Hogyan rajzfilm „Smeshariki. Hogyan zajlik a "smeshariki" rajzfilm

A "Smeshariki" korunk egyik legsikeresebb animációs filmje, eredetileg Oroszországból származik. A mesmárikit 15 nyelvre fordították le, és 60 országban jelenik meg, köztük az USA-ban, Németországban, Olaszországban, Franciaországban és a FÁK-országokban. Hogyan jött létre ez a rajzfilm? Ki találta ki? Hogyan és hol készül? Felkerestem a pétervári számítógépes animációs stúdiót, beszéltem a személyzettel és készen állok elmondani mindent, amit hallottam és láttam.

A Smeshariki létrehozásának ötlete több mint 12 éve született. Az egész két fiatalnál kezdődött, akik Salavat Shaikhinurov művész, és vele együtt Ilja Popov tervező és menedzser voltak. Eszükbe jutott egy orosz rajzfilmmárka létrehozása, amely népszerűvé és felismerhetővé válik. Anatolij Prohhorov animációs filmek producere elé kerültek, aki később lett művészeti igazgató projekt. Anatolynak azonnal megtetszettek a srácok, de nem látta azonnal a rajzban rejlő lehetőségeket. De Salavat és Ilya kitartásának köszönhetően, akik annyira hittek a projektben, hogy azonnal 200 epizód forgatását tervezték, hamarosan megkezdődött a közös munka Szmeszariki-n. Valamivel később, 2003-ban megjelent a Szmeszarikov első sorozata, amelyet "Padnak" hívtak.

Ezt sok minden megelőzte. Az első stúdió helyisége valahol a Bakunin utcában volt, nem messze a Sinop rakparttól. A stúdió akkori munkatársai több szobát béreltek a legfelső emeleten. Ebben az épületben voltak olyan irodák, amelyek valami szupertitkot fejlesztettek ki, úgy tűnik, a tengeralattjárók visszhangjelzői. A régi iskola kemény mérnökei dolgoztak ezen, és karikaturisták telepedtek le az épület egyik szárnyában. Tiltották, hogy Smeshariki említésével bármilyen feliratot vagy logót lógassanak fel, mert hivatalosan ezeknek a nagyon titkos hivataloknak voltak a részei. Időről időre megbízás érkezett az irodákba, hogy szigorú ellenőrzést végezzenek, az összes helyiséget megkerülve. A szomszédos mérnökök megpróbálták figyelmeztetni a rajzfilm készítőit a közelgő ellenőrzésre, hogy mindent bezárjanak a rajzfilmekben, és unalmas Excel táblázatokat nyissanak. Igaz, nem mindenkinek volt ideje erre, és a bizottság tagjai nagyon meglepődtek azon, hogy vicces, sokszínű lények vannak a képernyőn, és természetesen kérdéseket tettek fel arról, hogy mi közük van a tengeralattjárókhoz :)

A modern stúdió egyik tárgyalója:

Az első rajzfilm megkezdése előtt az alkotók két koncepciót vettek alapul, amelyeket a mai napig tartanak. Az első az volt, hogy a hősöknek nem lesz klasszikus konfrontációjuk a jó és a rossz között. Csak valamilyen területen élnek, kommunikálnak, barátkoznak, segítik egymást, és szándékosan soha nem tesznek gonoszt. Minden epizód felvet egy problémát, amelyet a barátok együtt oldanak meg. A második koncepció az, hogy minden hősnek kerekíteni kell. A Szmeszarikov első vázlatainak szerzője, Szalavat Szajhinurov úgy alkotta meg a karaktereket, hogy a gyerekek könnyedén papírra rajzolhassák. Először jön elő Krosh, majd a Sün. Ezen első hősök körül mások kezdtek kitalálni. Ennek eredményeként egy idő után csak az állandó hősök száma nőtt 20-ra. Nem ez volt a végleges felállás. Kicsivel később kemény vetítés következett, amely után a legkitartóbbak maradtak - éppen Smeshariki, akit rajzfilmekben láthatunk. Körülbelül ebben az időben Denisz Csernov csatlakozott a csapathoz, meghívást kapott a Melnitsa stúdió csapatmunkájába, majd átvette a projekt főigazgatójának helyét. Itt van az irodájában, és elmondja, amit mondok neked:

Denis munkahelye. Figyelje meg a két képet a falon:

Az egyik első találkozás Smeshariki-n a Lesnoy Prospekt tudósok házában. Balról jobbra áll Denisz Csernov (vezető igazgató),Alekszej Mincsenok, Ilja Maksimov, Salavat Shaikhinurov (produkciótervező) ülveAlexey Lebedev (vezető forgatókönyvíró),Ilya Popov (általános producer) ésAnatolij Prokhorov (művészeti vezető):

Fotó Denis Csernov születésnapjáról. A kollégák meglepetést okoztak Denisnek - maszkokat öltöttek és elénekelték a Lucien kék maszkja című dalt, amely az első teljes hosszúságú rajzfilmben szerepelt.

Denis irodájának egyik fala. A főbb szereplők mellett rendszeresen további karakterek jelennek meg rajzfilmekben:

A stúdió körülbelül három évig dolgozott az első irodában. Aztán a menedzsmentben beérett a terjeszkedés gondolata. A Petrogradskaya 34-es töltésén felújított és áthelyezett helyiségeket találtak. Megszületett tehát a "Petersburg" számítógépes animáció stúdiója, ez 2003 márciusa volt. Most, Smeshariki mellett, ez a stúdió segít rajzolni a "Fixies", a "Chinti", a "Childhood Tree", a "Friends" és a "Catopolis" rajzfilmeket. Itt nemcsak a menedzsment, a művészek és az animátorok működtek, hanem egy hangstúdió, a marketing részleg, az engedélyezési részleg, a mini mozi, az ebédlő és még egy gyermekszoba is.

Így néz ki a stúdió helyiségének bejárata, amely az üzleti központ ezen szárnyának teljes második és harmadik emeletét foglalja el. Ide lehet jutni mind a Chapaeva utcától az ellenőrző ponton keresztül, mind pedig a Petrogradskaya töltés felől.

A második emeleten étkezőt helyeztek el, ahol az alkalmazottak étkeznek:

Ide meghívják a vendégeket, köztük kicsiket is:

Az a tény, hogy az ebédlő mellett van egy vetítővel és egy nagy képernyős játszószoba, ahol rajzfilmeket lehet nézni, és az animátorok szórakoztatják a gyerekeket a köztük lévő szünetekben:

A második emelet tartalmazza a stúdió összes fő területét és munkahelyét. A fenti képeken már látta a recepciót és a folyosókat. A legnagyobb területet a nyitott tér foglalja el, ahol a rajzfilm vizuális részének elkészítésében szakemberek dolgoznak: művészek, 3D-modellezők, animátorok:

Hogyan rajzolják és lélegzik be egy népszerű rajzfilm hőseinek életét? Itt egy kis megjegyzés. Szmeszarikov epizódjainak nagy részét 2D-ben forgatták.Minden, amit alább leírtam, egy háromdimenziós rajzfilm létrehozására utal, amelyek teljes hosszúságú "Smeshariki". A 2D és 3D rajzfilmek létrehozásának folyamata azonban sok közös vonást mutat. Tehát az egész folyamat a következő szakaszokra osztható:

- forgatókönyv írás
- storyboard rajzolása
- hangfelvétel a stúdióban
- a multimédia jeleneteinek vázlatai
- 3D objektumok rajzolása
- tárgyak színezése és texturálása
- tárgyak elhelyezése hely szerint
- tárgyak animációja
- speciális effektusok és világítás
- végső összeszerelés
- renderelés

A rajzfilm készítésének legkreatívabb része egy forgatókönyv írása. Olyan kreatív, hogy a stúdió nem rendelkezik dedikált munkaterülettel a forgatókönyvíró számára :) A forgatókönyv születésének folyamata bárhol megtörténhet, akár otthon, akár nyaralás alatt. A legtöbb forgatókönyvet Alexey Lebedev írta, nagyon tehetséges ember. Tolla alól több mint 250 forgatókönyv érkezett, köztük Smeshariki első epizódjai.

A vastag A4-es ívekkel (vagy elektronikus formában) ellátott mappát vizsgálatra és jóváhagyásra elküldik a rajzfilm igazgatójának - Denisnek. Ezenkívül a szövegek az általános folyamat több résztvevőjének, például animátoroknak a kezén is átjuthatnak. Szükség esetén az igazgató összehív egy értekezletet és megbeszéli a részleteket. A forgatókönyv jóváhagyása után a rendező ennek alapján elkészíti a jövő rajzfilmjének forgatókönyvét. A storyboard egy rajzsorozat, amelyből általános benyomást kelthet a jövőbeli rajzfilm összes akciójáról. Ez egyfajta vizuális illusztráció a cselekményről. A storyboards kissé hasonlítanak a képregényekhez, kisebb eltérésekkel. Nagyjából kézzel megrajzolhatók, vagy grafikus szerkesztőben gyönyörűen megrajzolhatók.

A következő lépés furcsa módon a hangfelvétel. A játékfilmekben a hangot egy már leforgatott videóból rögzítik, a rajzfilmek gyártásakor pedig fordítva. Ez azért történik, hogy az animátorok a kész hangból kiszámolhassák a jelenet hosszát és felépíthessék a képernyőn a műveletet. Az itteni hangstúdiónak megvan a maga, és itt nemcsak hangokat, hanem énekeket, élő hangszereket és különféle tematikus hangokat is felvesznek.

Amikor megmutatták a hangstúdiót, felvették a Chimes hangjait (ez olyan hangszer különböző hosszúságú függesztett csövekkel), és egy vidám, harmonikás fiatalember állt készen a stúdió ajtajánál.

A vizuális rész létrehozása az Autodesk Maya, az Foundry Nuke, a Pixar RenderMan és számos más kevésbé jelentős programban történik. Az egész azzal kezdődik, hogy rajzoló rajzol le egy animátort egyszerűsített formában - szín, részlet és hangerő nélkül. Ez egyfajta storyboard megjelenítése, amelyet egy jövőbeli rajzfilm szimulálása, valamint a 3D-s tervezők és modellezők munkájának egyszerűsítése érdekében végeznek.

Ezután a 3D modellezés szakemberei elkezdnek dolgozni. Az első szakasz a 3D-s modellek körvonalainak megrajzolása pontok és vonalak formájában. Az eredmény valami szürke és unalmas. Ezután a textúráló elkezd dolgozni, amely színnel, megkönnyebbüléssel, formákkal tölti meg a modelleket. Ezt követően a rajzolt tárgyak felismerhető tulajdonságokat kapnak, a legapróbb részletekig repedések, szőrszálak, ráncok és egyéb részletek formájában. A modellezést csak új objektumoknál alkalmazzák, mert például a karakterek nagy részét nem kell rajzolni, az előző sorozatokból származnak.

Ha a modellek texturáltak, akkor azokat arra a területre kell helyezni, ahol az egyes jelenetek cselekvése zajlik. Az ilyen területeket helyeknek nevezzük. Ha a cselekmény a helyszínen erdőben zajlik, akkor a helyszín egy erdő, fákkal, fűvel, tavakkal, égboltgal és a környék egyéb részleteivel.

A tárgyak animálása talán a legszórakoztatóbb folyamat. Az a tény, hogy az animátor feladatai közé tartozik a rajzfilmfigurák, köztük az arckifejezések és a testrészek revitalizálása. És hogy megértse, milyen arckifejezéseket használjon, az animátornak vagy el kell képzelnie ezeket az arckifejezéseket, vagy meg kell próbálnia azt tükör előtt ábrázolni. Kívülről nagyon viccesnek tűnhet :)

Ebben a szakaszban a rajzfilm alkatrészei készen állnak. Itt csak néhány kifejezhetetlen és túl egyszerű. Ennek oka az, hogy hiányzik a tárgyak megfelelő megvilágítása és különféle speciális effektusok, amelyek realizmust adnak a képernyőn történőknek. Ez szintén nem könnyű kérdés, de itt a szakembernek nagy segítséget nyújtanak azok a számítógépes programok, amelyek maguk is szimulálhatják a fényt és a speciális effektusokat, ha megadják a kezdeti adatokat (súly, sebesség, irány stb.).

Most már az összes alkatrészt egyetlen projektbe kell összekapcsolni, a helyükre helyezni. Ez a projekt műszaki igazgatójának felelőssége. A felvételhez hiányzó speciális effektusokat és fényt is adhat. És amikor a projekt készen áll, elküldjük renderelésre - megjelenítésre. Ez a folyamat szintén lassú és tisztességes szerverkapacitást igényel. A teljes hosszúságú rajzfilm végleges renderelése egy szervercsoporton történik, és több hétig is eltarthat. Ha a gyártás egészének időzítéséről beszélünk, a forgatókönyvtől a bemutatásra kész rajzfilmig, akkor az összehangolás megközelítőleg a következő: egy 13 perces epizód körülbelül 5 hónap alatt elkészül, és egy teljes hosszúságú rajzfilm legalább két évig elkészíthető. A stúdiónak két ilyen teljes hosszúságú filmje van. Az első neve "Smeshariki: The Beginning", amely 2011 telén jelent meg. A második - „Smeshariki: Az arany sárkány legendája” - az év második felében jelenik meg. Ez a funkció egyfajta könnyű paródia lesz a LOST tévésorozatról és az Indiana Jonesról és Lara Croftról szóló filmekről. Denis megígérte, hogy a rajzfilmnek egyetemesnek kell lennie, mehet rá gyermekekkel és anélkül is.

Így néz ki a szerverstúdió "darabja":

Ez az egész teremtési folyamat. Ezután a kész rajzfilm elterjedni kezd a különféle értékesítési és bemutató csatornákon keresztül. A legkézenfekvőbb csatorna a DVD-k és a Blu-ray lemezek otthoni megtekintésre való értékesítése. Azonban hazánkban a magas szintű kalózkodás miatt ez a csatorna korántsem a legsikeresebb. A beépített internet-hozzáféréssel rendelkező táblagépek és tévék elterjedésének köszönhetően a rajzfilmek egyre gyakrabban tekinthetők meg a youtube-on. A trendet követve a mesmárikiknak megvan a maguké hivatalos youtube csatorna , amely szintén bevételszerzésre kerül. Teljes hosszúságú rajzfilmek kerülnek bemutatásra a mozikban. Van némi bevétel az orosz televíziós demonstrációs jogok eladásából, de ennek megvannak a maga sajátosságai. A helyzet az, hogy Oroszországban más a videotartalom televíziónak történő értékesítésének elve. Lőni kell és eladni. Külföldön pedig a televízió megértette, hogy műsoridőt kell biztosítani mondjuk rajzfilmekkel, és ehhez a stúdióhoz fordul, finanszírozva annak létrehozását.

A rajzfilm tisztességes bevételi forrása az engedélyezés. Ehhez a stúdiónak van egy teljes részlege, áruk és szolgáltatások engedélyezésével foglalkozik, amelyek során Smeshariki ilyen vagy olyan módon szerepel. Ezenkívül ez a részleg számos más jól ismert rajzfilm "márkát" engedélyez, mint például a Spongyabob, a Teenage Mutant Ninja Turtles, a South Park és az Russian Fixies. Más szóval, ha négy teknős képét szeretné kinyomtatni termékeire és eladni, akkor először itt kell kapcsolatba lépnie. Az engedélyesek között a leggyakoribbak a játékok, az élelmiszerek, a ruházat, az edények, sőt az online játékok is.

Kérdést tettem Denisnek a kalózkodás elleni küzdelemről torrentkövetők és videohosting formájában. Igen, a stúdiónak vannak alkalmazottai, akik nyomon követik a trendeket és megpróbálják megállítani a stúdiótermékek kalóz terjesztésének főbb eseteit. De nem követhetsz mindent. Aztán elmosolyodott, és vicces történetet mesélt. Egyszer vonattal utazott Moszkvából Odesszába. A vonat Zhlobin város vasútállomásán haladt át. Ez a város Fehéroroszország területén található, és figyelemre méltó az a tény, hogy az egyik városképző vállalkozás puha játékok gyára. Úgy tűnik, hogy a város lakosságának többsége ebben a gyárban dolgozik. Az utazás után Denis arra a következtetésre jutott, hogy a gyár alkalmazottainak nem fizetik a fizetésüket, vagy játékokkal fizetik őket. Sejtette már, honnan jött ez az ötlet? Így van, köszönhetően a vonat peronján összebújt emberek tömegének, akik játékokat próbáltak eladni. Oldalról viccesnek tűnik. Képzelje el, hogy a vonat megáll egy állomáson, a peron üres. És hirtelen, néhány másodperc múlva, az összes repedésből kikúsznak - eladók, akárcsak a zombik. Mindegyik tetőtől talpig lógott játékokkal. És a játékok szörnyűek, máris horrorok! Valamiféle anyagból készült, amely úgy tűnik, hogy a sötétben világít. Az ívek és a perjelek által a rajzfilm rendezője több Smesharikit készített. Általánosságban elmondható, hogy a hamisított játékok között különös, sőt aranyos tárgyakkal találkoztak. Mint például a Krosh típus, amely a Robocopra jellemzőbb hangokat adott, miközben erős LED-ekkel villogott. A stúdióban egyébként van egy üzlet, ahol Smesharikivel lehet árut vásárolni, és ezek biztosan nem hamisak :)

Nem minden alkalmazott fér hozzá ehhez a szobához. Itt van a webfejlesztési részleg, amely elfoglalt a cég weboldalának támogatásával, valamint online játékok készítésével a Szmeszarikov-történet alapján:

Nem hagyhattam ki az alkalmat, hogy benézhessek a rajzfilm legfontosabb dolgának irodájába. Nagyon hangulatos, könnyű és pozitív itt:

A TV alatt, egy stílusos keretben egy kép bagetthez, egy DVD-lejátszó mellett egy Sony PS játékkonzol található:

A szomszédos iroda sokkal tömörebb és egyszerűbb. Ráadásul itt sem találták meg, hogyan kapcsol be a fény:

A menedzsment kreativitásra ösztönzi az alkalmazottakat. Minden évben megrendezik például a klasszikus világfestészet és grafika Smeshariki-versenyét. A versenyzők feladata a híres festmények paródiájának megrajzolása Smeshariki részvételével. A verseny nyertesei pénzjutalmat kapnak, munkájukat a stúdió falára akasztják.

Nézd meg, milyen szép ez:

Az animációs sorozat készítői nyomon követik, hogy szereplőik hogyan járják a világot. Például az orosz kozmonauták a Smesharik puha játékot használták a súlytalanság kezdetének jelzésére az űrbe való felszállás után. A játék lánya ajándéka volt az űrhajósnak.

2008-ban Szmeszariki megkapta az Orosz Föderáció állami díját a kultúra és a művészet területén, idézem, "a" Szmeszariki "társadalmi és kulturális programért, amelynek célja a fiatal generáció oktatása." Dmitrij Medvegyev maga adta át a díjat az alkotóknak a Kremlben. Denis felidézte, hogy annyira aggódtak, hogy ott is elfelejtettek enni. A jelentős események közül Denis felidézte Vlagyimir Putyin táviratát, amelyben gratulált a stúdiónak az animációs sorozat tizedik évfordulója kapcsán.

Ennyit szerettem volna elmondani nektek Smesharikiról és születési helyükről, epizódról epizódra, filmről filmre. Köszönet Denisnek, Anastasia-nak, Georgy-nak és a szakembereknek a jelentésért nyújtott információkért. Remélem tetszik!

A Smeshariki című film megjelenése alkalmából. Az aranysárkány legendája ", a gömb alakú állatok kalandjairól szóló második teljes méter, a sobaka.ru megtudta Denis Csernov filmrendezőtől és Dmitrij Jakovenkó forgatókönyvírótól, hogy az ismerős karakterek" életre kelnek "a papírra rajzolt rajzok alapján.

  • 1/5 sobaka.ru
  • 2 az 5-ből sobaka.ru
  • 3/5 sobaka.ru
  • 4/5 sobaka.ru
  • 5/5 sobaka.ru
Vissza előre

A "Szmeszariki" sorozat 2004 óta látható az orosz tévécsatornákon: ez idő alatt hősei seregnyi rajongót szereztek a gyerekek és a felnőttek körében. Ilyen skálát eredetileg nem terveztek - a projekt ötlete abban a pillanatban merült fel, amikor Salavat Shaikhinurov produkciótervező egyszerűen két túlgombásodott, leggömbölyödtebb állatot rajzolt mellé - egy kék nyulat és egy sündisznót. Denisz Csernov rendező szerint ez érdeklődni kezdett Ilja Popov, a Szmeszarikov leendő producere iránt, és felkérte a történet kidolgozására. Tehát két körből - Krosh és Hedgehog - hatalmas iparág lett. A sorozatokat és a teljes hosszúságú filmeket a pétervári stúdió csapata készíti elő. Összesen 150 alkalmazottat foglalkoztat, köztük 8 rendezőt és mintegy 50 animátort. A rajzfilmek digitálisan készülnek a Flash, a Toon Boom Studio és a Maya technológiák segítségével. A Smeshariki teljes hosszúságú előzményéhez. Elején ”egy speciális ág alakult ki, amely háromdimenziós grafikával dolgozott - a filmet 3D-ben forgatták, és ebben a karakterek először szereztek kötetet.

Denisz Csernov:

„Amikor úgy döntöttünk, hogy teljes hosszúságú felvételeket készítünk, egyetlen szakemberünk sem volt ismerős a 3D grafikában. Elkezdtük kidolgozni a háromdimenziós Smeshariki koncepcióját, hosszú utat kellett megtennünk. Aztán építettünk egy másik stúdiót, ahol már elsajátítottuk a volumetrikus technológiát. Producerünk elmondta, hogy továbbra is mindent sztereóban fogunk csinálni, vagyis a közönség szemüveggel fogja nézni. Aztán kötélre és szappanra gondoltam. De próbálgatással megtaláltuk a technológiát, és olyan embereket kaptunk, akik sztereográfiával foglalkoztak. Általában nagyon veszélyes háromdimenziós képpel dolgozni: például a sztereót nagyon korrekté és nem túl háromdimenziósá teszi, és néhány jelenet után a néző megszokja, és szemüveg viselése közben abbahagyja az észlelését. A másik végletben, amikor a sztereó hangot inflexióval végezzük, akkor a jelenet hangereje katasztrofálisan nagy lesz, és a szemizmaitok szenvedni kezdenek. A második filmben már magabiztosnak éreztük magunkat, és el tudtuk képzelni, milyen hatása lesz a 3D-nek, és ennek köszönhetően építjük fel a megfelelő jeleneteket és kompozíciókat. "

  • 1/5 sobaka.ru
  • 2 az 5-ből sobaka.ru
  • 3/5 sobaka.ru
  • 4/5 sobaka.ru
  • 5/5 sobaka.ru
Vissza előre

A rajzfilm úgy néz ki, mint egy szöveg, amely másolatokat és műveletek leírását tartalmazza. Fázisokban készül: először egy alkalmazás, majd egy részletesebb összefoglaló, végül pedig egy folyóirat. Ezután a párbeszédek megíródnak, és megjelenik az utolsó szkript. Amikor a szkript kész, az igazgató megrajzolja a forgatókönyvet. Képregénynek tűnik: jelenetek számozása, varrás, kompozíciók vannak a keretben és a szereplők párbeszédei. Minden további gyártás a forgatókönyvre épül. Ennek egyik szakasza a történetmesélés, vagyis az időzített keretek, amelyekhez a karakterek hangjai és hangjai hozzáadódnak. Használható az egyes jelenetek és az egész epizód hosszának megítélésére. Az animátor akkor csatlakozik, amikor a jelenet hossza már ismert, és az összes szükséges tárgy be van töltve. Feladatuk például az érzelmek felelevenítése. Minden más effektust - például a fák levelének kísértését - automatikus paraméterként állítjuk be. 3D-ben a kép azonnal háromdimenziós, speciális programban készül. A modellezési szakaszban szürke, és később hozzáadódik a textúra és a szín. A rajzfilmekben nagy a különböző epizódok belső terének tárháza - ezeket nem kell újrateremteni. Ha valami hiányzik, akkor megrendelik egy új tárgy gyártását. A Smeshariki mindegyikének megvan a maga jellege. Változnak, fejlődnek, nőnek, sőt elkezdik diktálni alkotóiknak a játékszabályokat. Tíz éven át a karakterek megtanulták élni az életüket. Sok oktatójuk volt, és nagyon jó alapjaik voltak, amelyet Alekszej Lebedev forgatókönyvíró fektetett le. Ez magasra teszi a mércét az új karakterek csatlakozásához a gömbcsaládhoz.

Denisz Csernov:

- Olyan, mint egy idegennél. Egy ideig alaposan megnézed, követed reakcióit, preferenciáit, szokásait. Idővel egyre érthetőbb lesz számodra, talán még a barátod is lesz. Ilyen történet történt a karaktereinkkel. Még az első sorozat szakaszában sem tudhattuk pontosan, hogyan reagálnak a külső ingerekre. Bizonyos helyzetekbe helyeztük őket, és figyeltük a reakcióikat. Ebben a pillanatban történik a varázslat: egy darab pixel nemcsak mozog, hanem reagálni kezd. Életben van".

  • 1/5 sobaka.ru
  • 2 az 5-ből sobaka.ru
  • 3/5 sobaka.ru
  • 4/5 sobaka.ru
  • 5/5 sobaka.ru
Vissza előre

A második teljes film, "Smeshariki. Az arany sárkány legendája ”március 17-én jelent meg. A film cselekménye és hangulata a klasszikus Indiana Jones saga stílusú kalandfilmet idézi. Dmitrij Jakovenko a film forgatókönyvírója szerint a film munkája csaknem négy évig tartott.

Dmitrij Jakovenko:

„A forgatókönyv munkája undorító volt (nevet), mert a rendezővel való együttírás (a forgatókönyvet Denis Csernovval közösen írták - a szerk.) Mindig kihívást jelent. A rendező képekben, képekben gondolkodik, és a forgatókönyvírónak mindezt egy merev drámaformátumba kell tömörítenie. Bár Denisnek hitelt kell adni, nagyon jól érzi a forgatókönyv felépítését. A második film számára kiválasztott téma egyrészt meglehetősen prózai, másrészt szilárd műfaji film, amelyben az akció egy pillanatra sem lankad. Az igazi utazás inspirált minket. Tehát Denis egyszer eltévedt a feleségével a dzsungelben, és csaknem öt órán át ott vándorolt. De végül mindennek jól vége lett. Ahogy egyébként a filmünkben is. "

Denisz Csernov:

„Sokáig gondoltuk, ki lehet. Konferenciáztunk egymással, megbeszéltük, vitatkoztunk. És akkor láttam egy akváriumot kaméleonnal az irodában. És akkor azonnal kaptam egy megoldást - biztos, ezek kaméleonok! Amikor hősöt rajzolsz, akkor már rendelkeznie kell valamiféle sajátos testtartással és színnel. Például a filmben a szigetlakók-kaméleonok törzsének helyettes főnöke gyanús, boldogtalan, ezért színe nem túl egészséges. Azonnal világos, hogy valami nincs rendben vele. "

Dmitrij Jakovenko:

„Kezdetben az összes karaktert hétköznapi emberként érzékeljük. Feltalálnak egy karaktert, egy képet, és akkor megérted, hogy milyen állatot fog megtestesíteni. Igaz, ez nem mindig esik egybe a valódi szokásokkal. Például a kaméleonjaink nem szabványosak: ha a természetükben melankolikusak, akkor nálunk olyan vidám csatlósok. "

A második „Smeshariki” után szinte azonnal lesz egy harmadik rész, amely eddig a „Deja Vu” alcímet kapta. Bemutatóját - mint megbizonyosodtunk róla - a jövő évre tervezik.

A "Smeshariki" korunk egyik legsikeresebb animációs filmje, eredetileg Oroszországból származik. A "Smeshariki" szót 15 nyelvre lefordították és 60 országban mutatták be, köztük az USA-ban, Németországban, Olaszországban, Franciaországban és a FÁK-országokban. Hogyan jött létre ez a rajzfilm? Ki találta ki? Hogyan és hol készül? Felkerestem a pétervári számítógépes animációs stúdiót, beszéltem a személyzettel és készen állok elmondani mindent, amit hallottam és láttam.

(46 fénykép és 1 videó)


1.


2.


3.


4.


5. Ezt sok minden megelőzte. Az első stúdió helyisége valahol a Bakunin utcában volt, nem messze a Sinop rakparttól. A stúdió akkori munkatársai több szobát béreltek a legfelső emeleten. Ebben az épületben voltak olyan irodák, amelyek valami szupertitkot fejlesztettek ki, úgy tűnik, visszhangjelzőket a tengeralattjárók számára. A régi iskola kemény mérnökei dolgoztak ezen, és karikaturisták telepedtek le az épület egyik szárnyában. Tilos volt felakasztaniuk a Szmeszarikit említő táblákat vagy logókat, mert hivatalosan ezeknek a nagyon titkos hivataloknak voltak a részei. Időről időre megbízás érkezett az irodákba, hogy szigorú ellenőrzést végezzenek, az összes helyiséget megkerülve. A szomszédos mérnökök megpróbálták figyelmeztetni a rajzfilm készítőit a közelgő ellenőrzésre, hogy mindent bezárjanak a rajzfilmekben, és unalmas Excel táblázatokat nyissanak. Igaz, nem mindenkinek volt ideje erre, és a bizottság tagjai nagyon meglepődtek azon, hogy vicces, sokszínű lények vannak a képernyőn, és természetesen kérdéseket tettek fel arról, hogy milyen viszonyban vannak a tengeralattjárókkal.

A modern stúdió egyik tárgyalója:


6. Az első rajzfilm megkezdése előtt az alkotók két fogalmat vettek alapul, amelyeket a mai napig tartanak. Az első az volt, hogy a hősöknek nem lesz klasszikus konfrontációjuk a jó és a rossz között. Csak élnek valamilyen területen, kommunikálnak, barátkoznak, segítik egymást, és szándékosan soha nem tesznek gonoszt. Minden epizód felvet egy problémát, amelyet a barátok együtt oldanak meg. A második koncepció az, hogy minden hősnek kerekíteni kell. A Szmeszarikov első vázlatainak szerzője, Szalavat Szajhinurov úgy alkotta meg a karaktereket, hogy a gyerekek könnyedén papírra rajzolhassák őket. Először jön elő Krosh, majd a Sün. Ezen első hősök körül mások kezdtek kitalálni. Ennek eredményeként egy idő után csak az állandó hősök száma nőtt 20-ra. Nem ez volt a végleges felállás. Kicsit később kemény vetítés következett, amely után a legkitartóbbak maradtak - éppen Smeshariki, akit rajzfilmekben láthatunk. Körülbelül ebben az időben Denisz Csernov csatlakozott a csapathoz, meghívást kapott a Melnitsa stúdió csapatmunkájába, majd átvette a projekt főigazgatójának helyét. Itt van az irodájában, és elmondja, amit mondok neked:


7. Denis munkahelye. Figyelje meg a két képet a falon:


8. Az egyik első találkozás Smeshariki-n a Lesnoy prospekt tudósok házában. Balról jobbra Denisz Csernov (vezető rendező), Alekszej Mincsenok, Ilja Maksimov, Szalavat Saikinurov (produkciótervező), míg Alekszej Lebedev (vezető forgatókönyvíró), Ilja Popov (főproducer) és Anatolij Prohhorov (művészeti vezető) ülnek:


9. Fotó Denisz Csernov születésnapjáról. A kollégák meglepetést okoztak Denisnek - maszkokat öltöttek és elénekelték a Lucien kék maszkja című dalt, amely az első teljes hosszúságú rajzfilmben szerepelt.


10. Denis irodájának egyik fala. A főbb szereplők mellett rendszeresen további karakterek jelennek meg rajzfilmekben:


11. A stúdió körülbelül három évig dolgozott az első irodában. Aztán beérett a terjeszkedés gondolata a menedzsmentben. A Petrogradszkaja töltésén 34 találtak helyiségeket, felújításokat hajtottak végre, és költözésre került sor. Így született meg a pétervári számítógépes animációs stúdió, ez 2003 márciusa volt. Most, Smeshariki mellett, ez a stúdió segít rajzolni a "Fixies", a "Chinti", a "Childhood Tree", a "Friends" és a "Catopolis" rajzfilmeket. Nemcsak a menedzsment, a művészek és az animátorok, hanem egy hangstúdió, marketing részleg, engedélyezési részleg, mini mozi, étkező és még egy gyerekszoba is található benne.

Így néz ki a stúdió helyiségének bejárata, amely az üzleti központ ezen szárnyának teljes második és harmadik emeletét foglalja el. Ide lehet jutni mind a Chapaeva utcától az ellenőrző ponton keresztül, mind pedig a Petrogradskaya töltés felől.


12. A második emeleten étkezőt helyeztek el, ahol az alkalmazottak étkeznek


13. A vendégeket is meghívják ide, beleértve a kicsiket is


14. Az a tény, hogy az ebédlő mellett van egy vetítővel és egy nagy képernyős játszószoba, ahol rajzfilmeket nézhet, és az animátorok szórakoztatják a gyerekeket a köztük lévő szünetekben:


15. A második emeleten a stúdió összes fő területe és munkahelye található. A fenti képeken már látta a recepciót és a folyosókat. A legnagyobb területet a nyitott tér foglalja el, ahol a rajzfilm vizuális részének elkészítésében szakemberek dolgoznak: művészek, 3D-modellezők, animátorok:


16.


17.


18. Ha továbbmész, egy ilyen kis szoba után meglátod ...


19. ... a szoba, amelyet a nézőnek hívok. Ez olyan, mint egy mini mozi, ahol kész jeleneteket és rajzfilmeket néznek, valamint tréningeket és bemutatókat tartanak:


20. Hogyan rajzolják és lélegzik az emberek a népszerű rajzfilmfigurákat? Itt egy kis megjegyzés. Szmeszarikov epizódjainak nagy részét 2D-ben forgatták. Mindaz, amit az alábbiakban leírtam, egy háromdimenziós rajzfilm létrehozására utal, amelyek a teljes hosszúságú "Smeshariki". A 2D és 3D rajzfilmek létrehozásának folyamata azonban sok közös vonást mutat. Tehát az egész folyamat a következő szakaszokra osztható:

- forgatókönyv írás
- storyboard rajzolása
- hangfelvétel a stúdióban
- a multimédia jeleneteinek vázlatai
- 3D objektumok rajzolása
- tárgyak színezése és texturálása
- tárgyak elhelyezése hely szerint
- tárgyak animációja
- speciális effektusok és világítás
- végső összeszerelés
- renderelés

A rajzfilm készítésének legkreatívabb része egy forgatókönyv írása. Olyan kreatív, hogy a stúdióban nincs külön munkaterület a forgatókönyvíró számára. A forgatókönyv születésének folyamata bárhol megtörténhet, akár otthon, akár nyaralás alatt. A legtöbb forgatókönyv szerzője Alexey Lebedev, nagyon tehetséges ember. Tolla alól több mint 250 szkript érkezett, köztük Smeshariki első epizódjai.

A vastag A4-es ívekkel (vagy elektronikus formában) ellátott mappát vizsgálatra és jóváhagyásra elküldik a rajzfilm igazgatójának - Denisnek. A szövegek az általános folyamat további résztvevőinek, például animátoroknak a kezén is átjuthatnak. Szükség esetén az igazgató értekezletet hív össze és megbeszéli a részleteket. A forgatókönyv jóváhagyása után a rendező ennek alapján elkészíti a jövő rajzfilmjének forgatókönyvét. A storyboard egy rajzsorozat, amelyből általános benyomást kelthet a jövőbeli rajzfilm összes akciójáról. Ez egyfajta vizuális illusztráció a cselekményről. A storyboards kissé hasonlítanak a képregényekhez, kisebb eltérésekkel. Nagyjából kézzel megrajzolhatók, vagy grafikus szerkesztőben gyönyörűen megrajzolhatók.


21. A következő lépés furcsa módon a hangfelvétel. A játékfilmekben a hangot egy már leforgatott videóról rögzítik, a rajzfilmek gyártásakor pedig ennek az ellenkezője igaz. Ez azért történik, hogy az animátorok a kész hangból kiszámolhassák a jelenet hosszát és felépítsék a képernyőn a műveletet. Az itteni hangstúdiónak megvan a maga, és itt nemcsak hangokat, hanem énekeket, élő hangszereket és különféle tematikus hangokat is felvesznek. Dmitrij Krymov énekei a legjobbak ebben a szakmában.


22. Amikor megmutatták a hangstúdiót, egy harangjáték hangjait rögzítették (ez egy hangszer különböző hosszúságú függesztett csövekkel), és egy vidám, harmonikás fiatalember állt a stúdió ajtaja előtt.


23. A vizuális rész létrehozása az Autodesk Maya, az Foundry Nuke, a Pixar RenderMan és számos más kevésbé jelentős programban történik. Az egész azzal kezdődik, hogy rajzoló rajzol le egy animátort egyszerűsített formában - szín, részlet és hangerő nélkül. Ez egyfajta storyboard-megjelenítés, amelyet egy jövőbeli rajzfilm szimulálása, valamint a 3D-s tervezők és modellezők munkájának egyszerűsítése érdekében hajtanak végre.


24. Ezután a háromdimenziós modellezés szakemberei kezdenek dolgozni. Az első szakasz a 3D-s modellek körvonalainak megrajzolása pontok és vonalak formájában. Az eredmény valami szürke és unalmas. Ezután a textúráló elkezd dolgozni, amely színnel, domborulattal, formákkal tölti meg a modelleket. Ezt követően a rajzolt tárgyak felismerhető tulajdonságokat kapnak, a legapróbb részletekig repedések, szőrszálak, ráncok és egyéb részletek formájában. A modellezést csak új objektumoknál alkalmazzák, mert például a karakterek nagy részét nem kell rajzolni, az előző sorozatokból származnak.


25.


26. Amikor a modellek texturáltak, azokat arra a területre kell helyezni, ahol az egyes jelenetek cselekvése zajlik. Az ilyen területeket helyeknek nevezzük. Ha a cselekmény a helyszínen erdőben zajlik, akkor a helyszín egy erdő, fákkal, fűvel, tavakkal, éggel és a környék egyéb részleteivel.


27. A tárgyak animációjának létrehozása talán a legszórakoztatóbb folyamat. Az a tény, hogy az animátor feladata a rajzfilmfigurák felelevenítése, beleértve az arckifejezéseket és a testrészeket is. És hogy megértse, milyen arckifejezéseket kell alkalmazni, az animátornak vagy el kell képzelnie ezeket az arckifejezéseket, vagy meg kell próbálnia azt tükör előtt ábrázolni. Kívülről nagyon viccesnek tűnhet.


28.


29. Ebben a szakaszban a rajzfilm alkatrészei készen állnak. Íme néhány, kifejezhetetlen és túl egyszerű. Ennek oka az, hogy hiányzik a tárgyak megfelelő megvilágítása és különféle speciális effektusok, amelyek realizmust adnak a képernyőn történőknek. Ez szintén nem könnyű kérdés, de itt a szakembernek nagy segítséget nyújtanak azok a számítógépes programok, amelyek maguk is szimulálhatják a fényt és a speciális effektusokat, ha megadják a kezdeti adatokat (súly, sebesség, irány stb.).


30. Mostantól az összes alkatrészt egyetlen projektbe kell összekapcsolni, a helyükre helyezni. Ez a projekt műszaki igazgatójának felelőssége. A felvételekhez hiányzó speciális effektusokat és fényt is adhat. És amikor a projekt készen áll, elküldjük renderelésre - megjelenítésre. Ez a folyamat szintén lassú és tisztességes szerverkapacitást igényel. A teljes hosszúságú rajzfilm végleges renderelése egy szervercsoporton történik, és több hétig is eltarthat. Ha általában a gyártás időzítéséről beszélünk, a forgatókönyvtől a bemutatásra kész rajzfilmig, akkor az igazítás megközelítőleg a következő: egy 13 perces epizód körülbelül 5 hónap alatt elkészül, és egy teljes hosszúságú rajzfilm legalább két évig elkészíthető. A stúdiónak két ilyen teljes hosszúságú filmje van. Az első neve Smeshariki: The Beginning, amely 2011 telén jelent meg. A második - "Smeshariki: Az arany sárkány legendája" - az év második felében jelenik meg. Ez a funkció egyfajta könnyű paródiája lesz a LOST tévésorozatnak és az Indiana Jones-ról és Lara Croftról szóló filmeknek. Denis megígérte, hogy a rajzfilmnek univerzálisnak kell lennie, mehet rá gyermekekkel vagy anélkül.

Így néz ki a szerverstúdió „darabja”:


31. Ez az egész teremtési folyamat. Ezután a kész rajzfilm elterjedni kezd a különféle értékesítési és bemutató csatornákon keresztül. A legnyilvánvalóbb csatorna a DVD-k és a Blu-ray lemezek otthoni megtekintésre való értékesítése. Azonban hazánkban a magas szintű kalózkodás miatt ez a csatorna korántsem a legsikeresebb. A beépített internet-hozzáféréssel rendelkező táblagépek és tévék elterjedésének köszönhetően a rajzfilmek egyre gyakrabban nézhetők a youtube-on. A trendet követve a Smeshariki saját hivatalos youtube-csatornával rendelkezik, amely szintén bevételszerzésre kerül. Teljes hosszúságú rajzfilmek kerülnek bemutatásra a mozikban. Van némi bevétel az orosz televízióban a demonstrációs jogok eladásából, de ennek megvannak a maga sajátosságai. A helyzet az, hogy Oroszországban más a videotartalom televíziónak történő értékesítésének elve. Lőni kell és eladni. Külföldön pedig a televízió megértette, hogy műsoridőt kell biztosítaniuk, mondjuk rajzfilmet, és erre jelentkezik a stúdióban, finanszírozva annak létrehozását.


32. A rajzfilm megfelelő bevételi forrása az engedélyezés. Ehhez a stúdiónak van egy teljes részlege, áruk és szolgáltatások engedélyezésével foglalkozik, amelyek során Smeshariki ilyen vagy olyan módon szerepel. Ezenkívül ez a részleg engedélyez számos más jól ismert rajzfilm „márkát”, például a Spongyabobot, a Teenage Mutant Ninja Teknősöket, a South Parkot és az Orosz Fixeket. Más szóval, ha négy teknős képét szeretné kinyomtatni a termékeire és eladni, akkor először itt vegye fel a kapcsolatot. Az engedélyesek között a leggyakoribbak a játékok, az élelmiszerek, a ruházat, az edények, sőt az online játékok is.


33.


34. Denis-nek feltettem egy kérdést a kalózkodás elleni küzdelemről torrentkövetők és videohosztok formájában. Igen, a stúdiónak vannak alkalmazottai, akik nyomon követik a trendeket és megpróbálják megállítani a stúdiótermékek kalóz terjesztésének főbb eseteit. De nem követhetsz mindent. Aztán elmosolyodott, és vicces történetet mesélt. Egyszer vonattal utazott Moszkvából Odesszába. A vonat Zhlobin város vasútállomásán haladt át. Ez a város Fehéroroszország területén található, és figyelemre méltó az a tény, hogy az egyik városképző vállalkozás puha játékok gyára. Úgy tűnik, hogy a város lakosságának többsége ebben a gyárban dolgozik. Az utazás után Denis arra a következtetésre jutott, hogy a gyár alkalmazottainak nem fizetik a fizetésüket, vagy játékokkal fizetik őket. Sejtette már, honnan jött ez az ötlet? Így van, köszönhetően a vonat peronján összebújt emberek tömegének, akik játékokat próbáltak eladni. Kívülről viccesnek tűnik. Képzelje el, hogy a vonat megáll egy állomáson, a peron üres. És hirtelen, néhány másodperc múlva kikúsznak az összes repedésből - eladók, akárcsak a zombik. Mindegyik tetőtől talpig lógott játékokkal. És a játékok szörnyűek, máris horrorok! Valamiféle anyagból készült, amely úgy tűnik, hogy a sötétben világít. Az ívek és a perjelek által a rajzfilm rendezője több Smesharikit készített. Általánosságban elmondható, hogy a hamisított játékok között különös, sőt aranyos tárgyakkal találkoztak. Mint például a Krosh típus, amely a Robocopra jellemzőbb hangokat adott, miközben erős LED-ekkel villogott. A stúdióban egyébként van egy üzlet, ahol Smesharikivel lehet árut vásárolni, és ezek biztosan nem hamisak


35.


36.


37. Nem minden alkalmazott fér hozzá ehhez a szobához. Itt van a webfejlesztési részleg, amely elfoglalt a cég weboldalának támogatásával, valamint online játékok készítésével a Szmeszarikov-történet alapján:


38. Nem hagyhattam ki az alkalmat, hogy benézhessek a rajzfilm legfontosabb dolgának irodájába. Nagyon hangulatos, könnyű és pozitív itt:


39. A tévé alatt, stílusos keretben, képpel ellátott bagett alatt, a DVD-lejátszón kívül található egy Sony PS játékkonzol:


40. A szomszédos iroda sokkal lakonikusabb és egyszerűbb. Ráadásul itt nem találták meg, hogyan kapcsol be a fény:


41. A menedzsment kreativitásra ösztönzi az alkalmazottakat. Minden évben megrendezésre kerül például a klasszikus világfestészet és grafika Smeshariki versenye. A versenyzők feladata a híres festmények paródiájának megrajzolása Smeshariki részvételével. A verseny nyertesei pénzjutalmat kapnak, munkájukat a stúdió falára akasztják.


42. Nézd meg a szépséget, amit kapsz:


43.


44. Az animációs sorozat készítői nyomon követik, hogy szereplőik hogyan járják a világot. Például az orosz kozmonauták a Smesharik puha játékot használták a súlytalanság kezdetének jelzésére az űrbe való felszállás után. A játék lánya ajándéka volt az űrhajósnak.


45. 2008-ban Smeshariki megkapta az Orosz Föderáció állami díját a kultúra és a művészet területén, idézem, „a„ Szmeszariki ”társadalmi és kulturális programért, amelynek célja a fiatal generáció oktatása volt”. Dmitrij Medvegyev maga adta át a díjat az alkotóknak a Kremlben. Denis felidézte, hogy annyira aggódtak, hogy ott is elfelejtettek enni. A jelentős események közül Denis felidézte Vlagyimir Putyin táviratát, amelyben gratulált a stúdiónak az animációs sorozat tizedik évfordulója kapcsán.


46. \u200b\u200bEnnyit szerettem volna elmondani nektek Smesharikiról és születési helyükről, sorozatról sorozatra, filmről filmre. Köszönet Denisnek, Anastasia-nak, Georgy-nak és a szakembereknek a jelentésért nyújtott információkért. Remélem tetszik!

A "Smeshariki" korunk egyik legsikeresebb animációs filmje, eredetileg Oroszországból származik. A "Smeshariki" szót 15 nyelvre lefordították és 60 országban mutatták be, köztük az USA-ban, Németországban, Olaszországban, Franciaországban és a FÁK-országokban. Hogyan jött létre ez a rajzfilm? Ki találta ki? Hogyan és hol készül? Felkerestem a pétervári számítógépes animációs stúdiót, beszéltem a személyzettel és készen állok elmondani mindent, amit hallottam és láttam.

A Smeshariki létrehozásának ötlete több mint 12 éve született. Az egész két fiatalnál kezdődött, akik Salavat Shaikhinurov művész, és vele együtt Ilja Popov tervező és menedzser voltak. Eszükbe jutott egy orosz rajzfilmmárka létrehozása, amely népszerűvé és felismerhetővé válik. Anatolij Prohhorov animációs filmek produceréhez érkeztek, aki később a projekt művészeti vezetője lett. Anatolynak azonnal megtetszettek a srácok, de nem látta azonnal a rajzban rejlő lehetőségeket. De Salavat és Ilya kitartásának köszönhetően, akik annyira hittek a projektben, hogy azonnal 200 epizód forgatását tervezték, hamarosan elkezdődött a közös munka Szmeszariki-n. Valamivel később, 2003-ban megjelent a Szmeszarikov első sorozata, amelyet "Padnak" hívtak.


Ezt sok minden megelőzte. Az első stúdió helyisége valahol a Bakunin utcában volt, nem messze a Sinop rakparttól. A stúdió akkori munkatársai több szobát béreltek a legfelső emeleten. Ebben az épületben voltak olyan irodák, amelyek valami szupertitkot fejlesztettek ki, úgy tűnik, a tengeralattjárók visszhangjelzői. A régi iskola kemény mérnökei dolgoztak ezen, és karikaturisták telepedtek le az épület egyik szárnyában. Tiltották, hogy Smeshariki említésével bármilyen feliratot vagy logót lógassanak fel, mert hivatalosan ezeknek a nagyon titkos hivataloknak voltak a részei. Időről időre megbízás érkezett az irodákba, hogy szigorú ellenőrzést végezzenek, az összes helyiséget megkerülve. A szomszédos mérnökök megpróbálták figyelmeztetni a rajzfilm készítőit a közelgő ellenőrzésre, hogy mindent bezárjanak a rajzfilmekben, és unalmas Excel táblázatokat nyissanak. Igaz, nem mindenkinek volt ideje erre, és a bizottság tagjai nagyon meglepődtek azon, hogy vicces, sokszínű lények vannak a képernyőn, és természetesen kérdéseket tettek fel arról, hogy mi közük van a tengeralattjárókhoz :)

A modern stúdió egyik tárgyalója:

Az első rajzfilm megkezdése előtt az alkotók két koncepciót vettek alapul, amelyeket a mai napig tartanak. Az első az volt, hogy a hősöknek nem lesz klasszikus konfrontációjuk a jó és a rossz között. Csak valamilyen területen élnek, kommunikálnak, barátkoznak, segítik egymást, és szándékosan soha nem tesznek gonoszt. Minden epizód felvet egy problémát, amelyet a barátok együtt oldanak meg. A második koncepció az, hogy minden hősnek kerekíteni kell. A Szmeszarikov első vázlatainak szerzője, Szalavat Szajhinurov úgy alkotta meg a karaktereket, hogy a gyerekek könnyedén papírra rajzolhassák őket. Először jön elő Krosh, majd a Sün. Ezen első hősök körül mások kezdtek kitalálni. Ennek eredményeként egy idő után csak az állandó hősök száma nőtt 20-ra. Nem ez volt a végleges felállás. Kicsit később kemény vetítés következett, amely után a legkitartóbbak maradtak - éppen Smeshariki, akit rajzfilmekben láthatunk. Körülbelül ebben az időben Denisz Csernov csatlakozott a csapathoz, meghívást kapott a Melnitsa stúdió csapatmunkájába, majd átvette a projekt főigazgatójának helyét. Itt van az irodájában, és elmondja, amit mondok neked:

Denis munkahelye. Figyelje meg a két képet a falon:

Az egyik első találkozás Smeshariki-n a Lesnoy Prospekt tudósok házában. Balról jobbra áll Denisz Csernov (vezető igazgató),Alekszej Mincsenok, Ilja Maksimov, Salavat Shaikhinurov (produkciótervező) ülveAlexey Lebedev (vezető forgatókönyvíró),Ilya Popov (általános producer) ésAnatolij Prokhorov (művészeti vezető):

Fotó Denis Csernov születésnapjáról. A kollégák meglepetést okoztak Denisnek - maszkokat öltöttek és elénekelték a Lucien kék maszkja című dalt, amely az első teljes hosszúságú rajzfilmben szerepelt.

Denis irodájának egyik fala. A főbb szereplők mellett rendszeresen további karakterek jelennek meg rajzfilmekben:

A stúdió körülbelül három évig dolgozott az első irodában. Aztán beérett a terjeszkedés gondolata a menedzsmentben. A Petrogradszkaja töltésén 34 találtak helyiségeket, felújításokat hajtottak végre, és költözésre került sor. Így született meg a pétervári animációs stúdió, 2003 márciusa volt. Most, Smeshariki mellett, ez a stúdió segít rajzolni a "Fixies", a "Chinti", a "Childhood Tree", a "Friends" és a "Catopolis" rajzfilmeket. Itt nemcsak a menedzsment, a művészek és az animátorok működtek, hanem egy hangstúdió, a marketing részleg, az engedélyezési részleg, a mini mozi, az étkező és még egy gyermekszoba is.

Így néz ki a stúdió helyiségének bejárata, amely az üzleti központ ezen szárnyának teljes második és harmadik emeletét foglalja el. Ide lehet jutni mind a Chapaeva utcától az ellenőrző ponton keresztül, mind pedig a Petrogradskaya töltés felől.

A második emeleten étkezőt helyeztek el, ahol az alkalmazottak étkeznek:

Ide meghívják a vendégeket, köztük kicsiket is:

Az a tény, hogy az ebédlő mellett van egy vetítővel és egy nagy képernyős játszószoba, ahol rajzfilmeket lehet nézni, és az animátorok szórakoztatják a gyerekeket a köztük lévő szünetekben:

A második emelet tartalmazza a stúdió összes fő területét és munkahelyét. A fenti képeken már látta a recepciót és a folyosókat. A legnagyobb területet a nyitott tér foglalja el, ahol a rajzfilm vizuális részének elkészítésében szakemberek dolgoznak: művészek, 3D-modellezők, animátorok:

Hogyan rajzolják és lélegzik be egy népszerű rajzfilm hőseinek életét? Itt egy kis megjegyzés. Szmeszarikov epizódjainak nagy részét 2D-ben forgatták.Mindaz, amit az alábbiakban leírtam, egy háromdimenziós rajzfilm létrehozására utal, amelyek a teljes hosszúságú "Smeshariki". A 2D és 3D rajzfilmek létrehozásának folyamata azonban sok közös vonást mutat. Tehát az egész folyamat a következő szakaszokra osztható:

Forgatókönyv írás
- storyboard rajzolása
- hangfelvétel a stúdióban
- a multimédia jeleneteinek vázlatai
- 3D objektumok rajzolása
- tárgyak színezése és texturálása
- tárgyak elhelyezése hely szerint
- tárgyak animációja
- speciális effektusok és világítás
- végső összeszerelés
- renderelés

A rajzfilm készítésének legkreatívabb része egy forgatókönyv írása. Olyan kreatív, hogy a stúdió nem rendelkezik dedikált munkaterülettel a forgatókönyvíró számára :) A forgatókönyv születésének folyamata bárhol megtörténhet, akár otthon, akár nyaralás alatt. A legtöbb forgatókönyv szerzője Alexey Lebedev, nagyon tehetséges ember. Tolla alól több mint 250 szkript érkezett, köztük Smeshariki első epizódjai.

A vastag, A4-es lapokkal ellátott mappában lévő forgatókönyvet (vagy elektronikus formában) megvizsgálásra és jóváhagyásra elküldik a rajzfilm igazgatójának - Denisnek. Ezenkívül a szövegek az általános folyamat több résztvevőjének, például animátoroknak a kezén is átjuthatnak. Szükség esetén az igazgató összehív egy értekezletet és megbeszéli a részleteket. A forgatókönyv jóváhagyása után a rendező ennek alapján elkészíti a jövő rajzfilmjének forgatókönyvét. A storyboard egy rajzsorozat, amelyből általános benyomást kelthet a jövőbeli rajzfilm összes akciójáról. Ez egyfajta vizuális illusztráció a cselekményről. A storyboards kissé hasonlítanak a képregényekhez, kisebb eltérésekkel. Nagyjából kézzel megrajzolhatók, vagy grafikus szerkesztőben szépen megrajzolhatók.

A következő lépés furcsa módon a hangfelvétel. A játékfilmekben a hangot egy már leforgatott videóból rögzítik, a rajzfilmek gyártásakor pedig fordítva. Ez azért történik, hogy az animátorok a kész hangból kiszámolhassák a jelenet hosszát és felépítsék a képernyőn a műveletet. Az itteni hangstúdiónak megvan a maga, és itt nemcsak hangokat, hanem énekeket, élő hangszereket és különféle tematikus hangokat is felvesznek.

Amikor megmutattak nekem egy hangstúdiót, egy harangjáték hangjait rögzítették (ez egy hangszer különböző hosszúságú függesztett csövekkel), és egy vidám, harmonikás fiatalember állt a stúdió ajtaja előtt.

A vizuális rész létrehozása az Autodesk Maya, az Foundry Nuke, a Pixar RenderMan és számos más kevésbé jelentős programban történik. Az egész azzal kezdődik, hogy rajzoló rajzol le egy animátort egyszerűsített formában - szín, részlet és hangerő nélkül. Ez egyfajta storyboard-megjelenítés, amelyet egy jövőbeli rajzfilm szimulálása, valamint a 3D-s tervezők és modellezők munkájának egyszerűsítése érdekében hajtanak végre.

Ezután a 3D modellezés szakemberei elkezdtek dolgozni. Az első szakasz a 3D-s modellek körvonalainak megrajzolása pontok és vonalak formájában. Az eredmény valami szürke és unalmas. Ezután a textúráló elkezd dolgozni, amely színnel, domborulattal, formákkal tölti meg a modelleket. Ezt követően a rajzolt tárgyak felismerhető tulajdonságokat kapnak, a legapróbb részletekig repedések, szőrszálak, ráncok és egyéb részletek formájában. A modellezést csak új objektumoknál alkalmazzák, mert például a karakterek nagy részét nem kell rajzolni, az előző sorozatokból származnak.

Ha a modellek texturáltak, akkor azokat arra a területre kell helyezni, ahol az egyes jelenetek cselekvése zajlik. Az ilyen területeket helyeknek nevezzük. Ha a cselekmény a helyszínen erdőben zajlik, akkor a helyszín egy erdő, fákkal, fűvel, tavakkal, égboltgal és a környék egyéb részleteivel.

A tárgyak animálása talán a legszórakoztatóbb folyamat. Az a tény, hogy az animátor feladatai közé tartozik a rajzfilmfigurák, köztük az arckifejezések és a testrészek revitalizálása. És hogy megértse, milyen arckifejezéseket használjon, az animátornak vagy el kell képzelnie ezeket az arckifejezéseket, vagy meg kell próbálnia azt tükör előtt ábrázolni. Kívülről nagyon viccesnek tűnhet :)

Ebben a szakaszban a rajzfilm alkatrészei készen állnak. Itt csak néhány kifejezhetetlen és túl egyszerű. Ennek oka az, hogy hiányzik a tárgyak megfelelő megvilágítása és különféle speciális effektusok, amelyek realizmust adnak a képernyőn történőknek. Ez szintén nem könnyű kérdés, de itt a szakembernek nagy segítséget nyújtanak azok a számítógépes programok, amelyek maguk is szimulálhatják a fényt és a speciális effektusokat, ha megadják a kezdeti adatokat (súly, sebesség, irány stb.).

Most már az összes alkatrészt egyetlen projektbe kell összekapcsolni, a helyükre helyezni. Ez a projekt műszaki igazgatójának felelőssége. A felvételekhez hiányzó speciális effektusokat és fényt is adhat. És amikor a projekt készen áll, elküldjük renderelésre - megjelenítésre. Ez a folyamat szintén lassú és tisztességes szerverkapacitást igényel. A teljes hosszúságú rajzfilm végleges renderelése egy szervercsoporton történik, és több hétig is eltarthat. Ha általában a gyártás időzítéséről beszélünk, a forgatókönyvtől a bemutatásra kész rajzfilmig, akkor az igazítás megközelítőleg a következő: egy 13 perces epizód körülbelül 5 hónap alatt elkészül, és egy teljes hosszúságú rajzfilm legalább két évig elkészíthető. A stúdiónak két ilyen teljes hosszúságú filmje van. Az első neve "Smeshariki: The Beginning", amely 2011 telén jelent meg. A második - "Smeshariki: Az arany sárkány legendája" - az év második felében jelenik meg. Ez a funkció egyfajta könnyű paródiája lesz a LOST tévésorozatnak és az Indiana Jones-ról és Lara Croftról szóló filmeknek. Denis megígérte, hogy a rajzfilmnek univerzálisnak kell lennie, mehet rá gyermekekkel vagy anélkül.

Így néz ki a szerverstúdió "darabja":

Ez az egész teremtési folyamat. Ezután a kész rajzfilm elterjedni kezd a különféle értékesítési és bemutató csatornákon keresztül. A legkézenfekvőbb csatorna a DVD-k és a Blu-ray lemezek otthoni megtekintésre való értékesítése. Azonban hazánkban a magas szintű kalózkodás miatt ez a csatorna korántsem a legsikeresebb. A beépített internet-hozzáféréssel rendelkező táblagépek és tévék elterjedésének köszönhetően a rajzfilmek egyre gyakrabban nézhetők a youtube-on. A trendet követve a mesmárikiknak megvan a maguké hivatalos youtube csatorna , amely szintén bevételszerzésre kerül. Teljes hosszúságú rajzfilmek kerülnek bemutatásra a mozikban. Van némi bevétel az orosz televíziós demonstrációs jogok eladásából, de ennek megvannak a maga sajátosságai. A helyzet az, hogy Oroszországban más a videotartalom televíziónak történő értékesítésének elve. Lőni kell és eladni. Külföldön pedig a televízió megértette, hogy műsoridőt kell biztosítani mondjuk rajzfilmekkel, és ehhez a stúdióhoz fordul, finanszírozva annak létrehozását.

A rajzfilm tisztességes bevételi forrása az engedélyezés. Ehhez a stúdiónak van egy teljes részlege, áruk és szolgáltatások engedélyezésével foglalkozik, amelyek során Smeshariki ilyen vagy olyan módon szerepel. Ezenkívül ez a részleg számos más jól ismert rajzfilm "márkát" engedélyez, mint például a Spongyabob, a Teenage Mutant Ninja Turtles, a South Park és az Russian Fixies. Más szóval, ha négy teknős képét szeretné kinyomtatni a termékeire és eladni, akkor először itt vegye fel a kapcsolatot. Az engedélyesek között a leggyakoribbak a játékok, az élelmiszerek, a ruházat, az edények, sőt az online játékok is.

Kérdést tettem Denisnek a kalózkodás elleni küzdelemről torrentkövetők és videohoszting formájában. Igen, a stúdiónak vannak alkalmazottai, akik nyomon követik a trendeket és megpróbálják megállítani a stúdiótermékek kalóz terjesztésének főbb eseteit. De nem követhetsz mindent. Aztán elmosolyodott, és vicces történetet mesélt. Egyszer vonattal utazott Moszkvából Odesszába. A vonat Zhlobin város vasútállomásán haladt át. Ez a város Fehéroroszország területén található, és figyelemre méltó az a tény, hogy az egyik városképző vállalkozás puha játékok gyára. Úgy tűnik, hogy a város lakosságának többsége ebben a gyárban dolgozik. Az utazás után Denis arra a következtetésre jutott, hogy a gyár alkalmazottainak nem fizetik a fizetésüket, vagy játékokkal fizetik őket. Sejtette már, honnan jött ez az ötlet? Így van, köszönhetően a vonat peronján összebújt emberek tömegének, akik játékokat próbáltak eladni. Kívülről viccesnek tűnik. Képzelje el, hogy a vonat megáll egy állomáson, a peron üres. És hirtelen, néhány másodperc múlva, az összes repedésből kikúsznak - eladók, akárcsak a zombik. Mindegyik tetőtől talpig lógott játékokkal. És a játékok szörnyűek, máris horrorok! Valamiféle anyagból készült, amely úgy tűnik, hogy a sötétben világít. Az ívek és a perjelek által a rajzfilm rendezője több Smesharikit készített. Általánosságban elmondható, hogy a hamisított játékok között különös, sőt aranyos tárgyakkal találkoztak. Mint például a Krosh típus, amely a Robocopra jellemzőbb hangokat adott, miközben erős LED-ekkel villogott. A stúdióban egyébként van egy üzlet, ahol Smeshariki-val lehet árut vásárolni, és ezek biztosan nem hamisak :)

Nem minden alkalmazott fér hozzá ehhez a szobához. Itt van a webfejlesztési részleg, amely elfoglalt a cég weboldalának támogatásával, valamint online játékok készítésével a Szmeszarikov-történet alapján:

Nem hagyhattam ki az alkalmat, hogy benézhessek a rajzfilm legfontosabb dolgának irodájába. Nagyon hangulatos, könnyű és pozitív itt:

A TV alatt, egy stílusos keretben egy kép bagetthez, egy DVD-lejátszó mellett egy Sony PS játékkonzol található:

A szomszédos iroda sokkal tömörebb és egyszerűbb. Ráadásul itt sem találták meg, hogyan kapcsol be a fény:

A menedzsment kreativitásra ösztönzi az alkalmazottakat. Minden évben megrendezik például a klasszikus világfestészet és grafika Smeshariki versenyét. A versenyzők feladata a híres festmények paródiájának megrajzolása Smeshariki részvételével. A verseny nyertesei pénzjutalmat kapnak, munkájukat a stúdió falára akasztják.

Nézd meg, milyen szép ez:

Az animációs sorozat készítői nyomon követik, hogy szereplőik hogyan járják a világot. Például az orosz kozmonauták a Smesharik puha játékot használták a súlytalanság kezdetének jelzésére az űrbe való felszállás után. A játék lánya ajándéka volt az űrhajósnak.

2008-ban Szmeszariki megkapta az Orosz Föderáció állami díját a kultúra és a művészet területén, idézem, "a" Szmeszariki "társadalmi és kulturális programért, amelynek célja a fiatal generáció oktatása." Dmitrij Medvegyev maga adta át a díjat az alkotóknak a Kremlben. Denis felidézte, hogy annyira aggódtak, hogy ott is elfelejtettek enni. A jelentős események közül Denis felidézte Vlagyimir Putyin táviratát, amelyben gratulált a stúdiónak az animációs sorozat tizedik évfordulója kapcsán.

Ennyit szerettem volna elmondani nektek Smesharikiról és születési helyükről, epizódról epizódra, filmről filmre. Köszönet Denisnek, Anastasia-nak, Georgy-nak és a szakembereknek a jelentésért nyújtott információkért. Remélem tetszik!

A "Smeshariki" korunk egyik legsikeresebb animációs filmje, eredetileg Oroszországból származik. "Smeshariki" fordítás ...

A "Smeshariki" korunk egyik legsikeresebb animációs filmje, eredetileg Oroszországból származik. A "Smeshariki" szót 15 nyelvre lefordították és 60 országban mutatták be, köztük az USA-ban, Németországban, Olaszországban, Franciaországban és a FÁK országokban. Hogyan jött létre ez a rajzfilm? Ki találta ki? Hogyan és hol készül? Felkerestem a pétervári számítógépes animációs stúdiót, beszéltem a személyzettel és készen állok elmondani mindent, amit hallottam és láttam.

(46 fénykép és 1 videó)

5. Ezt sok minden megelőzte. Az első stúdió helyisége valahol a Bakunin utcában volt, nem messze a Sinop rakparttól. A stúdió akkori munkatársai több szobát béreltek a legfelső emeleten. Ebben az épületben voltak olyan irodák, amelyek valami szupertitkot fejlesztettek ki, úgy tűnik, visszhangjelzőket a tengeralattjárók számára. A régi iskola kemény mérnökei dolgoztak ezen, és karikaturisták telepedtek le az épület egyik szárnyában. Tilos volt felakasztaniuk a Szmeszarikit említő táblákat vagy logókat, mert hivatalosan ezeknek a nagyon titkos hivataloknak voltak a részei. Időről időre megbízás érkezett az irodákba, hogy szigorú ellenőrzést végezzenek, az összes helyiséget megkerülve. A szomszédos mérnökök megpróbálták figyelmeztetni a rajzfilm készítőit a közelgő ellenőrzésre, hogy mindent bezárjanak a rajzfilmekben, és unalmas Excel táblázatokat nyissanak. Igaz, nem mindenkinek volt ideje erre, és a bizottság tagjai nagyon meglepődtek azon, hogy vicces, sokszínű lények vannak a képernyőn, és természetesen kérdéseket tettek fel arról, hogy milyen viszonyban vannak a tengeralattjárókkal.

A modern stúdió egyik tárgyalója:

6. Az első rajzfilm megkezdése előtt az alkotók két fogalmat vettek alapul, amelyeket a mai napig tartanak. Az első az volt, hogy a hősöknek nem lesz klasszikus konfrontációjuk a jó és a rossz között. Csak élnek valamilyen területen, kommunikálnak, barátkoznak, segítik egymást, és szándékosan soha nem tesznek gonoszt. Minden epizód felvet egy problémát, amelyet a barátok együtt oldanak meg. A második koncepció az, hogy minden hősnek kerekíteni kell. A Szmeszarikov első vázlatainak szerzője, Szalavat Szajhinurov úgy alkotta meg a karaktereket, hogy a gyerekek könnyedén papírra rajzolhassák őket. Először jön elő Krosh, majd a Sün. Ezen első hősök körül mások kezdtek kitalálni. Ennek eredményeként egy idő után csak az állandó hősök száma nőtt 20-ra. Nem ez volt a végleges felállás. Kicsit később kemény vetítés következett, amely után a legkitartóbbak maradtak - éppen Smeshariki, akit rajzfilmekben láthatunk. Körülbelül ebben az időben Denisz Csernov csatlakozott a csapathoz, meghívást kapott a Melnitsa stúdió csapatmunkájába, majd átvette a projekt főigazgatójának helyét. Itt van az irodájában, és elmondja, amit mondok neked:

7. Denis munkahelye. Figyelje meg a két képet a falon:

8. Az egyik első találkozás Smeshariki-n a Lesnoy prospekt tudósok házában. Balról jobbra Denisz Csernov (vezető rendező), Alekszej Mincsenok, Ilja Maksimov, Szalavat Saikinurov (produkciótervező), míg Alekszej Lebedev (vezető forgatókönyvíró), Ilja Popov (főproducer) és Anatolij Prohhorov (művészeti vezető) ülnek:

9. Fotó Denisz Csernov születésnapjáról. A kollégák meglepetést okoztak Denisnek - maszkokat öltöttek és elénekelték a Lucien kék maszkja című dalt, amely az első teljes hosszúságú rajzfilmben szerepelt.

10. Denis irodájának egyik fala. A főbb szereplők mellett rendszeresen további karakterek jelennek meg rajzfilmekben:

11. A stúdió körülbelül három évig dolgozott az első irodában. Aztán beérett a terjeszkedés gondolata a menedzsmentben. A Petrogradszkaja töltésén 34 találtak helyiségeket, felújításokat hajtottak végre, és költözésre került sor. Így született meg a pétervári animációs stúdió, ez 2003 márciusa volt. Most, Smeshariki mellett, ez a stúdió segít rajzolni a "Fixies", a "Chinti", a "Childhood Tree", a "Friends" és a "Catopolis" rajzfilmeket. Nemcsak a menedzsment, a művészek és az animátorok, hanem egy hangstúdió, marketing részleg, engedélyezési részleg, mini mozi, étkező és még egy gyerekszoba is található benne.

Így néz ki a stúdió helyiségének bejárata, amely az üzleti központ ezen szárnyának teljes második és harmadik emeletét foglalja el. Ide lehet jutni mind a Chapaeva utcától az ellenőrző ponton keresztül, mind pedig a Petrogradskaya töltés felől.

12. A második emeleten étkezőt helyeztek el, ahol az alkalmazottak étkeznek

13. A vendégeket is meghívják ide, beleértve a kicsiket is

14. Az a tény, hogy az ebédlő mellett van egy vetítővel és egy nagy képernyős játszószoba, ahol rajzfilmeket nézhet, és az animátorok szórakoztatják a gyerekeket a köztük lévő szünetekben:

15. A második emeleten a stúdió összes fő területe és munkahelye található. A fenti képeken már látta a recepciót és a folyosókat. A legnagyobb területet a nyitott tér foglalja el, ahol a rajzfilm vizuális részének elkészítésében szakemberek dolgoznak: művészek, 3D-modellezők, animátorok:

20. Hogyan rajzolják és lélegzik az emberek a népszerű rajzfilmfigurákat? Itt egy kis megjegyzés. Szmeszarikov epizódjainak nagy részét 2D-ben forgatták. Minden, amit alább leírtam, egy háromdimenziós rajzfilm létrehozására utal, amelyek teljes hosszúságú "Smeshariki". A 2D és 3D rajzfilmek létrehozásának folyamata azonban sok közös vonást mutat. Tehát az egész folyamat a következő szakaszokra osztható:

- forgatókönyv írás
- storyboard rajzolása
- hangfelvétel a stúdióban
- a multimédia jeleneteinek vázlatai
- 3D objektumok rajzolása
- tárgyak színezése és texturálása
- tárgyak elhelyezése hely szerint
- tárgyak animációja
- speciális effektusok és világítás
- végső összeszerelés
- renderelés

A rajzfilm készítésének legkreatívabb része egy forgatókönyv írása. Olyan kreatív, hogy a stúdióban nincs külön munkaterület egy forgatókönyvíró számára

A forgatókönyv születési folyamata bárhol megtörténhet, akár otthon, akár nyaralás alatt. A legtöbb forgatókönyvet Alexey Lebedev írta, nagyon tehetséges ember. Tolla alól több mint 250 szkript érkezett, köztük Smeshariki első epizódjai.

A vastag, A4-es lapokkal ellátott mappában lévő forgatókönyvet (vagy elektronikus formában) megvizsgálásra és jóváhagyásra elküldik a rajzfilm igazgatójának - Denisnek. Ezenkívül a szövegek az általános folyamat több résztvevőjének, például animátoroknak a kezén is átjuthatnak. Szükség esetén az igazgató összehív egy értekezletet és megbeszéli a részleteket. A forgatókönyv jóváhagyása után a rendező ennek alapján elkészíti a jövő rajzfilmjének forgatókönyvét. A storyboard egy rajzsorozat, amelyből általános benyomást kelthet a jövőbeli rajzfilm összes akciójáról. Ez egyfajta vizuális illusztráció a cselekményről. A storyboards kissé hasonlítanak a képregényekhez, kisebb eltérésekkel. Nagyjából kézzel megrajzolhatók, vagy grafikus szerkesztőben szépen megrajzolhatók.

21. A következő lépés furcsa módon a hangfelvétel. A játékfilmekben a hangot egy már leforgatott videóból rögzítik, a rajzfilmek gyártásakor pedig fordítva. Ez azért történik, hogy az animátorok a kész hangból kiszámolhassák a jelenet hosszát és felépítsék a képernyőn a műveletet. Az itteni hangstúdiónak megvan a maga, és itt nemcsak hangokat, hanem énekeket, élő hangszereket és különféle tematikus hangokat is felvesznek.

22. Amikor megmutatták a hangstúdiót, egy harangjáték hangjait rögzítették (ez egy hangszer különböző hosszúságú függesztett csövekkel), és egy vidám, harmonikás fiatalember állt a stúdió ajtaja előtt.

23. A vizuális rész létrehozása az Autodesk Maya, az Foundry Nuke, a Pixar RenderMan és számos más kevésbé jelentős programban történik. Az egész azzal kezdődik, hogy rajzoló rajzol le egy animátort egyszerűsített formában - szín, részlet és hangerő nélkül. Ez egyfajta storyboard-megjelenítés, amelyet egy jövőbeli rajzfilm szimulálása, valamint a 3D-s tervezők és modellezők munkájának egyszerűsítése érdekében hajtanak végre.

24. Ezután a háromdimenziós modellezés szakemberei kezdenek dolgozni. Az első szakasz a 3D-s modellek körvonalainak megrajzolása pontok és vonalak formájában. Az eredmény valami szürke és unalmas. Ezután a textúráló elkezd dolgozni, amely színnel, domborulattal, formákkal tölti meg a modelleket. Ezt követően a rajzolt tárgyak felismerhető tulajdonságokat kapnak, a legapróbb részletekig repedések, szőrszálak, ráncok és egyéb részletek formájában. A modellezést csak új objektumoknál alkalmazzák, mert például a karakterek nagy részét nem kell rajzolni, az előző sorozatokból származnak.

26. Amikor a modellek texturáltak, azokat arra a területre kell helyezni, ahol az egyes jelenetek cselekvése zajlik. Az ilyen területeket helyeknek nevezzük. Ha a cselekmény a helyszínen erdőben zajlik, akkor a helyszín egy erdő, fákkal, fűvel, tavakkal, éggel és a környék egyéb részleteivel.

27. A tárgyak animációjának létrehozása talán a legszórakoztatóbb folyamat. Az a tény, hogy az animátor feladata a rajzfilmfigurák felelevenítése, beleértve az arckifejezéseket és a testrészeket is. És hogy megértse, milyen arckifejezéseket kell alkalmazni, az animátornak vagy el kell képzelnie ezeket az arckifejezéseket, vagy meg kell próbálnia azt tükör előtt ábrázolni. Kívülről nagyon viccesnek tűnhet.

29. Ebben a szakaszban a rajzfilm alkatrészei készen állnak. Íme néhány, kifejezhetetlen és túl egyszerű. Ennek oka az, hogy hiányzik a tárgyak megfelelő megvilágítása és különféle speciális effektusok, amelyek realizmust adnak a képernyőn történőknek. Ez szintén nem könnyű kérdés, de itt a szakembernek nagy segítséget nyújtanak azok a számítógépes programok, amelyek maguk is szimulálhatják a fényt és a speciális effektusokat, ha megadják a kezdeti adatokat (súly, sebesség, irány stb.).

30. Mostantól az összes alkatrészt egyetlen projektbe kell összekapcsolni, a helyükre helyezni. Ez a projekt műszaki igazgatójának felelőssége. A felvételekhez hiányzó speciális effektusokat és fényt is adhat. És amikor a projekt készen áll, elküldjük renderelésre - megjelenítésre. Ez a folyamat szintén lassú és tisztességes szerverkapacitást igényel. A teljes hosszúságú rajzfilm végleges renderelése egy szervercsoporton történik, és több hétig is eltarthat. Ha általában a gyártás időzítéséről beszélünk, a forgatókönyvtől a bemutatásra kész rajzfilmig, akkor az igazítás megközelítőleg a következő: egy 13 perces epizód körülbelül 5 hónap alatt elkészül, és egy teljes hosszúságú rajzfilm legalább két évig elkészíthető. A stúdiónak két ilyen teljes hosszúságú filmje van. Az első neve "Smeshariki: The Beginning", amely 2011 telén jelent meg. A második - „Smeshariki: Az arany sárkány legendája” - az év második felében jelenik meg. Ez a funkció egyfajta könnyű paródiája lesz a LOST tévésorozatnak és az Indiana Jones-ról és Lara Croftról szóló filmeknek. Denis megígérte, hogy a rajzfilmnek univerzálisnak kell lennie, mehet rá gyermekekkel vagy anélkül.

Így néz ki a szerverstúdió "darabja":

31. Ez az egész teremtési folyamat. Ezután a kész rajzfilm elterjedni kezd a különféle értékesítési és bemutató csatornákon keresztül. A legkézenfekvőbb csatorna a DVD-k és a Blu-ray lemezek otthoni megtekintésre való értékesítése. Azonban hazánkban a magas szintű kalózkodás miatt ez a csatorna korántsem a legsikeresebb. A beépített internet-hozzáféréssel rendelkező táblagépek és tévék elterjedésének köszönhetően a rajzfilmek egyre gyakrabban nézhetők a youtube-on. A trendet követve a Smeshariki saját hivatalos youtube-csatornával rendelkezik, amely szintén bevételszerzésre kerül. Teljes hosszúságú rajzfilmek kerülnek bemutatásra a mozikban. Van némi bevétel az orosz televízióban a demonstrációs jogok eladásából, de ennek megvannak a maga sajátosságai. A helyzet az, hogy Oroszországban más a videotartalom televíziónak történő értékesítésének elve. Lőni kell és eladni. Külföldön pedig a televízió megértette, hogy műsoridőt kell biztosítaniuk, mondjuk rajzfilmet, és erre jelentkezik a stúdióban, finanszírozva annak létrehozását.

32. A rajzfilm megfelelő bevételi forrása az engedélyezés. Ehhez a stúdiónak van egy teljes részlege, áruk és szolgáltatások engedélyezésével foglalkozik, amelyek során Smeshariki ilyen vagy olyan módon szerepel. Ezenkívül ez a részleg számos más jól ismert rajzfilm "márkát" engedélyez, mint például a Spongyabob, a Teenage Mutant Ninja Turtles, a South Park és az Russian Fixies. Más szóval, ha négy teknős képét szeretné kinyomtatni a termékeire és eladni, akkor először itt vegye fel a kapcsolatot. Az engedélyesek között a leggyakoribbak a játékok, az élelmiszerek, a ruházat, az edények, sőt az online játékok is.

34. Denis-nek feltettem egy kérdést a kalózkodás elleni küzdelemről torrentkövetők és videohosztok formájában. Igen, a stúdiónak vannak alkalmazottai, akik nyomon követik a trendeket és megpróbálják megállítani a stúdiótermékek kalóz terjesztésének főbb eseteit. De nem követhetsz mindent. Aztán elmosolyodott, és vicces történetet mesélt. Egyszer vonattal utazott Moszkvából Odesszába. A vonat Zhlobin város vasútállomásán haladt át. Ez a város Fehéroroszország területén található, és figyelemre méltó az a tény, hogy az egyik városképző vállalkozás puha játékok gyára. Úgy tűnik, hogy a város lakosságának többsége ebben a gyárban dolgozik. Az utazás után Denis arra a következtetésre jutott, hogy a gyár alkalmazottainak nem fizetik a fizetésüket, vagy játékokkal fizetik őket. Sejtette már, honnan jött ez az ötlet? Így van, köszönhetően a vonat peronján összebújt emberek tömegének, akik játékokat próbáltak eladni. Kívülről viccesnek tűnik. Képzelje el, hogy a vonat megáll egy állomáson, a peron üres. És hirtelen, néhány másodperc múlva kikúsznak az összes repedésből - eladók, akárcsak a zombik. Mindegyik tetőtől talpig lógott játékokkal. És a játékok szörnyűek, máris horrorok! Valamiféle anyagból készült, amely úgy tűnik, hogy a sötétben világít. Az ívek és a perjelek által a rajzfilm rendezője több Smesharikit készített. Általánosságban elmondható, hogy a hamisított játékok között különös, sőt aranyos tárgyakkal találkoztak. Mint például a Krosh típus, amely a Robocopra jellemzőbb hangokat adott, miközben erős LED-ekkel villogott. A stúdióban egyébként van egy üzlet, ahol Smesharikivel lehet árut vásárolni, és ezek biztosan nem hamisak