Szabadtéri játékok gyerektáborban. Segíteni a tanácsadót Aktív játékok gyerekeknek a táborban

Svetlana Gonchar
A „Két tábor” szabadtéri játék összefoglalója, idősebb óvodás korosztály

Egy szabadtéri játék absztraktja"Kettő táborok»

Cél: Hazafias érzelmek formálása eszközökkel kültéri játék.

Feladatok:

Pszichofizikai tulajdonságok fejlesztése (állóképesség, gyorsaság, erő, ügyesség, gyorsaság, mozgáskoordináció).

Fokozza a kis hazája iránti büszkeség érzését

A közeli hozzátartozók iránti szeretet és tisztelet ápolása, mint a szülőföld védelmezője.

Közönség: gyerekek idősebb óvodás korú.

Előzetes munka:

Beszélgetés "Drága a hadseregünk";

Festményeket nézegetni téma: "A csapatok ágai";

A hadseregről szóló művek olvasása;

Szabadtéri Játékok.

Helyszín és készlet:

Csarnok, emelvény; labda (buzogány, ék).

Felkészülés a játékra:

A játékosokat 2 csapatra osztják, amelyek mindegyike felsorakozik a pálya saját végén, a vonal mögött. táborok. A vonalak közötti távolság táborok 15-30 m. Egy kört húznak a pálya közepére, ahová a labdákat helyezik.

Leírás játékok.

Pedagógus. Kedves srácok, most játszunk veletek "Kettő táborok» .

A béke, boldogság és szabadság őrében

Az orosz hadsereg katonája áll!

Bátor srácok vagyunk

Barátságos, ügyes.

A hadseregben fogunk szolgálni,

Védjük meg a Szülőföldet!

A hadseregben való szolgálathoz erősnek és bátornak kell lennie. Most ketté válunk csapatok: "Pilóták és tengerészek".

Jellemre két játékos (minden csapatból egy) szaladjon ki a helyszín közepére. Az első csapat játékosa különféle mozdulatokat végez, hogy elvonja a második csapat játékosának figyelmét és a labdát a sajátjához vigye. tábor. A második csapat játékosának meg kell ismételnie az első játékos összes mozdulatát, és közben szemmel kell tartania a labdát. Ha az első játékos ragadja meg a labdát, a második játékos próbálja bemocskolni őt. Ha sikerül beszennyeznie az első játékost, pontot kap csapatának.

Ha a második játékosnak nem sikerül beszennyeznie az elsőt, és sikerül az övéhez menekülnie tábor, akkor az első csapat kapja a pontot. Aztán kijön a következő játékospár. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Ha a játék megismétlődik, a csapatok szerepet cserélnek.

Szabályok játékok:

1. Csak akkor futhatsz a labdához a pálya közepén, ha jelzést kapsz.

2. A labdát őrző játékosnak minden mozdulatot meg kell ismételnie, ellenkező esetben ő veszít.

1. Elkaphatsz valakit, aki egészen a vonalig menekül táborok. Ha a futó elejti a labdát, mielőtt elérné az övét táborok, elkapottnak számít.

Nagyszerűek vagytok, szerintem a jövőben méltó védelmezői lesztek Szülőföldünknek.

Mindenkinek, aki védi világunkat,

Nagy dolgokra

Dicsőség, dicsőség és dicsőség!

Publikációk a témában:

Az óra típusa: oktató. Cél: A gyermekek ismereteinek megszilárdítása a természet őszi jelenségeiről. Célok: Kognitív fejlesztés: tudás megszilárdítása.

Megjegyzések a nyírfa megfigyeléséhez (idős óvodás korú) Megjegyzések a nyírfa megfigyeléséhez (idős óvodás korban) Cél: A gyerekek ismereteinek megszilárdítása és bővítése a nyírfáról és egyedülálló gyógyászati ​​tulajdonságairól.

A GCD (idős óvodás kor) kivonata a matematikában „Levelet egy meséből”Állami költségvetési óvodai nevelési intézmény Szentpétervár Kalinyinszkij kerületének 102. számú óvodája Közös tevékenységek.

„A háborúnak gyerekarcú” oktatási tevékenység kivonata (idős óvodás kor) A mű címe: „A háborúnak nincs gyerekarca...” Jelölés: „A bravúr halhatatlan” Elena Sergeevna Lukina MBDOU „39. számú óvoda.

Cél: a gyermekek kognitív tevékenységének fejlesztése a vízzel való kísérletezés során. Célok: 1. Ismertesse meg a gyerekekkel a víz tulajdonságait.

A „Víz és tulajdonságai” kísérlet összefoglalása (idős óvodás korú) A „Víz és tulajdonságai” kísérlet összefoglalása (idős óvodáskorú) Cél: Képet adni a gyerekeknek a víz alapvető tulajdonságairól: átlátszó,.

Szabadtéri Játékok

07.09.2011 23224 1094

Szabadtéri Játékok

Ahol aktív játék van, ott nincs helye az unalomnak. Ezek a játékok segítenek az érzelmek felfedezésében és a srácok jobb megismerésében. A szabadtéri játékok mindig motorikus erőfeszítést követelnek meg a játékosoktól, a szabályokban meghatározott feltételes cél elérése érdekében. A szabadtéri játékok sajátossága a versengő, kreatív, kollektív jellegük. Megmutatják, hogy képesek egy csapattal együtt cselekedni a folyamatosan változó körülmények között. A szabadtéri játékok leginkább a gyermekkor természetének felelnek meg.
Nincs kétségünk afelől, hogy nem egyszer voltál szabadtéri játékok résztvevője és szervezője. Ezért emlékezzünk meg együtt, mi a legfontosabb az ilyen játékok szervezésében. Minden játéknak megvan a maga játékfeladata: „elkapni”, „elkapni”, „találni” stb. Próbáld meg elbűvölni vele a gyerekeket, és felkelti őket érdeklődésükre. Néha hasznos rájátszani a srácok büszkeségére azáltal, hogy „kétségét” fejezi ki erejükkel és ügyességükkel kapcsolatban. Rajzolj egy élénk képet a gyerekek előtt a közelgő akcióról. Az elején nem szabad egyetlen rutinmondatra korlátozódnia: „És most játszunk...”. Szabadtéri játékok szervezésekor ne feledje, hogy jobb, ha Ön is ugyanolyan résztvevője lesz, mint a srácok. Minden játéknak megvannak a maga szabályai. Magyarázd el őket érthetően. Ezt hatékonyabban lehet megtenni, ha a történettel egyidejűleg akciókat, pl. figurális elképzelést alkotni a játékról. Hagyd, hogy az egyik srác megismételje utánad, ami különös figyelmet igényel a játékban. Ha a szabályokat nem tartják be a játék során, állítsa le a játékot, írjon vidám kommentárt a történtekről, és mutassa meg, mi a hiba. A játék során légy érzelmes és spontán. Vidd fel a srácokat. Képregényes riport is készíthető a történésekről. Ha elveszti az érdeklődését a játék iránt, próbálja meg bonyolultabbá tenni a szabályokat, ez általában inspirál. De ne feledd: a játék addig játék, amíg a karakterek viselkedésének széles skáláját kínálja, mindaddig, amíg cselekedeteiket nem lehet előre megjósolni. Ne hagyja ki azt a pillanatot, amikor a legjobb befejezni a játékot. És mégis, néhány játék egyszerű felszerelést igényel, készítse elő előre. Gondosan gondolja át, hol lenne a legjobb a játék megszervezése. Legyen kényelmes és biztonságos hely. A játékokhoz gyakran csapatokba kell oszlani, ehhez tartson készleten néhány eredeti mondókát.

ELVARÁZOTT VÁR
A játékosokat két csapatra osztják. Az első csapatnak kell kiábrándítania a „kastélyt”, a másodiknak pedig meg kell akadályoznia ebben. A „kastély” lehet fa vagy fal. A „kastély” közelében vannak a főkapuk - a második csapat két srácának be van kötve a szeme. Általában a csapat minden játékosának be kell kötni a szemét. Önkényesen helyezkednek el, ahogy akarják, a játszótéren. Azok a játékosok, akiknek fel kell oldaniuk a „zárat” a vezér parancsára, csendben elindulnak a főkapu felé. Feladatuk, hogy csendesen elérjék a kaput, átmenjenek rajta, és megérintsék a „zárat”. Ebben az esetben a játék befejezettnek minősül. De a második csapat feladata bekötött szemmel, hogy zaklassa a „kastély” felé haladókat. Akit megsértenek, azok kiesnek a játékból. A játék végén a srácok szerepet cserélnek.
A játék kezdete előtt egy feltételt kell meghatározni: a második csapatból álló srácok egy helyben állnak, vagy mozoghatnak a pályán.
KÖZLEKEDÉSI LÁMPA.
A helyszínen két vonalat húznak egymástól 5-6 méter távolságra. A játékosok egy vonal mögé állnak. A sofőr körülbelül középen áll a sorok között, háttal a játékosoknak. A vezető megnevez egy színt. Ha a játékosok ruhájában ilyen színű van, szabadon átmennek a vezető mellett a másik sorba. Ha nincs ilyen szín a ruhákban, akkor a sofőr megsértheti a sorok közötti téren átfutó játékost. A sós lesz a sofőr.

A-RAM-SHIM-SHIM
A sofőr a kör közepén áll csukott szemmel és előrenyújtott kézzel. Minden játékos körbe fut, és így szól:
A-ram-sim-shim,
A-ram-sim-shim,
Aramia-gusiya,
Mutass rám.
Az utolsó szavaknál a kör megáll, és a játékosok megnézik, kire mutat a vezér keze. Akire a sofőr mutatott, az belép a körbe, és háttal áll a sofőrrel. Mindenki kórusban mondja: „Egy, kettő, három.” A „három” számnál a középen állók egyszerre fordítják el a fejüket. Ha egy irányba fordítják a fejüket, akkor valamilyen feladatot végeznek a gyerekeknek - énekelnek, táncolnak, olvasnak stb. Ezt követően az első sofőr távozik, a második pedig átveszi a helyét. Ha különböző irányba fordítják a fejüket, akkor nem kapnak feladatot, az első sofőr távozik, a második pedig elölről kezdi a játékot.
Amikor idősebb gyerekek játszanak ezzel a játékkal, néha bevezetik ezt a szabályt. Ha egy fiú és egy lány van a középpontban, és egy irányba fordítják a fejüket, akkor csókolózniuk kell. Ha két fiú vagy két lány van a központban, akkor kezet fognak.

EGY NYÚL HAJ NÉLKÜL.
A játék résztvevői párban állnak egymással szemben, összekulcsolt kezüket felemelve. Ez a „nyúl odúja”. Két sofőrt választanak ki - a „nyúl” és a „vadász”. A nyúlnak el kell menekülnie a vadász elől, míg ő elbújhat a „barlangban”, azaz. álljon a játékosok közé. Akinek hátat fordítanak, az „nyúl” lesz, és elfut a „vadász” elől. Ha a „vadász” gúnyt űz a „nyúlból”, akkor szerepet cserélnek.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
A játékosok körben állnak. A sofőr néhány másodpercre eltávolodik a körtől... Ez idő alatt a játékosok választják ki, hogy ki legyen a „zuhany”. Ennek a játékosnak különböző mozdulatokat kell mutatnia (kezet tapsolni, fejet verni, lábfejet ütögetni stb.). A többi játékosnak azonnal meg kell ismételnie a mozdulatait. A mutató személy kiválasztása után a sofőr meghívást kap a kör közepére. Az ő feladata annak meghatározása, hogy ki mutassa meg mindenkinek a mozdulatokat. A mozdulatok közönséges tapsolással kezdődnek. Ugyanakkor az egész játék során a „Santiki-santiki-lim-po-po” szavakat kórusban ejtik. A sofőr által észrevétlen pillanatban a demonstrátor új mozdulatot mutat be, azt mindenkinek azonnal át kell vennie, nehogy a sofőr kitalálja, ki vezeti. A sofőr többször próbálkozhat a találgatással. Ha valamelyik próbálkozás sikeres, akkor a mutató személy lesz a sofőr.

HELLÓ
Mindenki áll egy körben, vállvetve. A sofőr végigmegy a körön kívül, és megérinti az egyik játékost. A sofőr és az elütött játékos különböző irányokba fut a körön kívül. Miután találkoztak, kezet fognak, és azt mondják: „Helló!” Kimondhatja a nevét is. Aztán tovább futnak, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni a körben. Aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr.

TALÁLJA KI KI HANGJA
A sofőr félreáll, miközben a játékosok megállapodnak, hogy kire szavaznak. Ezután a sofőr körbe áll, és becsukja a szemét. A játékosok körben járnak a következő szavakkal: „Körbe gyűltünk, hirtelen megfordultunk, és amikor azt mondjuk, hogy „Ugorj, skok, skok” (ezeket a szavakat egy személy ejti), találd ki, kinek a hangja van. .” A sofőr kinyitja a szemét, és kitalálja, melyik srác mondta: „Skok, skok, skok”. Ha sikerül, helyet cserél a beszélővel. Három kísérletet adhat a sofőrnek. Ha még mindig nem találja ki, a játék kezdődik elölről.

VÍZ
A sofőr csukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak, mondván:
A víz nagyapja,
Miért ülsz a víz alatt?
Vigyázz egy kicsit
Egy percig.
A kör megáll. A „vízi ember” feláll, és anélkül, hogy kinyitná a szemét, odalép az egyik játékoshoz. Az ő feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte. A „merman” megérintheti az előtte álló játékost, de a szeme nem nyitható ki. Ha a „merman” jól sejtette, megváltoztatja a szerepét, és most az lesz a sofőr, akinek a nevét nevezték.

VARJAK ÉS VEREBEK
1-1,5 méter távolságban két párhuzamos vonal húzódik. Még 4-5 métert mérnek belőlük, és újabb vonalat húznak. Az első két sor a kezdővonalak, a második a „házak”. A csapatok egymásnak háttal felsorakoznak az első sorok közelében, azaz. 1-1,5 méter távolságra. Két csapat van, az egyiket „verebeknek”, a másodikat „varjaknak” hívják. Az előadó a csapatok közé áll, és megnevezi a szavakat: verebek vagy varjak. Ha a vezető azt mondta: „varjak”, akkor a varjak utolérik a verebeket, amelyek a második vonal mögé próbálnak menekülni, azaz. bújj el a "házban". Minden kifogott verebből varjú lesz. Ha a vezető azt mondja, hogy „verebek”, akkor a verebek futnak és elkapják a varjakat. A játék addig folytatódhat, amíg egy csapatban már nem marad játékos. Vagy a játékot bizonyos számú alkalommal játsszák, és akkor a legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

FEHÉRJÉK, DIÓK, KÚSZOK
Mindegyik srác kézen fogva áll fel, egyszerre hárman, és egy „mókusfészket” alkotnak. Egymás között megegyeznek, hogy ki lesz a „mókus”, ki a „dió”, és ki a „bökkenő”. A sofőr egyedül van, nincs fészke. Ebben a játékban van egy előadó is, aki kiejti a következő szavakat: „mókusok”, „kúpok”, „dió”. Ha azt mondta, hogy „mókusok”, akkor az összes mókus elhagyja a fészkét, és másokhoz fut. Ebben az időben a vezető üres helyet foglal el bármely fészekben, és mókussá válik. Akinek nincs elég hely a fészkekben, az lesz a vezető. Ha a vezér azt mondja: „dió”, akkor a diók helyet cserélnek, és a vezér, aki helyet foglalt a fészekben, dióvá válik.
A sofőr és a műsorvezető különböző személyek lehetnek, vagy mindkét funkciót egy személy is elláthatja.
Az előadónak ki lehet adni a parancsot: „mókusok, tobozok, diófélék”, majd minden egyszerre helyet cserél.

FOGJ EL A SÁRKÁNY FARKÁT
A srácok felsorakoznak egy oszlopba, mindegyik az övénél fogva az elöl haladót. Egy "sárkányt" ábrázolnak. Az oszlopban az első a sárkányfej, az utolsó a farka. A vezető parancsára a „sárkány” mozogni kezd. A „fej” feladata a „farok” elkapása. A „farok” feladata pedig a „fej” elől való menekülés. A sárkány testét nem szabad széttépni, i.e. a játékosoknak nincs joguk eltávolítani a kezüket. A „farok” elkapása után választhat egy új „fejet” és egy új „farkot”.

SEINE
A játék korlátozott területen zajlik, melynek határait egyik játékos sem lépheti át. Két vagy három játékos összefog egy „hálót”. Feladatuk minél több „úszóhal” kifogása, azaz. a többi játékos. A „hal” feladata nem az, hogy beleakadjon a „hálóba”. Ha a „hal” nem tudott kikerülni, és Ön a „hálóban” kötött ki, akkor csatlakozik a meghajtókhoz, és maga is a „háló” részévé válik. A „halaknak” nincs joguk a „hálót” tépni, pl. oldja ki a sofőrök kezét. A játék addig folytatódik, amíg meg nem határozzák azt a játékost, aki a legfürgébb halnak bizonyul.

MACSKA ÉS EGEREK
10 méteres távolságban két vonal húzódik: az egyik mögött a „macska” háza, a másik mögött az „egerek” háza. A sofőr - a „macska” a házában alszik, és az „egerek” a következő szavakkal mennek hozzá:
Egy nap kijöttek az egerek
Nézze meg, mennyi az idő.
Egy kettő három négy,
Az egerek húzták a súlyokat...
(Ebben a pillanatban az „egerek” megközelítik a „macskát”, és meg is érinthetik.)
Hirtelen szörnyű csengő hang hallatszott.
Az egerek elfogytak.
A „ki” szó után a macska felébred, és elrohan, hogy utolérje az egereket. Az egereknek el kell bújniuk a házukban. Akit elkap a macska, azok kiesnek a játékból, vagy szerepet cserélnek a macskával.

CSAPDÁK
Hat játékos párban áll, mindkét kezét fogva és felemelve. Ezek csapdák, egymástól kis távolságra helyezkednek el. Az összes többi játékos összefog egy láncot. Csapdákon kell áthaladniuk. Amikor a vezér tapsol, a csapdák becsapódnak, azaz. a csapdának kiadó srácok feladják. Azok a játékosok, akik csapdába estek, párokat alkotnak, és csapdákká is válnak. Ebben a játékban kiderül a legügyesebb és leggyorsabb srác, aki a játék végéig nem esett csapdába.

PART ÉS FOLYÓ
Ez a játék figyelmességet követel a gyerekektől. Két vonal van húzva a talajon körülbelül egy méter távolságban. E vonalak között van egy „folyó”, a széleken pedig egy „part”. Az összes srác a „bankokon” áll. A műsorvezető kiadja a parancsot: „FOLYÓ”, és minden srác beugrik a „folyóba”. A „PART” parancsra mindenki a „partra” ugrik. Az előadó gyorsan és véletlenszerűen ad parancsokat, hogy megzavarja a játékosokat. Például: „PART, FOLYÓ, FOLYÓ, PART, FOLYÓ, FOLYÓ, FOLYÓ...” Ha a „PART” parancsra valaki a vízben köt ki, akkor kilép a játékból. Azok a figyelmetlen játékosok, akik a „FOLYÓ” parancs hatására a „parton” kötöttek ki, szintén elhagyják a játékot. A játék addig tart, amíg a legfigyelmesebb résztvevőt meg nem határozzák. Gratulálhat neki, és újrakezdheti a játékot.

FARKASOK A VÁROKBAN
A helyszínen legfeljebb 1 méter széles folyosót („árok”) húznak. Az árok cikkcakk alakban húzható, helyenként keskenyebb, másutt szélesebb. A sofőrök – „farkasok” – az árokban helyezkednek el. Nem sok van belőlük – csak 2 vagy 3. Az összes többi játékos – a „nyúl” – próbál átugrani az árkon, és nem zsírosodik el. Ha a nyulat megérinti, kilép a játékból, vagy „farkassá” válik. A „farkasok” csak árokban ölhetik meg a „nyulat”. A „nyulak” nem rohannak át az árkon, hanem átugranak rajta. Ha a „nyúl” lába érinti az árok területét, ez azt jelenti, hogy „beesett az árokba”, és ebben az esetben szintén kiesik a játékból.

MÓKUSOK A FÁN
Minden játékos „mókus”, fel kell állnia egy fára (fatárgyakra), vagy meg kell kapaszkodnia egy fában. Egy „kutya” – a sofőr – rohangál a fák között. A „mókusok” ugrálnak, fáról fára futnak, a „kutyának” pedig el kell kapnia (szednie) a futó „mókusokat”. Ha sikerül, a „kutya” és a „mókus” szerepet cserél. A játéknak van egy feltétele: a „kutya” ne érintse meg a fán lévő „mókusokat”. Ezt a játékot a legjobb olyan ligetben játszani, ahol sok fa van, de nem nőnek sűrűn.

SZÁMLÁLÓK
Minden játékos körben áll, váll a vállhoz, és középre néz. Sorrendben számítják ki, és mindenki emlékszik a számára. A sofőr a kör közepén áll, nincs saját helye, de van egy száma - például nulla. Gyorsan fel kell hívnia két vagy három számot. Azoknak a játékosoknak, akiknek hívták a számát, el kell foglalniuk az üres helyek egyikét. Ha sikerül, felveszi annak a játékosnak a számát, aki itt állt előtte. Akinek nincs elég hely, az lesz a sofőr, és a sorozatszáma nulla.

RÁKACSINTÁS
Minden játékos párban áll egy körben, egyik játékos a másik mögött. Mindenkinek le van engedve a keze. A sofőr is a kör vonalára áll. Nincs mögötte partner. Az egyik első vonalbeli játékos szemébe kell néznie, és kacsintania kell. Akire kacsintottak, elfut a helyéről, és a sofőr mögé áll. De lehet, hogy nem sikerül neki, mert a második vonal játékosa szorosan figyeli a sofőrt, és ha látja, hogy társát kacsintották, vissza tudja tartani. Ha ez sikerült, a sofőr ismét kénytelen kacsintgatni, amíg a kacsintása hatásosan véget nem ér. Ha a második vonal játékosa nem reagált időben, és nem volt ideje megragadni az első játékost, akkor ő lesz a vezető, azaz. az első sorban áll, és kacsintgatni kezd. A játék még sokáig folytatódhat, amíg el nem unalmasodik.

ATOMOK ÉS Molekulák
Minden játékos véletlenszerűen mozog a játéktéren, ebben a pillanatban mind „atom”. Mint tudják, az atomok molekulákká alakulhatnak - összetettebb képződményekké, amelyek több atomból állnak. Egy molekulának két, három vagy öt atomja lehet. A vezér parancsára játszó játékosoknak létre kell hozniuk egy „molekulát”, pl. több játékosnak is meg kell küzdenie egymással. Ha a vezető azt mondja: "A reakció hármasban megy végbe!", akkor ez azt jelenti, hogy három játékos - "atomok" - egyesül egy "molekulává".
A jel a molekuláknak, hogy ismét egyedi atomokra bomlanak fel, a vezető parancsa: "A reakciónak vége." Ha a gyerekek még nem tudják, mi az „atom”, „molekula”, „reakció”, egy felnőtt magyarázza el nekik népszerű módon. Az ideiglenesen kivont játékosoknak a játékba való visszatérésre vonatkozó jelzés a következő parancs: „A reakció egyenként megy”.

Orosz népi játékok

A szórakoztató, aktív játékok gyerekkorunk. Ki ne emlékezne az állandó bújócskázásra, vakok buffjára, felzárkóztatásra és versenyekre? Mikor születtek ezek a játékok? Ki találta fel őket? Ezekre a kérdésekre valószínűleg lehetetlen pontos választ találni. Ezeket a játékokat, mint a dalokat és a meséket, az emberek alkották. Tökéletesen mérséklik a testet és a lelket. Ezek a játékok sok mozgást, találékonyságot, találékonyságot, ügyességet és kitartást igényelnek. Általában a friss levegőn, nyílt területen tartják. Az ilyen játékokban minden korosztály részt vehet. Az óvodásoktól a középiskolásokig. Szabályaik egyszerűek és világosak.

SALKI
Ennek a játéknak a cselekménye nagyon egyszerű: kiválasztanak egy sofőrt, akinek utol kell érnie és kigúnyolnia kell a helyszínen rohanó játékosokat.
De ennek a játéknak számos lehetősége van, amelyek bonyolítják a szabályait.
A kigúnyolt játékos lesz a sofőr, és neki kell futnia, kezét azon testrészén tartva, amely miatt csúfolták. Az első játékos, akit a sofőr megérint, maga lesz a sofőr.
A feldúlt játékos megáll, oldalra nyújtja a karját, és felkiált: „Tea, tea, segíts!” Ő "megbabonázott". Más játékosok a kezük megérintésével „elzavarhatják”. A vezetőnek mindenkit „meg kell varázsolnia”. Ennek gyorsabb elvégzéséhez 2-3 ember is vezethet.

REJTÉS ÉS ELREJTÉS
A játékosok által számláló mondókával kiválasztott sofőr csukott szemmel áll a kijelölt helyen. Ezt a helyet "con"-nak hívják. Amíg a sofőr hangosan számol 20-30-ig, az összes játékos elbújik egy adott területen. A számolás vége után a sofőr kinyitja a szemét, és megkeresi az elrejtetteket. Ha látja, hogy az egyik játékos elbújik, hangosan a nevét kiáltja, és a karóhoz fut. Annak jeleként, hogy a játékost megtalálták, a tétet falra vagy fára kell ütni. Ha a megtalált játékos eléri a végét, és ott kopog a sofőr előtt, akkor nem számít elkapottnak. Félreáll, és várja a játék végét. A sofőrnek annyi rejtett játékost kell „kopogtatnia”, amennyit csak lehetséges. A következő alkalommal a sofőr lesz az a játékos, akit utoljára találtak meg és „elkaptak”. (Vagy a játékosok döntése alapján először.) Valahányszor a hajtó távolabb kerül a lótól, a rejtett játékosok csendben odalopózhatnak a lóhoz, és ott kopoghatnak. Ebben az esetben nem tekinthetők észleltnek.

LIBÁK
A helyszínen, 10-15 méteres távolságban, két vonal van húzva - két „ház”. Az egyikben libák vannak, a másikban a tulajdonosuk. A „hegy alatti házak” között él egy „farkas” - egy vezető. A tulajdonos és a libák párbeszédet folytatnak egymással, amelyet mindenki kora gyermekkora óta ismer:
- Libák, libák!
- Ha-ha-ga.
- Akarsz enni?
- Igen igen igen.
- Így repülni!
- Nem engedik. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.
E szavak után a „libák” megpróbálnak odarohanni a „mesterhez”, és a „farkas” elkapja őket. Az elkapott játékos „farkassá” válik.

ÉGŐK
A játékosok párban, kézen fogva sorakoznak fel egy oszlopba. A sofőr néhány lépésnyire az oszlop előtt áll, háttal a játékosoknak. Mondja:
"Égj, égj tisztán,
Hogy ki ne menjen.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár futott!”
A „futás” szóra az utolsó párnak gyorsan meg kell futnia az oszlop körül, és előre kell állnia. A vezetőnek arra is törekednie kell, hogy az első pár helyére kerüljön. Akinek nincs elég hely, az lesz a sofőr. Az „utolsó pár” szavak helyett a vezető azt mondhatja: „Negyedik pár” vagy „Második pár”. Ebben az esetben mindenkinek, aki játszik, nagyon óvatosnak kell lennie, és emlékeznie kell arra, hogy hol áll az oszlopban.

A MEDVÉNÉL AZ ERDŐBEN
A helyszínen két vonal van húzva egymástól 6-8 méter távolságra. Az egyik sor mögött van a sofőr - a „medve”, a másik mögött - a „ház”, amelyben a gyerekek élnek. A gyerekek kimennek a „házból” az „erdőbe” gombát és bogyót szedni. Így közelednek a medve barlangjához:
"A medvénél az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
Minden ránk néz."
Az utolsó szavakra a „medve” kiugrik a „barlangból”, és megpróbálja megkenni a házukba szökő gyerekeket. A medve által eltalált játékos medvévé válik.

GYÖNYÖRŰ
A sofőr - „szerzetes” és a vezető - „eladó” kiválasztásra kerül. Az összes többi játékos titokban tartja a festékek színeinek „szerzetesét”. A színeket nem szabad megismételni.
A játék úgy kezdődik, hogy a sofőr bejön a „boltba”, és azt mondja: „Én, egy szerzetes, kék nadrágban jöttem hozzád egy kis festékért.” Eladó: "Miért?" Szerzetes: (bármilyen színt megnevez) „Kékhez”.
Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt mondja: "Menj a kék ösvényen, találsz kék csizmát, hordd fel, és hozd vissza!"
"Monk" elölről kezdi a játékot.
Ha van ilyen festék, akkor az a játékos, aki ezt a színt kívánta, megpróbál elmenekülni a „szerzetes” elől, és utoléri őt. Ha utoléri, akkor a sofőr lesz a festő, ha nem, akkor újra kitalálja a színeket, és a játék megismétlődik.

Blind Man's Bluff
A játék egy kis, korlátozott területen zajlik, veszélyes akadályok nélkül. A sofőr be van kötve, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel kell gúnyolódnia az egyik játékoson. A játékosok elfutnak a sofőr elől, de nem lépik túl a helyszín határait, és mindig felemelik a hangjukat – nevén szólítsák a sofőrt, vagy kiabálják: „Itt vagyok.” Az elkényeztetett játékos szerepet cserél a sofőrrel.

ALONUSHKA ÉS IVANUSHKA
A játékosok körben állnak, és összefogják egymás kezét. Alyonushkát és Ivanushkát kiválasztják és bekötötték a szemüket. A körön belül vannak. Ivanushkának el kell kapnia Alyonushkát. Ehhez hívhatja őt: „Alyonushka!” Alyonushkát el kell terelni: „Itt vagyok, Ivanuska!” Amint Ivanushka elkapta Alyonushkát, más srácok veszik át a helyüket, és a játék kezdődik elölről.

KOSZÁKOK-HÍDÓK
A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik kozákokat, a másik rablókat ábrázol. A kozákoknak saját házuk van, ahol játék közben egy őr van. Feladatai közé tartozik az elfogott rablók őrzése. A játék azzal kezdődik, hogy a kozákok a házukban vannak, és lehetőséget adnak a rablóknak az elrejtőzésre (10-15 perc). Amíg a rablók bujkálnak, nyomokat kell hagyniuk az út mentén: nyilakat, szimbólumokat vagy feljegyzéseket, amelyek jelzik a következő jel helyét; a nyomok hamisak is lehetnek, hogy megzavarják a kozákokat. 10-15 perc múlva a kozákok keresni kezdenek. A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják, és azt, akit a kozákok láttak, elkapottnak tekintik.
Jobb nagy területen játszani, de bizonyos jelek korlátozzák. A játék végén a kozákok és a rablók szerepet cserélnek.

HORGÁSZBOT
A horgászbot egy ugrókötél. Az egyik vége a „halász” – a sofőr – kezében van. Minden játékos a kötél hosszánál nem messzebbre áll a „halász” körül. A „halász” elkezdi pörgetni a „horgászbotot”, megpróbálva megütni vele a játékosok lábát. A „halnak” meg kell védenie magát a „horgászbottól”, átugorva rajta. Annak érdekében, hogy a „halak” ne zavarják egymást, körülbelül fél méter távolság legyen közöttük. A „halak” nem hagyhatják el helyüket. Ha a „halásznak” sikerült kifognia a „halat”, i.e. érintse meg a „horgászbotot”, majd a „halász” helyét a kifogott „hal” foglalja el.
Két feltételnek kell teljesülnie: a kötél tetszőleges irányba tekerhető, de 10-20 centiméternél magasabbra nem emelhető a talajból.

MACSKA ÉS EGÉR
Két ember kerül kiválasztásra a játékba: az egyik a „macska”, a másik az „egér”. Egyes esetekben a „macskák” és „egerek” száma nagyobb lehet. Ez azért van, hogy feldobja a játékot.
Az összes többi játékos körben áll, kézen fogva - „kapu”. A „macska” feladata az „egeret” utolérni (kezével megérinteni). Ebben az esetben az „egér” és a „macska” futhat a körön belül és kívül. A körben álló játékosok együtt éreznek az „egérrel”, és amiben tudnak, segítik. Például: ha beengedik az „egeret” a körbe a „kapun” keresztül, bezárhatják azt a „macska” előtt. Vagy ha az „egér” kiszalad a „házból”, oda lehet zárni a „macskát”, pl. lejjebb, zárd be a kaput.
Ez a játék nem könnyű, különösen egy „macskának”. Hagyja, hogy a „macska” mutassa meg futási képességét, ravaszságát és ügyességét.
Amikor a „macska” elkapja az „egeret”, új pár kerül kiválasztásra a játékosok közül.

VEZETÉS CSENDESBEN
A vezető és a játékosok két, egymástól 5-6 méter távolságra húzott vonal ellentétes oldalán állnak. A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban elérjék a sofőrt és megérintsék. Aki ezt tette, az lesz a sofőr. De nem könnyű eljutni a sofőrhöz. A játékosok csak a sofőr szavaira mennek: "Ha halkabban vezetsz, tovább fogsz menni." Állj meg!" A „stop” szóra minden játékos lefagy. A sofőr, aki korábban háttal állt a játékosoknak, megfordul és néz. Ha ebben a pillanatban az egyik játékos megmozdul, és a sofőr ezt észreveszi, akkor ennek a játékosnak vissza kell mennie a vonalon túlra. A sofőr meg tudja nevettetni a fagyos srácokat. Aki nevet, az is visszamegy a határon túlra. A játék folytatódik. Ki veheti át a sofőr helyét?

ALI BABA ÉS LÁNCSZÖRÉS
A játékosokat két csapatra osztják, és kézen fogva állnak az ellenfél csapatával szemben, 5-7 méter távolságra. Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: „Ali Baba!” A második csapat kórusban válaszol: „Miről, szolga?” Az első csapat ismét azt mondja: „Ötödik, tizedik, Sasha itt van nekünk!” Ebben az esetben az ellenfél csapatának egyik játékosának a nevét hívják. A nevezett játékos elhagyja csapatát, és az ellenséges csapathoz fut, hogy megszakítsa a láncot, azaz. elengedi a játékosok kezét. Ha sikerül, csapatához viszi azt a játékost, aki kitárta a kezét. Ha a lánc nem szakad meg, akkor az ellenfél csapatában marad. A csapatok egyenként kezdik a játékot. Az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő elteltével a legtöbb játékosa van.

12 BOLT
Ehhez a játékhoz szüksége van egy táblára és 12 pálcikára. A táblát lapos kőre vagy kis rönkre kell helyezni, hogy valami hintához hasonlót hozzon létre. Minden játékos e „swing” köré gyűlik össze. 12 botot helyeznek az alsó végére, és az egyik játékos megüti a felső végét úgy, hogy az összes bot szétrepül. A sofőr összegyűjti a botokat, míg a játékosok elmenekülnek és elrejtőznek. Amikor a botokat összeszedték és a táblára teszik, a sofőr elindul megkeresni az elrejtetteket. A megtalált játékos kiesik a játékból. A rejtett játékosok bármelyike ​​a sofőr által észrevétlenül odaosonhat a „hintához”, és újra szétszórhatja a botokat. Ugyanakkor a táblát ütve ki kell kiabálnia a sofőr nevét. A sofőr ismét összegyűjti a botokat, és az összes játékos ismét elbújik. A játék akkor ér véget, amikor az összes rejtett játékost megtalálják, és a sofőrnek sikerül megtartania a botjait. Az utoljára talált játékos lesz a sofőr.

ELEFÁNT
Ebben a játékban két 6-8 fős fiúcsapat vesz részt. Az egyik csapatnak fel kell állnia egy oszlopba. Minden játékos lehajol, fejét az elöl haladó övére nyomja, és egyidejűleg megfogja a kezével. Ez a csapat az "elefánt". A második csapatnak „meg kell másznia” az elefántot. Ez így van megcsinálva. Az első játékos az „elefánt farka” oldalán áll, felszalad, és az utolsó játékos, az „elefánt” hátának lökve a lehető legnagyobb ugrást hajtja végre az elefánt hátára. Úgy kell „leszállnia”, hogy ne essen le a „hátáról”, és még a lábával se érintse meg a talajt. Ezután a „lovasok” csapat többi játékosa ugrál. Ha egyikük nem tudott ellenállni és leesett az „elefántról”, akkor a játék véget ér és a csapatok helyet cserélnek. Ha mindenki sikeresen ugrott és senki sem esett el, akkor az „elefántnak” 8-10 métert kell gyalogolnia lovasaival. Ha az „elefántnak” sikerül, akkor a játék is véget ér, és a csapatok helyet cserélnek.
A játékhoz nem csak ügyesség, hanem bátorság is kell, mert az ugrálás olykor fájdalmat okoz mindkét csapat játékosának.

Anyag letöltése

Az anyag teljes szövegét lásd a letölthető fájlban.
Az oldal az anyagnak csak egy töredékét tartalmazza.

Kidobók

Felszerelés: Röplabda.

A játék leírása: A 8-10 méter hosszú játékteret mindkét oldalon vonalak körvonalazzák, mögötte kidobók (driverek) helyezkednek el, feladatuk a játékosok leütése a labdával a pályáról, a labdát felváltva adják ki egy kidobóról egy másik.

Burgonya

Felszerelés: Röplabda.

A játék leírása: A játékosok körben állva dobják egymásnak a labdát (elkapják vagy ütik, mint a „röplabda” játékban), aki eltéveszti vagy elejti a labdát, az „krumplivá” válik – körbe guggolva lehet. ütni a labdával. Ha a labda a „burgonya” eltalálása után a földre esik, akkor az nem minősül kihagyottnak, és a játék folytatódik; ha a „burgonyának” sikerül elkapnia a labdát (mint egy „gyertyát”), akkor az elvesztette a labdát. A labda „burgonyává” válik, a többi játékos pedig elhagyja a kört.

A liba repült

A játék leírása: A résztvevők körben állnak, kinyújtják karjukat, miközben tenyerüket függőlegesen tartják, jobb tenyerüket a jobb oldali szomszéd bal tenyerére teszik. Minden játékos felváltva ejt ki egy szót a számláló mondókából, és minden szónál tesz egy mozdulatot - tapsolja meg a bal oldali szomszéd bal kezét. "Repülés, liba, sikítás, férjhez menni." - Kire? - "Rajtad". - "Hányszor?" - szám; vagy: „Egy varjú repült-kék-nadrágban-olvasott-újságot-számozott” - szám; vagy: "A-sárkányok-repülnek-fánkot-hány-fánkot-ettek-a-sárkányok?" - szám. A játékos bármelyik számot felhívja hangosan, és tapsol. A tapsokat egyenként számolják hangosan. Annak a játékosnak a feladata, akire a nevezett szám „leesik”, hogy gyorsan eltávolítsa a kezét a taps alól. Akinek nincs ideje, az kiesik.

Öt nevet tudok

Felszerelés: labda.

A játék leírása: Egy labdával (tenyérrel) ütik a földet, minden ütésnél egy másik szót ejtenek ki: „Öt lánynevet ismerek (fiúk, virágok, madarak és így tovább a végtelenségig): Masha - egy, Tanya - kettő, Katya - három, Sonya - négy, Ira - öt, tudom, hogy öt..."Ha egy játékos hibázik vagy hosszú szünetet tart, a labda átmegy egy másik játékoshoz, amikor a labda egy kört tesz és visszatér a játékoshoz, az adott játékos játéka onnan folytatódik, ahol megszakadt (ahogyan ez a „klasszikusokban”) történt, miközben jobb előre megállapodni, hogy milyen sorrendben nevezik el az elemeket.

Lépések

A játék leírása: 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk, amelybe minden résztvevő belekerül. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és mindenki a lehető legmesszebb fut a körtől. Miután elkapta a labdát, a sofőr „állj” kiált, kiválaszt egy „áldozatot”, és hozzárendeli a lépések számát (a lépések nagyon változatosak lehetnek, és különböző számban lehetnek, például két „óriás” és „öt „liliputi” ).

Ha a sofőrnek az előírt lépések elvégzése után sikerül megérinteni a vezetőt, akkor az „áldozat” lesz a sofőr. Néhány lépés neve: „óriások” - nagy lépések egy ugrásban, „törpök” - fél lábnyi lépés, „szál” - lábujjtól talpig, „kacsák” - guggolás, „esernyők” - ugrás egy flippel , "nyuszi" - egy ugrás - lábak együtt. A többit te magad találhatod ki.

A tenger felkavarodott...

A játék leírása: A sofőr háttal áll a játékosoknak, akik különféle mozgásban lévő alakokat ábrázolnak, és a következő szavakat mondja: „A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három, tengeri figura, fagy be hely." Aztán megfordul. Az lesz a sofőr, akinek nem volt ideje megfagyni, vagy először megmozdult.

Fanta

A játék leírása: A játékosok minden tárgyból gyűjtenek egyet, amelyet egy zacskóba tesznek. Ezt követően az egyik játékos szemét bekötik; a műsorvezető egyenként húzza ki a dolgokat, a bekötött szemű játékos pedig kitalál egy feladatot a kihúzott dologhoz, amit a tulajdonosnak kell teljesítenie.

A feladatok nagyon változatosak lehetnek: énekelj dalt, táncolj stb. Csak a képzeleted szabhat határt a választásodnak.

Kiss-scat

A játék leírása: A sofőr háttal áll a játékosoknak. A műsorvezető a kezével az ellenkező nemű játékosokra mutat (a sofőrhöz képest), és azt mondja, hogy „cica”. Ha a vezető azt válaszolja, hogy „lő”, akkor a vezető a másik játékosra mutat, és ugyanazt a kérdést teszi fel.

Ha a válasz „miau”, akkor a házigazda megkérdezi, mit tegyen a játékos a sofőrrel együtt (vagy felkéri a sofőrt, hogy rajzoljon egy feladatot a kalapból). A pár teljesíti a feladatot. Például: táncol, énekel, egy híres emlékművet ábrázol, megkötött lábat rajzol stb. Ezután a sofőr csatlakozik a játékosokhoz, és a hívott játékos lesz a sofőr.

Horgászbot

A játék leírása: A horgászbot egy ugrókötél. Az egyik vége a „halász” – a sofőr – kezében van. Minden játékos a kötél hosszánál nem messzebbre áll a „halász” körül. A „halász” elkezdi pörgetni a „horgászbotot”, megpróbálva megérinteni vele a játékosok lábát. A „halnak” meg kell védenie magát a „horgászbottól”, átugorva rajta. Annak érdekében, hogy a „halak” ne zavarják egymást, körülbelül fél méter távolság legyen közöttük. A „halak” nem hagyhatják el helyüket. Ha a „halásznak” sikerült kifognia a „halat”, i.e. érintse meg a „horgászbotot”, majd a „halász” helyét a kifogott „hal” foglalja el. Két feltételnek kell teljesülnie: a kötél tetszőleges irányba tekerhető, de 10-20 cm-nél magasabbra nem emelhető a talajból.

Tea-tea, segíts

Leírás: Van egy sofőr (vagy több), aki beszennyezi a résztvevőket. Az a személy, akit megfestett, feláll, és azt kezdi mondani: „Tea-tea – segíts!” Az el nem fogott játékosok úgy próbálnak segíteni egy barátjukon, hogy megpróbálják megérinteni őt. Ha ez sikerül, akkor a becsapott játékost elengedik, és visszakerül az Ife-be. A lényeg, hogy mindenkit elkapjunk.

12 bot

A játék leírása: Ehhez a játékhoz szüksége van egy táblára és 12 pálcikára. A táblát lapos kőre vagy kis rönkre kell helyezni, hogy valami hintához hasonlót hozzon létre. Minden játékos e „swing” köré gyűlik össze. 12 botot helyeznek az alsó végére, és az egyik játékos megüti a felső végét úgy, hogy az összes bot szétrepül. A sofőr összegyűjti a botokat, míg a játékosok elmenekülnek és elrejtőznek. Amikor a botokat összeszedték és a táblára teszik, a sofőr elindul megkeresni az elrejtetteket. A megtalált játékos kiesik a játékból. A rejtett játékosok bármelyike ​​a sofőr által észrevétlenül odaosonhat a „hintához”, és újra szétszórhatja a botokat. Ugyanakkor a táblát ütve ki kell kiabálnia a sofőr nevét. A sofőr ismét összegyűjti a botokat, és az összes játékos ismét elbújik. A játék akkor ér véget, amikor az összes rejtett játékost megtalálják, és a sofőrnek sikerül megtartania a botjait. Az utoljára talált játékos lesz a sofőr.

Interakciós játékok

A szervezési időszakban nagyon fontos, hogy ne csak a gyerekeket megismertessük egymással, hanem az interakcióba is bevonjuk őket. És mi lehet hasznosabb, mint egy játék, amelyben minden résztvevő a legjobb oldalát mutathatja meg!

Elrendezés

Készítsen álomelrendezést a tanárok által kínált írószer kellékek segítségével. Sőt, minden csoport folytatja az előző munkáját.

ülő kör

A csapat szoros kört alkot (a srácok vállvetve állnak). Ezután kérje meg őket, hogy forduljanak 90 fokkal jobbra. Feladat: lassan egymás ölébe kell ülni, és meg kell érinteni a kezünkkel a mögöttünk álló vállát.

Fal

A résztvevők kézen fogva belépnek a vízbe, és felsorakoznak. Amikor a síp szól, el kell engedniük a szomszéd kezét, és ki kell szaladniuk a vízből. A leggyorsabb nyer.

Párna

A felfüggesztett párna lengetése közben a résztvevőknek össze kell gyűjteniük a földre helyezett tárgyakat. Az a résztvevő, akit megüt a párna, kiesik.

görbe kerék

Mindenki körbe áll. Kézen fogva kell sétálni egyik futballkaputól a másikig.

Egy tanácsadó portréja

A srácoknak közösen meg kell rajzolniuk a tanácsadó portréját, a filctollat ​​körbeadva.

Húzza végig a láncon

A felsorakoztatott résztvevők különböző testrészek (áll, könyök, térd, stb.) segítségével adják át a tárgyat a mellettük állónak.

Fal

Ugyanannyi lány és fiú áll egymással szemben. A lányok, miután kitaláltak egy gesztust, a zene ütemére tapsolnak, a fiúkhoz közelednek, ezt a mozdulatot mutatják, megfordulnak és visszamennek a helyükre. A fiatalok válaszul mutatják gesztusukat. Az a csapat nyer, amely utoljára mutatja be gesztusát a dallam vége előtt. Gesztusváltozatok: az ellenfél játékosainak orrhegyének érintése, légpuszi küldés, kacsintás stb.

Táncoló labdák

Hagyományosan a táncosok köre két részre oszlik. 1-3 lufi szabadul fel, amit a játékosok táncra dobnak egymásnak. Az a fél nyer, amelyiken kevesebb labda van, mire a zene véget ér.

Táncos sapka

A kör közepén álló táncos leveszi sapkáját, és bármelyik táncoló gyerek fejére helyezi. A sapkás táncosnak be kell lépnie a körbe, és több mozdulatot kell mutatnia, amit a körben táncoló srácok megismételnek utána. Aztán átadja a sapkát egy másik táncosnak, és minden megismétlődik.

Lassú tánc meghívó szalagok

Az előadó megkér egy csoport lányt és fiút, hogy álljanak külön. Több szalagot vesz a kezébe (a szalag közepén). A lányok az egyik végéről veszik a szalagokat, a fiúk a másikról. Az előadó elengedi a szalagokat, és elköltözik. Fiúk és lányok feltekerik a szalagokat és találkoznak, párokat alkotva egy lassú tánchoz.

Név a közepén

A diszkó során a táncosok kört alkotnak. Egyenként hívják például a központjába. Sasha vagy Lena. A kör elkezdi kántálni a nevüket a zene ütemére. Ez addig folytatódik, amíg az összes játékos a körbe nem kerül. Így mindenki lehetőséget kap táncolni és más neveket tanulni.

Köszönj az orroddal

Köszönj 1 perc alatt minél több embert. Köszönthetsz kézzel, orral, térddel stb.

Ölelõ tüll

Olyan játék, mint a cédula, de egy új szabállyal: nem lehet bejelölni azokat, akik szorosan ölelkezve állnak. De 7 másodpercnél tovább nem állhatsz így.

Határozza meg érintéssel

A csoport körben áll. Végig kell menned, és meg kell határoznod, hogy kinek van a legmelegebb keze (orr, fül...).

Zacskó

A csoport körbe áll, és egymás karjánál fogva, karjukat előre nyújtva, egy zacskó borsót körbedobnak a körön. A lényeg az, hogy ne ejtsd el, mert ebben az esetben a játék kezdődik elölről. Ezután a zacskót egyre, majd kettőre dobják.

Egyesület

A sofőr elfordul és befogja a fülét. A játékosok kívánnak egy körben ülő személyt, és hívják a sofőrt. A sofőr megkérdezi, hogy mihez kötődik az általa kitalált játékos, így próbálja megállapítani, hogy ki tippelt. A kérdések száma nincs korlátozva, de a sofőrnek csak háromszor próbálkozik megnevezni a rejtett játékost. Példa a kérdésekre: a rejtett játékos egy ilyen virághoz, ilyen napszakhoz van társítva stb.

Macska kutya

A játékosok körben ülnek. A műsorvezető figyelmességre ajánlja a játékot. Azt mondja a jobb oldali szomszédnak narratív formában: „Kutya”, a bal oldali szomszédnak pedig: „Macska”. A szomszédok kérdőn kérdezik újra. A jobb oldali szomszéd: "Kutya?" A bal oldali szomszéd: „Koshta?” A műsorvezető igennel válaszol a jobb oldali szomszédnak: „Kutya”. A bal oldali szomszédnak: „Macska”. Ezt követően a jobb oldali szomszéd megszólítja a jobb oldali szomszédját, mondván narratív formában: „Kutya”. Megint megkérdezi: "Kutya?" A vezetőtől jobbra ülő szomszéd ismét megkérdezi a vezetőt: "Kutya?" A műsorvezető igennel válaszol: „Kutya”. A jobb oldali szomszéd: „Kutya”. Az eljárást körben ismételjük. Hasonlóképpen, a „Koshta” szót a bal oldalon továbbítják. A játékosok feladata, hogy ne keveredjenek össze. A játék akkor ér véget, amikor a vezetőhöz a jobb oldalon a „Macska” szó érkezik narratív intonációval, a „Kutya” pedig a bal oldalon.

Toll

A játékosok körben ülnek. Az előadó átadja a tollat ​​a szomszédjának, és azt mondja: „Helyesen adom át a tollat.” Ezután a tollat ​​körben körbeadják, és az előadó megjegyzi, hogy a tollat ​​helyesen adták-e át. A játékosok feladata kitalálni, hogyan kell helyesen átadni a fogantyút. Az előadó többféle lehetőséget is elképzelhet. Például: aki mosolygott a szomszédjára, az helyesen közvetíti az üzenetet, ránéz a szomszédra stb.

Keress egy tollat

Két 3-12 fős csapat játszik. Az egyik csapat játékosai elhagyják a termet, vagy becsukják a szemüket. A második csapat feladata, hogy a tollat ​​úgy rejtse el, hogy az látható legyen (vagyis ne takarja el semmilyen tárgy), de nehogy megakadjon rajta. Az előadó figyelemmel kíséri ennek a feltételnek a betartását. Meghívják az ellenfél csapatát. Az előadó szorozza az időt. Teljes csendben a játékosok a tollat ​​keresik. Az a személy, aki észreveszi, nyugodtan üljön le egy székre anélkül, hogy felfedné, hol találta a tollat. Az utolsó játékosnak el kell vennie és le kell ülnie egy székre, majd a vezető bejelenti a keresés idejét. A csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik a minimális időt tölti a toll keresésével.

Találd meg ezt anélkül, hogy tudnád, mit, tedd meg anélkül, hogy tudnád, mit

A játékosok csoportjából kiválasztanak egy sofőrt, aki elhagyja a termet. A játékosok a szobában lévő bármely tárgyra gondolnak, és a vele végrehajtandó műveletre (például: egy rongy, törölje le az ablakpárkányt). Meghívnak egy sofőrt. Tárgyat keres, a taps erejére összpontosítva. Ha a taps halk, akkor távol áll a tárgytól, hangos taps közel áll hozzá. A tapsvihar azt jelenti, hogy a tételt megfelelően találták meg. Ugyanígy ki kell találnod, hogy mit kezdj a tárggyal. A halk taps helytelen cselekvést jelent, a hangos taps azt jelenti, hogy közeledik a tervezett cselekvéshez, a tapshullám azt jelenti, hogy a cselekvést helyesen találták ki.

Építs erődöt

A játékosok körben ülnek a székeken. A sofőr bekötött szemmel áll a kör közepén. Ő egy őr, aki védi a területet. Az ülők ellenségek, akiknek erődöt kell építeniük a területen, amihez az összes többit egy széken kell kialakítani (a székek száma megegyezik a játékosok számával). A sofőr meg akarja állítani az építőket. A kezével megmutatja, honnan hallja a hangot, mondván: „Itt”. Ha sikerült az építtetőre mutatni, akkor az építtető kiesik a játékból, ha pedig az erőd építési területére mutatott, azt más helyen kell újjáépíteni. Ha az erőd épül, az építők nyernek.

Zhovzhelit

Lefordítva a „zhovzhelit” azt jelenti, hogy valamit meg kell tenni. Miután kiválasztottak egy sofőrt, aki elhagyja az ajtót, a játékosok bármelyik igére gondolnak. A vezetőnek ki kell találnia a rejtett szót. Ehhez kérdéseket tesz fel a játékosoknak, tisztázva maguknak a játékosoknak a rejtett akció végrehajtásához való hozzáállását, a kérdésben szereplő rejtett szót a „zhovzhelit” igére cserélve. Például: Rita, szeretsz rágni? Vasya, jobb egyedül élni vagy csoportban? stb.

Fürdőkád

Miután kiválasztottak egy sofőrt, aki elhagyja az ajtót, a játékosok bármilyen közintézményt kívánnak. A játékosok kérdéseket tesznek fel a sofőrnek a titokzatos intézményhez való hozzáállásáról. A sofőr nem tudja, miről beszélnek, véletlenszerűen válaszol, de a válaszaira adott reakció és a kérdések tartalma alapján meg kell találnia és meg kell neveznie az elrejtett intézményt.

Helyzet

A játékot ismerők egyenként hívják a csatlakozni vágyókat. Mielőtt ez a személy bejönne, kitalálják a helyzetet. Például egy embert, aki most lépett be, megharapott egy kutya (vagy éppen most tért vissza Kínából). De a belépőnek nem mondják el a helyzetet, hanem apró megjegyzésekkel figyelik a reakcióját a történésekre, összehasonlítva a helyzetet és a belépő viselkedését.

Három zenei szó

A játékosokat három csoportra osztják, választanak egy sofőrt, aki félreáll. Az előadó egy három szótagú szóra gondol. Minden csoport kap egy szótagot, és elénekli a saját dallamára. A sofőr kitalálja ezt a szót az általános kórusban. Például: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moszkvai esték". Vagy eszébe jut egy kifejezés, például: „Szeretlek”, és a vezető parancsára minden csoport egyszerre mondja (kiáltja) a szavait. A sofőr feladata a kifejezés kitalálása.

Árnyék futás

Az egyik résztvevő vicces mozdulatokat és gesztusokat végez séta közben. A másik az árnyékát ábrázolja, és megpróbálja pontosan megismételni az összes lépést és cselekvést.

Szabadtéri játékok nyári táborozáshoz.

"Ravasz róka"

Bármilyen gyerekcsoport játszhat, de az optimális létszám 6-10 fő lenne. A játék elején a gyerekek körben állnak egymással szemben, kezüket a hátuk mögött tartják, a gyerekek közül egy felnőtt vagy sofőr lép a kör mögé, és halkan megérinti az egyik gyerek kezét. Akit megérint a sofőr, azonnal „ egy ravasz róka."

Ezek után a sofőr kiválaszt egy srácot, és felkéri, hogy nézze meg barátai arcát, és találja ki, ki a „ravasz róka”. Ha ez a játékos nem találja ki azonnal, akkor minden gyerek kórusban kérdezi:

Ravasz róka, hol vagy?!»

és nézzék egymás arcát, próbálják kitalálni és megtalálni a csalót.

Ha kitaláltad a rókát, akkor a játék kezdődik elölről. Ha a rókának mégis sikerült megszöknie, három kérdés után válaszol:

Itt vagyok!!!

és rohan, hogy elkapja a srácokat. Mindenki szétszóródik. Miután 3 gyereket elkaptak és zsírosak, a játék véget ér, és minden kezdődik elölről.

Vidám kis vonat

Az osztag körben áll. A tanácsadó meghív egy fiút és egy lányt, hogy menjenek ki a központba - ők lesznek a sofőrök (vidám vonatok), és az összes srác körül kocsi lesz. A tanácsadó megkéri a sofőröket, hogy mondják el a nevüket. Parancsra a motorok bármelyik utánfutóhoz felrohannak, és azt mondják: „Hello, én egy vicces kis motor vagyok, és te ki vagy?” A „trailer” a nevét nevezi, például Denis, ami után a sofőr ötször integet a kezével jobbra és balra, és minden mozdulatnál kiejti az utánfutó nevét: „Denis, Denis, Denis!” Ekkor a motor azt mondja: „Gyere velem!” Erre az utánfutónak fel kell emelnie és le kell engednie a jobb kezét, miközben azt mondja: „Tut-tu, tut-tu”. Utána a motor megfogja a kocsi kezét, amiből most a sofőr lesz, és továbbmennek a srácokkal találkozni. A játék végén a tanácsadó azt a vidám kis motort hirdeti ki győztesnek, amelyik a legtöbb trailert gyűjtötte össze.

"Mazai"

A játékosok (3 főtől) belépnek a vízbe. Ahhoz, hogy kényelmesen játsszon, elég nagy területre van szüksége, amelynek mélysége körülbelül mellig vagy valamivel mélyebb. Felnőtt részvétele erősen ajánlott, gyermekek felügyelete a vízben kötelező!

Először is, mint minden más címkénél, válassza kivezetés . Hogyan be rendes A címkén utol kell érnie, és kigúnyolja a játékosokat. Ugyanakkor egy lényeges szabály érvényesül: ha a játékos merül és víz alatt van, akkor a sofőrnek merülnie kell, és víz alá kell fröcsköltenie. A sofőr által üldözött játékos elfuthat előle, elúszhat és merülhet. Ráadásul ráfröccsenhet a vezetőre. De természetesen játék közben mindenkinek tilos kiszaladnia a vízből a partra.

Ezenkívül a vízben való játékra vonatkozó szokásos óvintézkedések érvényesek: tilos a játékosokat lökdösni, megfulladni vagy víz alatt tartani.

A sofőrré vált játékos lesz a sofőr. De nem tudja azonnal megölni az egykori sofőrt.

Santiki - Fantiki - Limpopo

A tanácsadó kiválaszt egy sofőrt, és megkéri, hogy menjen a központba, és hangosan mondja ki a nevét (például a sofőr neve Petya). Aztán a tanácsadó megkéri Petyát, hogy csukja be a szemét, és hogy ne lásson, csendben kiválasztja a második sofőrt. Petya kinyitja a szemét. A srácok ugyanazt a mondatot kezdik kimondani: „Santiki - Fantiki - Limpopo”, miközben mindenki leguggol egy kicsit, és mozdulatokat tesz a kezével, mintha zseblámpákat csavarna be. A második sofőr, akiről Petya nem tud, de a srácok ismerik, új mozdulatokkal kezd előállni - guggolni, mint a testnevelésben, vagy ugrálni, mint egy labda. Az összes többi srác megismétli a műveletet a második pilóta után. Petya feladata, hogy meghatározza, kit követ az osztag, és megmutassa, ki a kör vezetője. Ha sikerül, akkor a második pilóta középre megy, kimondja a nevét, lehunyja a szemét, és a vezető választ egy új játékost, aki beállítja a mozdulatokat.

Jön a tigris

A tanácsadó tigrisnek nyilvánítja a vezetőt, és felkéri, hogy bújjon el egy lyukba (hagyja el a kört). Amikor a tigris elmegy, a vezető azt mondja a csoportnak: "Elmentünk sétálni a tisztásra." E szavak után az összes srác úgy tesz, mintha a tisztáson sétálna - bukdácsol, virágot szed, lepkét fog. Amikor már javában zajlik a mulatság, a tanácsadó felkiált: „Jön a tigris!” Minden srácnak meg kell fagynia, és nem szabad mozdulnia. Megjelenik egy tigris. Odalép a játékosokhoz, és morgásával próbálja felvidítani, mozgásra késztetni őket. A tigris nem érintheti meg a gyerekeket. Azok a srácok, akik elkezdenek nevetni és mozogni, kiesnek a játékból. Aki pedig a legcsekélyebb mozdulatot sem teszi, az nyert. Ezután új tigrist választanak.

Föld, víz, tűz, levegő

Nagyon szórakoztató csoportos játék labdával, amely fejleszti a gyermekek figyelmességét.

A játék leírása

Minden játékos körben áll, a sofőr középen áll. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kiejti a négy szó egyikét: föld, víz, tűz vagy levegő.

A „föld” szóval annak, akinek a labdát dobták, valamilyen állatot, „vizet” - valamilyen halat, „levegőt” - madarat kell megneveznie, a „tűz” szóval pedig mindenki integet a kezével. . Az a játékos, aki hibázik, kiesik.

Játékszabályok

  1. Minden játékos körben áll, a sofőr középen áll.
  2. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kiejti a négy szó egyikét: föld, víz, tűz vagy levegő.
  3. A föld szóval annak, akinek a labdát dobták, valamilyen állatot, vizet - valamilyen halat, levegőt - madarat kell megneveznie, a tűz szóval pedig mindenki a kezével hadonászik.
  4. Az a játékos, aki hibázik, kiesik.

Törpék és óriások

A házigazda elmagyarázza a játékosoknak a játékszabályokat.

Amikor kimondja a „törpék” szót, mindenkinek le kell ülnie, mert a törpék kicsik. Ezt a szót vékony hangon kell kiejteni.

Amikor az „óriások” szót durva hangon mondja, mindenkinek fel kell állnia és fel kell emelnie a kezét.

A műsorvezető bejelenti: "Srácok, ne feledjétek, a megfelelő parancsok a "törpék" és az "óriások". Ne válaszoljatok más parancsokra." És kimondja a fenti parancsokat, valamint a „Állj fel”, „Ülj le”, „Emeld fel a kezedet”, mindezt összekeverve. Azok, akik helytelen parancsokat hajtanak végre, kiesnek. Az nyer, aki a legkevesebb hibát követi el.

"Stander-Stop"

Egy számláló segítségével választja kivezetés , a maradék játékosok kört alkotnak. A kör közepét célszerű krétával megjelölni. A vezető elveszi a labdát, és a kör közepére áll. A kör középpontja és a többi játékos közötti távolság egy vagy két lépés legyen.

A sofőr a magasba dobja a labdát, és kiáltja a nevetbármely játékos a körből. A megnevezett játékosnak meg kell próbálnia elkapni a labdát. Ha sikerül, a játékos lesz az új pilóta, és a korábbi sofőr átveszi a helyét a körben.

Ha egy játékosnak nem volt ideje elkapni a labdát, és az a föld érintése után leesett, minden játékoselfutni különböző irányokba, amíg a játékos fel nem veszi a labdát, és azt kiáltja: „Stander!” vagy csak „Állj!”. Ezek után minden játékos fagy, és a játékosnak a kör közepére visszatérve bármelyik játékost el kell ütnie a labdával. Ha sikerül, a feldúlt játékos lesz az új sofőr, ha nem üt el senkit, újra vezet.