viem päť ... "Ak sa hráč pomýli alebo urobí dlhú pauzu, lopta prejde k inému hráčovi, keď lopta urobí kruh a vráti sa späť k hráčovi. , hra pre tohto hráča pokračuje od miesta, kde bola prerušená (ako sa to robí v „klasike“), pričom je lepšie sa vopred dohodnúť, v akom poradí budú objekty nazývané.

Kroky

Popis hry: Nakreslí sa kruh s priemerom 1,5-2 m, v ktorom sú umiestnení všetci účastníci. Vodič hodí loptu čo najvyššie a všetci sa rozpŕchnu čo najďalej od kruhu. Po chytení lopty vodič zakričí „stop“, vyberie „obeť“ a priradí jej počet krokov (kroky môžu byť veľmi rôznorodé a v rôznom počte, napríklad dvaja „obri“ a „päť“ trpaslíkov “ ).

Ak sa vodičovi po vykonaní určených krokov podarí dotknúť sa vodiča, „obeťou“ sa stáva vodič. Názvy niektorých krokov: "obri" - veľké kroky vo výskoku, "lilipután" - krok pol stopy, "nit" - od päty po päty, "káčatká" - drep, "dáždniky" - premet, " zajačik“ – skok – nohy k sebe. Ostatné si domyslíte sami.

More je rozbúrené...

Popis hry: Šofér sa postaví chrbtom k hráčom, ktorí zobrazujú rôzne postavy v pohybe, a vysloví slová: „More sa trápi – jedna, more – dva, more – tri, morská postava, zamrzne na mieste. .“ Potom sa otočí. Ten, kto nestihol zamrznúť alebo sa pohnúť ako prvý, sa stáva vodcom.

Fanta

Popis hry: Hráči zbierajú jeden z ľubovoľných predmetov, ktoré vložia do vrecka. Potom má jeden hráč zaviazané oči; vedúci postupne vyťahuje veci a hráč so zaviazanými očami príde s úlohou za vytiahnutú vec, ktorej majiteľ ju musí splniť.

Úlohy môžu byť veľmi odlišné: spievať pieseň, tancovať atď. Len fantázia môže obmedziť váš výber.

mačiatko scat

Popis hry: Vodič stojí chrbtom k hráčom. Vodca ukáže rukou na ktoréhokoľvek hráča opačného pohlavia (vo vzťahu k vodcovi) a povie „mačiatko“. Ak vodič odpovie „strčiť“, vedúci ukáže na iného hráča a položí rovnakú otázku.

Ak je odpoveď „mňau“, hostiteľ sa opýta, čo by mal tento hráč urobiť spolu s vodičom (alebo vyzve vodiča, aby si úlohu stiahol z klobúka). Pár je na misii. Napríklad: tancuje, spieva, zobrazuje slávnu pamiatku, kreslí spojenými nohami atď. Potom sa vodič pripojí k hráčom a povolaný hráč sa stane vodičom.

Rybársky prút

Popis hry: Rybársky prút je švihadlo. Jeden z jeho koncov má v ruke „rybár“ – vodič. Všetci hráči stoja okolo „rybára“ nie ďalej, ako je dĺžka lana. „Rybár“ začne točiť „rybárskou udicou“ a snaží sa ňou zasiahnuť nohy hráčov. „Ryby“ sa musia chrániť pred „udicou“ preskakovaním. Aby si „ryby“ navzájom neprekážali, mala by byť medzi nimi vzdialenosť asi pol metra. „Ryby“ by nemali opustiť svoje miesta. Ak sa „rybárovi“ podarilo uloviť „rybu“, t.j. dotknite sa „rybárky“, potom miesto „rybára“ zaujme ulovená „ryba“. Treba dodržať dve podmienky: lano sa môže krútiť v ľubovoľnom smere, nesmie sa však zdvihnúť od zeme vyššie ako 10-20 cm.

Čaj-čaj, pomôž mi

Popis: Existuje vodič (alebo niekoľko), ktorý rozmazáva účastníkov. Osoba, ktorú zafarbil, vstane a začne hovoriť: „Čaj-čaj-pomôž mi! Nechytení hráči sa snažia pomôcť kamarátovi tým, že sa ho snažia dotknúť. Ak sa to podarí, označený hráč je uvoľnený a späť v ife. Ide o to, chytiť každého.

12 palíc

Popis hry: Táto hra vyžaduje dosku a 12 palíc. Doska sa položí na plochý kameň alebo malý polienko, aby vyzerala ako hojdačka. Všetci hráči sa zhromažďujú v blízkosti týchto „hojdačiek“. 12 palíc sa umiestni na spodný koniec a jeden z hráčov udrie do horného konca tak, že sa všetky palice rozsypú. Vodič zbiera palice a hráči v tom čase utekajú a skrývajú sa. Keď sú palice pozbierané a položené na dosku, vodič ide hľadať tých, ktorí sa skryli. Nájdený hráč je mimo hry. Ktorýkoľvek zo skrytých hráčov sa môže nepozorovane vodičom priplížiť k „hojdačke“ a opäť rozhádzať palice. Zároveň pri náraze na dosku musí zakričať meno vodiča. Vodič opäť zbiera palice a všetci hráči sa opäť skryjú. Hra končí, keď sa nájdu všetci skrytí hráči a vodičovi sa podarilo zachrániť prútiky. Posledný nájdený hráč sa stáva vodcom.

Interakčné hry

Počas organizačného obdobia je veľmi dôležité deti nielen navzájom zoznámiť, ale aj zapojiť do interakcie. A čo môže byť užitočnejšie ako hra, v ktorej môže každý účastník ukázať svoju najlepšiu stránku!

Rozloženie

Vytvorte rozloženie snov pomocou písacích potrieb, ktoré ponúkajú učitelia. Okrem toho každá skupina pokračuje v práci predchádzajúcej skupiny.

kruh na sedenie

Tím tvorí úzky kruh (chlapci stoja bok po boku). Potom ich požiadajte, aby sa otočili o 90 stupňov doprava. Úloha: musíte si k sebe pomaly kľaknúť a dotknúť sa rukou ramena osoby za vami.

Stena

Držiac sa za ruky účastníci vstupujú do vody a zoraďujú sa. Na zapískanie musia pustiť susedove ruky a vybehnúť z vody. Ten najrýchlejší vyhráva.

Vankúš

Počas hojdania zaveseného vankúša musia účastníci zbierať predmety položené na zemi. Účastník, ktorého zasiahne vankúš, je vonku.

krivé koleso

Všetci stoja v kruhu. Je potrebné, držiac sa za ruky, prejsť od jednej futbalovej bránky k druhej.

Portrét poradcu

Chlapci by mali spoločne nakresliť portrét poradcu, pričom by si mali plstenú peru v kruhu podávať.

Prejdite pozdĺž reťaze

Účastníci zoradení v rade prechádzajú okolo objektu rôznymi časťami tela (brada, lakte, kolená atď.)

stenochka

Rovnaký počet dievčat a chlapcov stojí oproti sebe. Dievčatá, ktoré si vymysleli gesto, tlieskajú do rytmu hudby a približujú sa k chlapcom, ukážu toto gesto, otočia sa a idú späť na svoje miesto. Mladíci v odpovedi predvádzajú svoje gesto. Tím, ktorý ako posledný predvedie svoje gesto pred koncom melódie, vyhráva. Možnosti gesta: dotknite sa špičky nosa hráčov opačného tímu, pošlite vzdušný bozk, žmurknite atď.

tanečné plesy

Tradične je kruh tanečníkov rozdelený na dve polovice. Uvoľnia sa 1-3 balóny, ktoré si hráči v tanci hádžu. Vyhráva tá polovica, ktorá má na konci hudby menej loptičiek.

Tanečná čiapka

Tanečník v strede kruhu si zloží čiapku a nasadí ju na hlavu niektorému z tancujúcich detí. Tanečník v šiltovke musí ísť do kruhu a ukázať niekoľko pohybov, ktoré po ňom zopakujú všetci chlapci tancujúci v kruhu. Potom odovzdá čiapku inému tanečníkovi a všetko sa opakuje.

Pozvánky na pomalý tanec

Hostiteľ požiada skupinu dievčat a chlapcov, aby stáli oddelene. Do ruky berie niekoľko stužiek (v strede stuhy). Z jedného konca berú stuhy dievčatá a z druhého chlapci. Vedúci pustí pásky a vzďaľuje sa. Chlapci a dievčatá navíjajú stuhy a stretávajú sa, tvoria páry na pomalý tanec.

meno v strede

Počas diskotéky tvoria tanečníci kruh. V jeho strede sa im postupne hovorí napr. Sasha alebo Lena. Kruh začne spievať ich mená do rytmu hudby. Toto pokračuje, kým nie sú všetci hráči v kruhu. Každý tak dostane príležitosť zatancovať si a naučiť sa iné mená.

pozdravuj nosom

Pozdravte čo najviac ľudí za 1 minútu. Môžete pozdraviť rukami, nosom, kolenom atď.

Značky na objatie

Hra ako tag, ale s jedným novým pravidlom: nemôžete označovať tých, ktorí stoja v tuhom objatí. Takto však môžete stáť maximálne 7 sekúnd.

Definujte dotykom

Skupina stojí v kruhu. Musíte prejsť a určiť, kto má najteplejšie ruky (nos, uši ...).

Vrecúško

Skupina sa postaví do kruhu, vezmú sa pod ruky, natiahnu ruky dopredu a okolo kruhu hádžu vrece hrášku. Hlavná vec je nezahodiť, pretože v tomto prípade sa hra začína odznova. Potom sa vrece prehodí cez jeden, potom cez dva.

asociácie

Vodič sa odvráti a zavrie uši. Hráči si predstavia jednu osobu sediacu v kruhu e a zavolajú vodiča. Vodič sa pýta, s čím súvisí hráč, ktorého uhádli, a tak sa snaží určiť, koho uhádol. Počet otázok nie je obmedzený, ale na pomenovanie skrytého hráča má vodič iba tri pokusy. Príklad otázok: skrytý hráč je spojený s takouto kvetinou, s takou dennou dobou atď.

Mačka pes

Hráči sedia v kruhu. Hostiteľ ponúka hru o pozornosť. Susedovi napravo povie naratívnou formou „Pes“ a susedovi naľavo „Mačka“. Opäť sa pýtajú susedia v opytovacej forme. Sused napravo: "Pes?" Sused naľavo: "Costa?" Hostiteľ odpovedá susedovi napravo kladne: "Pes." Sused naľavo: "Mačka." Potom sused napravo osloví svojho suseda napravo a povie v naratívnej forme: "Pes." Znova sa pýta: "Pes?" Sused napravo od hostiteľa sa znova pýta hostiteľa: "Pes?" Hostiteľ odpovedá kladne: "Pes." Sused napravo: "Pes." Postup sa opakuje v kruhu. Podobne sa na ľavej strane prenáša slovo „Costa“. Úlohou hráčov nie je zmiasť sa. Hra sa skončí, keď sa slovo „Mačka“ dostane k moderátorovi na pravej strane s naratívnou intonáciou a slovo „Pes“ na ľavej strane.

Pero

Hráči sedia v kruhu. Hostiteľ podá susedovi ohrádku a povie: "Správne podávam ohradu." Potom sa pero podáva v kruhu medzi sebou a prednášajúci komentuje, či je pero podávané správne. Úlohou hráčov je uhádnuť, ako správne podať pero. Facilitátor si môže vymyslieť rôzne možnosti. Napríklad: správne to sprostredkuje ten, kto sa usmial na suseda, pozrel na suseda atď.

Nájdite pero

Hrajú dva tímy od 3 do 12 ľudí. Hráči jedného tímu opustia miestnosť alebo zatvoria oči. Úlohou druhého tímu je skryť pero tak, aby bolo viditeľné (teda žiadny predmet by ho neskryl), ale aby nebolo nápadné. Hostiteľ kontroluje dodržiavanie tejto podmienky. Súper je pozvaný. Vedúci drží čas. V úplnom tichu hráči hľadajú pero. Každý, kto si to všimne, by si mal pokojne sadnúť na stoličku, bez toho, aby prezradil, kde našiel pero. Posledný hráč si ho musí vziať a posadiť sa na stoličku, potom hostiteľ oznámi čas hľadania. Tímy si vymenia úlohy. Tím, ktorý strávi hľadaním pera najmenej času, vyhráva.

Nájdite to bez toho, aby ste vedeli čo, urobte to bez toho, aby ste vedeli čo

Zo skupiny hráčov sa vyberie vodca, ktorý opustí miestnosť. Hráči myslia na akýkoľvek predmet v miestnosti a akciu, ktorú s ním treba urobiť (napríklad: handru, utrieť parapet). Vodič je pozvaný. Hľadá námet, zameriava sa na silu potlesku. Ak je potlesk tichý, je ďaleko od subjektu, hlasný - blízko k nemu. Nával potlesku znamená, že položka bola nájdená správne. Rovnakým spôsobom musíte uhádnuť, čo s predmetom. Tichý potlesk - nesprávna akcia, hlasný - blížiaci sa k plánovanej akcii, nával potlesku - akcia je uhádnutá.

Postavte pevnosť

Hráči sedia v kruhu na stoličkách. Vedúci v strede kruhu so zaviazanými očami. Je to strážca, ktorý stráži okolie. Sediaci - nepriatelia, ktorí musia na území postaviť pevnosť, na ktorú musia byť schopní poskladať všetkých ostatných na jednu stoličku (počet stoličiek sa rovná počtu hráčov). Vodič sa snaží staviteľov zastaviť. Rukou ukazuje, odkiaľ počuje zvuk, a hovorí: "Tu." Ak sa mu podarilo ukázať na staviteľa, tak je staviteľ mimo hru, ak ukázal na miesto, kde bola pevnosť postavená, treba ju prestavať na inom mieste. Ak je pevnosť postavená, stavitelia vyhrali.

Zhovzhelit

V preklade „zhovzhel“ znamená niečo urobiť. Po výbere vodiča, ktorý je odstránený pred dverami, hráči myslia na akékoľvek sloveso. Vodič musí uhádnuť skryté slovo. Za týmto účelom kladie hráčom otázky, pričom objasňuje postoj samotných hráčov k vykonávaniu skrytej akcie a nahrádza skryté slovo v otázke slovesom „zhovzhelit“. Napríklad: Rita, máš rád zhovzhelit? Vasya, je lepšie zhovzhelit sám alebo v spoločnosti? atď.

Kúpeľ

Po výbere vodiča, ktorý je odstránený pred dverami, hráči myslia na akúkoľvek verejnú inštitúciu. Hráči kladú vodičovi otázky o jeho postoji k skrytej inštitúcii. Keďže vodič nevie, o čo ide, odpovedá náhodne, no podľa reakcie na jeho odpovede a obsahu otázok musí uhádnuť a pomenovať skrytú inštitúciu.

Situácia

Tí, ktorí poznajú hru, pozývajú tých, ktorí si to želajú. Predtým, ako táto osoba vstúpi, premýšľa o situácii. Napríklad pes pohrýzol človeka, ktorý práve vstúpil (alebo sa práve vrátil z Číny). Nepovedia však osobe, ktorá vstúpila, o situácii, ale zápas s niekoľkými komentármi sleduje jeho reakciu na to, čo sa deje, porovnáva situáciu a správanie osoby, ktorá vstúpila.

Tri hudobné slová

Hráči sa rozdelia do troch skupín, vyberú si vodiča, ten odstúpi. Hostiteľ myslí na slovo z troch slabík. Každá skupina dostane slabiku a spieva ju podľa svojej melódie. Vodič toto slovo uhádne v spoločnom chóre. Napríklad: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moskovské noci". Alebo si vymyslíte frázu, napríklad „Milujem ťa“, a na príkaz hostiteľa všetky skupiny súčasne povedia (kričia) svoje slová. Úlohou vodiča je uhádnuť frázu.

tieňový beh

Jeden účastník robí počas chôdze vtipné pohyby a gestá. Druhý zobrazuje svoj tieň a snaží sa presne zopakovať všetky kroky a akcie.

Vonkajšie hry pre letný tábor.

"Potulná Líška"

Môžete hrať s akoukoľvek skupinou detí, ale optimálny počet bude 6-10 ľudí. Na začiatku hry sa deti postavia tvárou do kruhu s rukami za chrbtom, dospelý alebo vedúci z radov detí nasleduje kruh a nepozorovane sa dotkne ruky jedného z detí. Ten, ktorého sa dotkne vodič, sa okamžite stane „ prefíkaná líška."

Potom si vodič vyberie jedného z chlapcov a vyzve ho, aby sa pozrel na tváre svojich priateľov a uhádol, kto je „prefíkaná líška“. Ak tento hráč neuhádol okamžite, potom sa všetky deti zhodne pýtajú:

Líška prefíkaná, kde si?!»

a pozerajte sa jeden druhému do tváre, snažiac sa uhádnuť a nájsť podvod.

Ak je líška uhádnutá, hra sa začína odznova. Ak sa líške predsa len podarilo utiecť, po troch položených otázkach odpovie:

Som tu!!!

a beží chytiť chlapov. Všetci sú rozlietaní. Po 3 chytených a nasratých deťoch hra končí a všetko sa začína odznova.

Veselý vláčik

Skupina sa stáva v kruhu. Poradca navrhne, aby chlapec a dievča išli do centra – oni budú vodičmi (zábavné vláčiky) a všetci chlapci okolo budú prívesy. Poradca požiada vedúcich, aby uviedli svoje mená. Na povel sa motory rozbehnú k akémukoľvek prívesu a povedia: „Ahoj, ja som veselý motor a kto si ty? "Príves" volá jeho meno, napríklad Denis, načo vodič päťkrát mávne rukami doprava a doľava, pričom pri každom pohybe povie názov prívesu: "Denis, Denis, Denis!" Potom motor povie: "Poď so mnou!" Na čo by mal príves zdvihnúť a spustiť pravú ruku a pritom hovoriť: „Tu-tu, tu-tu.“ Potom vlak vezme za ruku príves, ktorý sa teraz stane vodičom, a idú ďalej, aby sa s chlapmi zoznámili. Na konci hry vedúci vyhlási víťaza veselého vláčika, ktorý nazbieral najviac vagónov.

"Mazay"

Hráči (od 3 osôb) vstupujú do vody. Aby ste mohli hrať pohodlne, potrebujete pomerne veľkú plochu s hĺbkou približne hrudníka alebo o niečo hlbšie. Účasť dospelého je veľmi žiaduca a jeho dozor nad deťmi vo vode je povinný!

Po prvé, ako v každom inom tagu, človek si vyberievedenie . Ako v konvenčné Salkakh, musí dobehnúť a zraziť hráčov. Zároveň však platí jedno zásadné pravidlo: ak sa hráč ponorí a je pod vodou, musí sa ponoriť aj vodič a chytiť ho pod vodu. Hráč prenasledovaný vodičom mu môže utiecť, odplávať a potápať sa. Navyše môže špliechať do vodiča. Ale, samozrejme, počas trvania hry má každý zakázané vybehnúť z vody na breh.

Okrem toho platia obvyklé opatrenia pre hru vo vode: žiadne tlačenie, topenie alebo držanie hráčov pod vodou.

Hráč nasolený vodičom sa stáva vodičom. Ale nemôže hneď salutovať bývalému vodičovi.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Poradca si vyberie vodiča a požiada ho, aby išiel do centra, nahlas povedal jeho meno (napríklad, vodič sa volá Peťa). Potom poradca požiada Peťa, aby zavrel oči a aby nevidel, potichu si vyberie druhého vodiča. Petya otvorí oči. Chlapci začínajú vyslovovať rovnakú frázu: „Santiki - Fantiki - Limpopo“, zatiaľ čo všetci sa trochu hrbia a robia pohyby rukami, ako keby zaskrutkovali baterky. Druhý vodič, o ktorom Peťa nevie, ale chlapci poznajú, začína vymýšľať nové pohyby - drep ako na telesnej výchove alebo skáče ako lopta. Všetci ostatní zopakujú akcie pre druhého vodiča. Petyovou úlohou je určiť, koho čata opakuje pohyby, a ukázať, kto v kruhu bol vodca. Ak sa mu to podarí, druhý vodca ide do stredu, zavolá svoje meno, zavrie oči a vedúci vyberie nového hráča, ktorý bude nastavovať pohyby.

Prichádza tiger

Vodca ohlási vodiča ako tigra a vyzve ho, aby sa schoval do norky (opustite kruh). Keď tiger odchádza, sprievodca hovorí čate: "Išli sme na prechádzku na čistinku." Po týchto slovách všetci chlapci zobrazujú, ako chodia po čistinke - kotrmelce, zbierajú kvety, chytajú motýle. Keď je zábava v plnom prúde, radca zakričí: "Tiger sa blíži!" Všetci chlapi by mali zamrznúť a nehýbať sa. Objaví sa tiger. Pristupuje k hráčom a svojim vrčaním sa ich snaží rozveseliť, rozhýbať. Tiger sa nesmie chlapov dotýkať. Chlapi, ktorí sa začnú smiať, hýbať, sú mimo hry. A tí, ktorí neurobia najmenší pohyb, sú vyhlásení za víťazov. Potom sa vyberie nový tiger.

Zem, voda, oheň, vzduch

Veľmi zábavná kolektívna loptová hra, rozvíja všímavosť u detí.

Popis hry

Všetci hráči stoja v kruhu, vedúci stojí v strede. Vodič hodí loptu ktorémukoľvek hráčovi, pričom povie jedno zo štyroch slov: zem, voda, oheň alebo vzduch.

Pri slove „zem“ by mal ten, komu bola lopta hodená, pomenovať nejaké zviera, „vodu“ – akúkoľvek rybu, „vzduch“ – vtáka a pri slove „oheň“ – všetci mávli rukou. Hráč, ktorý urobí chybu, je mimo.

Pravidlá hry

  1. Všetci hráči stoja v kruhu, vedúci stojí v strede.
  2. Vodič hodí loptu ktorémukoľvek hráčovi, pričom povie jedno zo štyroch slov: zem, voda, oheň alebo vzduch.
  3. Pri slove zem by mal ten, komu bola loptička hodená, pomenovať nejaké zviera, vodu - akúkoľvek rybu, vzduch - vtáka a pri slove oheň - každý mávol rukou.
  4. Hráč, ktorý urobí chybu, je mimo.

Trpaslíci a obri

Facilitátor vysvetľuje hráčom pravidlá hry.

Keď povie slovo "trpaslíci" - každý by si mal sadnúť, pretože trpaslíci sú malí. Toto slovo musí vysloviť tenkým hlasom.

Keď povie slovo „obri“, drsným hlasom by sa mal každý postaviť a zdvihnúť ruky.

Hostiteľ oznamuje: "Chlapci, pamätajte, správne príkazy sú" trpaslíci "a" obri ". Na iné príkazy by ste nemali reagovať." A hovorí vyššie uvedené príkazy a tiež "Postavte sa", "Sadnite si", "Zdvihnite ruky hore", všetko zmiešané. Tí, ktorí dodržiavajú nesprávne príkazy, sú mimo. Vyhráva ten, kto urobí najmenej chýb.

"Shtander-Stop"

Pomocou počítadla sa vyberávedenie , ostatní hráči tvoria kruh. Stred kruhu je vhodné označiť kriedou. Vodič vezme loptu a postaví sa do stredu kruhu. Vzdialenosť od stredu kruhu k zvyšku hráčov by mala byť jeden alebo dva kroky.

Vodič hodí loptu vysoko a volá menoktorýkoľvek hráč z kruhu. Menovaný hráč sa musí pokúsiť chytiť loptu. Ak sa mu to podarí, hráč sa stane novým vodičom a bývalý vodič zaujme jeho miesto v kruhu.

Ak hráč nestihol chytiť loptu a spadol, dotkol sa zeme, všetci hráčirozhadzovať v rôznych smeroch, kým hráč nezodvihne loptu a nezakričí "Shtander!" alebo len "Stop!". Potom všetci hráči zmraziť, a hráč, ktorý sa vracia do stredu kruhu, musí zasiahnuť loptou ktoréhokoľvek hráča. Ak uspel, dotknutý hráč sa stáva novým vodičom, ak nikoho netrafil, opäť vedie.