Lehet sakkozni? A sakkjáték szabályai kezdőknek

A sakk két fős játék. Az egyik játékos (fehér) fehér figurákat használ, a második játékos (fekete) általában fekete figurákkal játszik. A tábla 64 kis fekete-fehér négyzetre (mezőre) van osztva.

Van egy rendszer (jelölés), amely leírja a táblán lévő helyzetet és az összes bábu és gyalog mozgását.

1. PÉLDA

2. PÉLDA

Ebben a rendszerben a függőleges mezősorokat vonalaknak (függőlegeseknek) nevezik, és latin betűkkel jelölik: a, b, c, d, e, f, g és h. A mezők vízszintes sorait soroknak (vízszinteseknek) nevezzük, és 1-től 8-ig vannak számozva (1. sor, 2. sor stb.). Minden mezőnek saját jelölése van (például e4 négyzet, amelyet sárga kör jelzi a táblán).

3. PÉLDA

A mezők ferde sorai – az átlókat a végmezők jelzik, például: a2-g8És h4-d8átlók (piros vonalakkal jelölve). Míg a függőlegesek és a vízszintesek különböző színű mezőket tartalmaznak, az átlók azonos színű mezőket tartalmaznak, fehér vagy fekete mezőket. Például átlós b1-h7 fehér mező (zöld vonallal jelölve), és az átlók c1-a3És a3-f8 fekete mező (kék vonallal jelölve). 2 átló, amely 8 mezőből áll ( a1-h8És h1-a8) hosszú (fő) átlónak (sárga vonallal jelölt) nevezzük.

4. PÉLDA

KEZDŐ POZÍCIÓ

A játék elején mindkét fél rendelkezik:

A gyalogokat és a darabokat (együtt) anyagnak nevezzük. A játék elején anyagi egyenlőség uralkodik a felekben. A játék célja az ellenséges király elfogása. Ezt hívják mate a királynak.

A Queen és a Rooks nehéz darabok. A püspökök és a lovagok könnyű darabok.

A jelölésben szereplő sakkfigurák leírása a következő: király - Kr; királynő - F; bástya - L; elefánt - C; ló - K; gyalog - p.

A sakkjátszmában a gyalog (p) jelölést leggyakrabban elhagyják.

A figurák és gyalogok elrendezését egy adott pillanatban a táblán pozíciónak vagy helyzetnek nevezzük. A diagram a kiindulási helyzetet mutatja.

A fehér az első és a második helyet foglalja el, a fekete - a hetedik és nyolcadik. A táblát úgy kell elhelyezni, hogy a bal felső sarokmező fehér legyen ( h1 fehéreknek és a8 feketéknek). A kiindulási helyzetben a fehér királynőnek egy fehér négyzeten kell állnia ( d1) és a fekete királynő - a fekete négyzeten ( d8).

5. PÉLDA

A sakktábla bal felét (a-tól d-ig) királynőnek, a tábla jobb felét (e-től h-ig) a királyoldalnak nevezzük.

6. PÉLDA

Négy központi mező ( d4, d5, e4, e5) hívják 2 központ. Ez a tábla nagyon fontos része.

MOZGÁSOK

A bábu vagy mancs bármely mozgását a táblán mozgásnak nevezzük. A játékosok felváltva mozognak úgy, hogy a fehér játékos kezdi először.

Nem mozgathatsz egy bábut olyan mezőre, amelyet már elfoglalt a saját bábud vagy gyalogod. A lovag az egyetlen bábu, amely át tud ugrani a saját bábuival vagy gyalogjaival és ellenséges bábui által elfoglalt mezőkön.

Rook

A bástya tetszőleges számú négyzetet mozgathat a vízszintes vagy függőleges vonalak mentén.

Az ábrán a fehér bástya az e-fájl bármelyik mezőjére, vagy a 4. rangon lévő bármely mezőre mozoghat, összesen 14 négyzet áll rendelkezésére.

7. PÉLDA

Elefánt

A püspök tetszőleges számú négyzetet mozgathat az átló mentén.

Az ábrán a d4 fehér püspöke az átlók bármelyik négyzetére léphet a1-h8És g1-a7, összesen 13 mező áll rendelkezésére. A másik fehér püspöknek csak 7 mezője van.

A kezdő pozícióban minden játékosnak van egy püspöke, aki csak fehér mezőkön mozoghat, és egy püspöke, aki csak fekete mezőkön mozoghat. Gyakran nevezik őket világos és sötét négyzetű püspököknek.

8. PÉLDA

Királynő

A királynő tetszőleges számú négyzetet mozgathat függőlegesen, vízszintesen és átlósan, amint az az ábrán látható.

Így a királynő egyesíti a bástya és a püspök képességeit, és fehér és fekete átlók mentén is mozoghat. Az ábra azt mutatja, hogy a királynő áll d4, 27 mező áll rendelkezésre. Ez a mobilitás teszi a királynőt messze a legerősebb darabká.

9. PÉLDA

A ló nagyon szokatlan módon mozog.

Fekete mezőből e5 A fehér lovag a 8 fehér négyzet egyikére mehet, ahogy azt a nyilak jelzik. A lovag 1 mezőt előre és egy négyzetet átlósan mozog, és csak a mozgás elején lévő mezővel ellentétes színű mezőn. Az ábra azt mutatja, hogy a ló átugrik a mezőn d5és a pályán áll c6 vagy c4; keresztül e6 a mezőn d7 vagy f7; keresztül f5 a mezőn g6 vagy g4, és azon keresztül e4 tovább d3 vagy f3. A lovag mindig fehér négyzetről fekete négyzetre lép és fordítva. Azt mondhatjuk, hogy a ló a "G" betűben mozog.

10. PÉLDA

Ez az egyetlen darab, amely képes átugrani saját és mások darabjait.

Bár a fehér lovagot minden oldalról körülveszik saját és mások bábui és gyalogjai, ez nem akadályozza meg abban, hogy a jelzőkkel jelölt mezőkre mozduljon.

A ló kivételes manőverező képességével tűnik ki.

Egy jól ismert probléma, hogy egy lovagot mozgassunk az egész táblán, és minden mezőt csak egyszer kell meglátogatni. A matematikusok azt találták, hogy több mint 30 millió ilyen útvonal létezik. Bár a legjobb elmék már évszázadok óta megoldják ezt a problémát, senki sem állapította meg az ilyen útvonalak pontos számát.

11. PÉLDA

király

A király egy négyzetet bármilyen irányba mozgathat (átlósan, függőlegesen, vízszintesen).

Az ábrán pontokkal jelöljük azokat a négyzeteket, amelyekre a király mozoghat.

A tábla sarkában a király mozgékonysága csökken: a szélső vízszintes vonalon már csak 5 mező áll rendelkezésére. Ha a király a tábla egyik sarkában van, csak 3 mező áll rendelkezésére.

12. PÉLDA

VESZ

Egy darab elkaphat egy ellenséges darabot vagy egy gyalogot, amely az útjában áll. Ez a bábu lekerül a tábláról, és a helyét a lépést végrehajtó bábu veszi át. Ezt követően a költözés befejezettnek minősül. Egy bábu csak akkor tud elkapni egy ellenséges bábut vagy gyalogot, ha képes arra a mezőre mozogni, amelyen az elfogott bábu található.

White lépése. A fehér királynő egyszerre fenyegeti a fekete bástya és a püspököt, és elkaphatja az egyik darabot. Mivel a bástya értékesebb darab, White veszi a bástya d4-en. A következő pozíció jelenik meg:

13. PÉLDA

Szedés előtt.
1. Јd4 Szedés után:

A játékos nem köteles az esetleges elfogást végrehajtani.

Gyalogok

A gyalog kijelöléséhez hozzáadjuk a fájlt, amelyen az található, vagy a négyzetet: f-pawn, g4-pawn stb. A gyalogokat ezen a függőlegesen a kezdeti helyzetben lévő bábu nevéről is nevezik: királyné mancs (d mancs), király mancs (e mancs), bástya gyalog (a vagy h gyalog), lovaggyal (b vagy g), püspöki gyalog (c vagy f).

Ellentétben a bábukkal, amelyek bármilyen irányba mozoghatnak, a gyalog csak egy mezőt tud előre mozgatni függőlegesen. Kivétel a kezdeti pozícióból, például egy fehér gyalog a második sorban és egy fekete gyalog a 7. sorban egyszerre 2 mezőt léphet előre.

A gyalogok csak függőlegesen mozognak, de a befogás átlósan, balra vagy jobbra történik.

Az ábrákon a fehér gyalogok csak felfelé, a fekete gyalogok csak lefelé mozoghatnak.

Nézzük a gyalogok mozgását az ábrán. Az a4 fehér gyalog csak egy mezőre léphet:

14. PÉLDA

[A fehér gyalog óta c2 a kiindulási helyzetben, akkor mehet 1. c3;

A fehér d4 gyalog nem fenyegeti a fekete királyt, de elkaphatja a két fekete bábu egyikét: 1. dc;

A fekete a következő mozdulatokat tudja megtenni gyalogokkal: 1... ab

A szokásos elfogáson kívül egy gyalog elkaphat egy ellenséges gyalogot (de nem egy darabot) a passzban.

A helyzet (15. példa) a lépések után áll elő

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Hasonló helyzet állhat elő, ha Fekete 3... f6 helyett 3... f5-öt játszik

15. PÉLDA

Most White-nak joga van elvenni a passzban lévő fekete f-manót az e-manujával. Ehhez White eltávolítja a fekete mancsot a tábláról, és áthelyezi az f6-ra. Jelölésben: 4. ef

Ha azonban White nem él azonnal a beadás jogával, akkor a következő lépésnél már elveszíti azt. Ha az 1. ábrán fehér nem játszik 4. exf6-ot, akkor a következő lépésnél már nem veheti át ezt a gyalogot. Csak az ötödik fokozatú fehér és a negyedik fokozatú fekete gyalog szerezhet jogot az en passant elfogására.

Egy gyalog mozgékonysága és támadóképessége sokkal alacsonyabb, mint bármelyik bábué (a bástya gyalogok csak egy mezőt, a többi gyalogok pedig két mezőt irányítanak). Azonban a gyalogot bármely bábura előléptethetik, kivéve a királyt. Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort (a fehér gyalog a 8. sor, a fekete gyalog pedig az 1. sor), előléptethető egy ugyanolyan színű darabká (királynővé, püspökké, bástya vagy lovag), függetlenül attól, hogy vannak-e már ilyen darabok a táblán vagy sem. Ezt hívják gyalog promóciónak.

Ennek a gyalogos képességnek köszönhetően egy játékosnak több bábuja lehet egy bizonyos típusból, mint a kezdeti pozícióban, például több dámája is.A gyalogból leggyakrabban a legerősebb bábu - dáma - válik.

Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort, a gyalog lépése utáni jelölés jelzi azt a bábut, amelybe a gyalogot előléptették. A diagramon a jelölés így néz ki:

16. PÉLDA

1.d8 Ј - ez azt jelenti, hogy a fehér gyalog elérte a 8. sort és királynővé vált.

A gyalog úgy is előléptethető királynővé, ha elviszi a püspököt az e8: 1. de Ј ;

White előléptetheti a gyalogját bármely más darabra. Ebben az esetben például az a legjobb, ha elfogjuk a püspököt, és a gyalogot lovaggá alakítjuk, amely azonnal megtámadja a fekete királyt és a királynőt is. 1. de ¤

JELÖLÉS

Ebben a pozícióban Fehér mozgatja a lovagot e3-ról c4-re, egyszerre támadva a b6-on lévő fekete bástya és a d6-on lévő gyalog. Az ilyen támadást kettős támadásnak nevezik. Fekete eltávolítja a b8-as bástya, Fehér pedig megnyeri a d6 gyalogot.

Fekete most új veszéllyel néz szembe: White megfenyegeti a püspököt a c6-on. A fenyegetés elkerülése érdekében Black áthelyezi a d7-be. Ábrázoljuk ezeket a lépéseket sakkjelöléssel. White első lépése

17. PÉLDA

1. ¤ c4, ahol 1 a lépés száma, K a lépést végrehajtó bábu rövidítése, c4 pedig az a négyzet, amelyre a bábu mozgott. Fehér következő lépését és Fekete válaszát a jelölés ugyanúgy írja le. Az átvétel jelzésére használt szimbólum x(szorzójel), például 2. NAK NEK xd6. Most felsorolhatjuk az összes lépést ebben a példában: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Három pont a lépés előtt (ha szükséges) azt jelzi, hogy ez Fekete lépése.

Sakktábla és figurák

Tábla. A sakkjátszmát egy 64 négyzetből álló táblán játsszák, váltakozva világos (fehér négyzetek) és sötét (fekete négyzetek). A mezők sorait vonalnak nevezzük, amely lehet függőleges, vízszintes és átlós.
Minden vízszintes vonal 1-től 8-ig van számozva. Minden függőleges vonal latin betűkkel van számozva "A"-tól "H"-ig. A tábla minden mezőjének megvannak a saját koordinátái, amelyeket a függőleges nevének és a vízszintes számának beírásával alakítanak ki. Például: h2
d7
A játék során a táblát úgy kell elhelyezni, hogy minden partnernek legyen egy fehér sarokmezője a jobb oldalon. Ha ezt a követelményt megsértik, az így kapott pozíciót lehetetlennek tekintik. A játékot meg kell szakítani. A tábla helyzete javítva. Ezután a létrehozott pozíció átkerül rá. Ezt követően a játék folytatódik.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Ábrák. Vannak királyok, nehéz (királynők, bástya), könnyű (lovagok, püspökök) darabok és gyalogok. Néha a gyalogokat nem tekintik daraboknak.

Az ábrák kezdeti helyzetét a diagram mutatja. Ha eltérő helyen helyezkednek el, a helyzet lehetetlennek minősül.

Mozgás koncepció
Az a partner kezdi, akinek a fehér darabjai vannak (beszédjog). Ezután, amíg a játék véget nem ér, felváltva történik a lépés. A partnerek darabjainak színét az amatőr játékokban sorsolással, a versenyeken pedig a szabályokkal határozzák meg. Ha egy játékot tévedésből egy fekete figurákkal játszó résztvevő indít el, az törlődik és újra lejátsszák. A megtett lépések számlálásakor a fehér lépése, majd a fekete válasza egynek számít.
A játékos az a partner, akinek a sora mozog.
A lépés elhatározása. A lépés egy bábu mozgása egyik mezőről a másikra, akár szabadon, akár egy ellenséges bábu által elfoglalva. Castingkor a király és a bástya helyzete megváltozik. A lovagtól és a bástyatól eltekintve, amikor az átmegy a király fölött, a bábu nem keresztezheti az elfoglalt mezőket.
Az ellenfél bábuja által elfoglalt mezőre való lépés azt jelenti, hogy elfoglalják, és azonnal el kell távolítani a tábláról (lásd alább a „passzban történő elkapásról”).
A darabok mozgása. A király minden olyan szomszédos mezőre lép, amelyet nem támadnak meg.
A Castling egy kétlépcsős mozdulat, amely a király és a bástya mozgását foglalja magában: először a király két mezőt mozgat a bástya felé, majd áthelyezi rajta a szomszédos mezőre. Ha a játékos megérinti a bástya, majd a király, akkor a casting lehetetlen. A lépést a „Darab érintése” szabálynak megfelelően kell végrehajtani.
Ha a játékos először a királyhoz, majd a bástyahoz ér (vagy mindkét bábuhoz egyszerre), de a dobás nem lehetséges, akkor a királlyal kell mozogni, vagy ellenkező irányba kell dobni. Kiderülhet, hogy ezeket a követelményeket lehetetlen teljesíteni. Ekkor az alak megérintése nem jár következményekkel. A játékosnak joga van bármilyen mozdulattal folytatni a játékot. Castling teljesen lehetetlen: 1) ha a király már elköltözött 2) egy bástya, amely korábban elköltözött.
Castling során a király nem léphet át olyan mezőn, amelyet ellenséges figurák támadtak meg.
Ha az egyik oldal királyát megtámadták az előző lépésben (ellenőrzést jelentettek be), akkor az aktuális lépésnél a játékos köteles a király támadását megszüntetni: menekülni a királlyal a támadás elől, a királyt letakarni a támadó bábu elől. , vagy vágja le a támadó darabot.
A királynő bármely olyan négyzetre mozog függőlegesen, vízszintesen és átlósan, amelyen található.

A bástya bármely függőleges és vízszintes négyzetre mozog, amelyen található.

A püspök bármely olyan négyzetre lép az átlók mentén, amelyeken az található.



A ló egyfajta cikkcakkban mozog - egy szomszédos mezőn (még egy elfoglalt is) függőlegesen vagy vízszintesen, majd átlósan mozog az eredeti helyzetéből a szomszédos mezők egyikébe.


A gyalog csak előre tud lépni. Általános esetben - függőlegesen a szomszédos szabad mezőre, és a kezdeti helyzetből - és az egyiken keresztül. A gyalog befogása csak átlósan lehetséges a szomszédos mezőn, és ismét előre kell haladni.


Az a gyalog, amely megtámad egy mezőt, amelyet az ellenfél gyalogja két négyzetnyi mozgásával keresztez, úgy veheti az utóbbit, mintha a támadása alá került volna. Az ilyen „passzban” elfogás csak az első ellenlépésnél megengedett.


A fehér mozgatja a b2-b4 mancsot, és azonnal válaszul erre, fekete elkaphatja az en passant-t, ha a mancsát c4-ről b3-ra mozgatja, és eltávolítja Fehér gyalogját a b4 mezőről.

Az utolsó (a fehérnél a nyolcadik, a feketéknél az első) fokozat elérésekor a gyalogot azonnal lecserélik (ugyanannak a mezőnek a részeként) egy királynőre, bástyara, püspökre vagy lovagjára, akinek színe van. Az új darab választása nem a táblán maradókon múlik. Ő lehet például a második királynő, a harmadik lovag stb. Az ilyen helyettesítést gyalogos előléptetésnek nevezik. A táblán megjelenő bábu akciója azonnal megkezdődik.
A kör vége. Lépés akkor tekinthető megtettnek, ha: a játékos, miután egy bábuját szabad mezőre mozgatja, elvette tőle a kezét; az ellenfél bábuját elfogáskor levették a tábláról, melynek helyére a játékos a sajátját tette, megszakítva ezzel a keze érintkezését; dobáskor a játékos elvette a kezét a király által keresztezett mezőre helyezett bástya elől; az utolsó rangra helyezett gyalog helyére egy új bábu kerül, amelyről a játékos eltávolította (megszakította az érintkezést) a kezét. Ha a kezet elengedjük a promóciós mezőre helyezett gyalogról, akkor a lépés nem fejeződik be, de a gyalog mozgatása más, pl. Az átalakulás helyét lehetetlen megváltoztatni.
Ha megállapításra kerül, hogy egy meghatározott számú lépést végrehajtottak-e egy adott idő alatt, az utolsó (kontroll) lépés nem tekinthető befejezettnek mindaddig, amíg a játékos át nem állítja az órát. Ez a szabály nem vonatkozik bizonyos helyzetekre, amelyek a Kódex „Kész köteg” című cikkében szerepelnek.
Ha sakk-matt vagy patthelyzet alakult ki a táblán, és a játékosnak egy bábu mozgatása után nem volt ideje átállítani az órát a zászló leesése előtt, akkor a játék sakk-mattban vagy patthelyzetben ért véget, függetlenül attól, hogy az óra leolvasása.
Az alak érintése. A szándékára előre figyelmeztetve (azzal, hogy „javítok”), a játékos javíthatja a figurák elhelyezését a mezőkön. Ellenkező esetben, ha szándékosan érinti: egy vagy több azonos színű bábu, először érinteni kell, és ha az ellenfél bábuja, akkor vegye el; a saját és a társad egyik bábuját, az utóbbit el kell fogni, és ha ez nem lehetséges, akkor a megérintett bábuval mozgás történik, vagy az ellenség bábuját, amelyet a játékos megérintett, elfogják. Ha lehetetlen megállapítani, hogy melyik figurát érintették meg először, fel kell tételeznünk, hogy ez a saját alakja.
Ha olyan figurákat érint, amelyeknek nincs lehetséges mozgása és nem lehet elfogni, a játékosnak joga van bármilyen lépést megtenni. A Kódex „Alak megérintése” cikkének egy partner általi megsértéséről szóló nyilatkozatot a figurák érintése nélkül kell megtenni.

A játék feladata. Mat.
A sakkjátszma célja az ellenfél királyának sakkmattázása.
Mat- ellenállhatatlan támadás a király ellen. Sakkmattnál nem kerülheti el az ütést, és nem takarható el az elől, és a támadóbábu elfogásával történő védekezés is kizárt.

Lehetetlen pozíciók
A lehetetlen pozíciók előfordulását a játékszabályok megsértése okozza. A kódex számos ilyen esettel foglalkozik. Más esetekben ajánlatos analógia alapján dönteni.
Általános elv: a lehetetlen helyzetek korrigálására csak akkor kerül sor, ha szabálytalanságokat fedeznek fel a játék vége előtt (beleértve azt is, amikor az eredményt díjazás határozza meg). A szabálysértések természetétől függően a játék folytatható vagy megszakítható és újrajátszható.

Helyzet Megoldás
Lehetetlen lépés történt A hiba helye visszaáll. A játék az „egy darab érintése” szabály alkalmazásával folytatódik. Ha a hiba nem azonosítható, a játék újraindul.
A darabokat elmozdítják a helyükről, majd helytelenül helyezik el Ha a pozíciót nem lehet visszaállítani, a játék újraindul.
Lépés közben a játékos akaratlanul is felüt egy vagy több bábuját A játékosnak vissza kell állítania a bábu helyzetét az óra átkapcsolása nélkül, ellenkező esetben a bíró megváltoztathatja az óraállást.
A darabokat helytelenül helyezték el a kiindulási helyzetbe Ha a játék vége előtt hibát fedeznek fel, a játék hátralévő része újra kezdődik.
A játék nem megfelelő színű figurákkal kezdődött Ha az idő negyede eltelt az általános ellenőrzésig, akkor a játék folytatódik. Ha a hibát korábban fedezik fel, a bíró elrendelheti a játék megismétlését (ebben az esetben a versenynaptárat nem szabad jelentősen megzavarni).
A sakktábla helytelen pozíciója A kapott pozíció átkerül a helyesen elhelyezett táblára, majd a játék folytatódik
A gyalog előléptetésével járó lépést helytelenül hajtották végre A költözést törölték. A hibát az „Alak érintése” szabály alkalmazásával kell megoldani
Castling hibásan teljesített Azonos
Megsértették az „egy darab érintése” szabályt: az egyiket megérinti, és a mozdulatot egy másik hajtja végre A játékvezető lehetetlennek ítélheti a lépést, és szankciókat szabhat ki, ha szemtanúja volt a szabálysértésnek.
Egy lépés történt, miután sakkmatt vagy patthelyzet jelent meg a táblán, de a zászló az ellenfél órájára esett A lépést lehetetlennek tartják. A játék azonnal véget ér, amint a matt vagy a patthelyzet bekövetkezik. A zászló ledobása nem számít.
A lépés egy késleltetés után történik A játékvezető leállítja az órát, és ha szükséges, ellenőrzi a ténylegesen végrehajtott mozdulatok számát. A késedelmes partner vesztesnek számít.

Nyerj és dönts. Kész tétel.

Helyzet Megoldás
Sakkmatt adott A játékot az a partner nyeri meg, aki az ellenfél királyát sakkozik
Az egyik ellenfél feladta Az az ellenfél, aki megadja magát, legyőzöttnek minősül
A játékos leállította az órát Az óra leállítása egyenértékű a játék feladásával. Ha ez félreértés miatt történt, a bíró megjegyzésre korlátozódhat, vagy következmények nélkül hagyhatja az esetet.
A játékosnak nincsenek lépései, és a királya nincs sakkban Patthelyzet van a fórumon. A játék döntetlennek minősül.
A partnerek döntetlenben állapodtak meg Húz. Döntetlen javaslatot csak a játékos tehet a lépés megtétele és az óra elindítása közötti időszakban.
A játékos döntetlent kínál A játékos ellenfele szabálysértést követett el, amiért a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell. A döntetlent azonban felajánlottnak tekintik. A partner elfogadhatja vagy elutasíthatja
A játékos mozdulat nélkül döntetlent javasolt A partner elfogadhatja vagy elutasíthatja az ajánlatot, vagy elhalaszthatja a döntést a költözésig
Legalább 50 utolsó mozdulat úgy történt, hogy nem kellett elkapni egy figurát és nem mozgatták a gyalogot A játékos kérésére a játék döntetlennek minősül. Ez a szabály 75 lépésre nő a következő erőegyensúly mellett:
1. Király, bástya és püspök kontra király és bástya
2. Király és két lovag versus király és gyalog
3. Király, királynő és gyalog az előléptetési mező előtt a király és a királynő ellen
4. Király és királynő versus király és két lovag
5. Király és két püspök kontra király és püspök
Bármely partner több mint 1 órát késett a játék kezdetéről A játék elveszettnek minősül azok számára, akik késnek
Olyan helyzet alakult ki, hogy a nyerés lehetősége a megmaradt anyag jellegéből adódóan mindkét fél számára kizárt (király király ellen stb.) A döntetlent rögzítik
A partner kifutott az időből, amikor az ellenfélnek már csak egy királya maradt A döntetlent rögzítik. Az a partner, akinek egy királya van, nem nyerheti meg a játékot.
Ugyanez a pozíció harmadszor is megjelent a táblán Ha a játékos kéri, döntetlent kell rögzíteni.
A játékos anélkül hajt végre egy lépést, hogy döntetlenre lenne szüksége, mivel a pozíció háromszor megismétlődik A buli folytatódik. A játékosnak joga van egy pozíció háromszori megismétlése kapcsán döntetlen rögzítését követelni, ha ugyanaz a helyzet a táblán újra előfordul.

A döntetlen ajánlatot minden esetben szóban vagy ellenlépéssel vissza lehet utasítani. A partner döntéséig az, aki a sorsolást javasolta, nem tagadhatja meg.
Ha egy játékos döntetlent kér egy pozíció háromszori megismétlése miatt, vagy az 50 vagy 75 lépés szabálya alapján, a játékvezető leállítja az órát, hogy ellenőrizze a követelés érvényességét (ha a játékvezető nincs jelen, a játékosnak joga van állítsa le az órát és forduljon hozzá). Ha az igény igazságosnak bizonyul, a játék döntetlennel végződik. Ha kiderül, hogy a kérés hibás, akkor 5 percet adunk a kérelmező órájára. Ebben az esetben a határidő túllépés lehet. Ha ez nem történik meg, akkor a játék folytatódik. Sőt, pontosan azt a lépést kell megtenni, amellyel a játékos a döntetlenre vonatkozó követelményt társította.
A húzási követelmény érvényességét a pozíció háromszori megismétlésekor és az 50 vagy 75 lépés szabálya szerint egy másik táblán ellenőrzik.
Ha a bíró tévedésből ismeri el a kereset érvényességét, és a kérelmező partnere a felülvizsgálat során nem mutat rá a hibára, senkinek az eredménye nem változik.
Ha a döntetlenre vonatkozó igényt elutasítják, az igénylő az idejére rótt további igazolást kérhet, vagy a játék leállításával magasabb hatósághoz fordulhat. Ez utóbbi esetben, ha a követelés hibásnak bizonyul, veszteséget írnak jóvá.
A játék megnyeréséért a verseny résztvevője 1-et (egy pontot), vereség esetén 0-t (nulla) kap, döntetlen esetén pedig minden partner 1/2-t (fél pontot) kap.

Sakkóra.
Minden partnernek egy adott időpontban a megfelelő számú mozdulatot kell megtennie A feltételeket előre meghatározzák és a szabályzatba foglalják. A vezérléshez egy speciális eszközzel ellátott órát - zászlót - használnak.
A játék a fehér figurákkal játszó résztvevő órájának elindulásával kezdődik.
A szükséges számú lépés végrehajtása után hátralévő idő összegyűlik. Ha például 15 percet megtakarítanak, és egy órát szánnak a következő játékrészre, akkor a sakkozónak egy órája és negyede van a második ellenőrzésig.
Vannak olyan versenyek is, ahol az összes mozdulatnál egyszerre szabnak meg gondolkodási időkorlátot. Ebben az esetben a játék akkor ér véget, amikor az egyik zászló leesik.
Az óra leolvasása nyilvánvaló hibák hiányában tagadhatatlan. Előfordulhatnak olyan helyzetek, amelyekhez bírói döntés szükséges. Előfordul, hogy mondjuk a zászló lebegő helyzetben marad, bár a percmutató áthaladt a számlap megfelelő jelén. Tényleg lejárt az ellenőrzési idő? Itt a bíró mondja ki a végső szót. Az óra tényleges állását figyelembe véve a zászlót leesettnek tekintheti.
Bíró hiányában az ellenfél kontrollidejének lejártáról a partnernek kell nyilatkoznia.
Az óra hibáját azonnal jelenteni kell, amint azt felfedezik. A résztvevőnek az ellenőrző zászló leesése utáni meghibásodására való hivatkozása elutasítható.
A hibás órákat ki kell cserélni. A partnerek által felhasznált idő pontosan be van állítva az újakra. Ha a bíró úgy dönt, hogy az egyik vagy mindkét partnerre cserél, akkor legalább 5 percnek vagy 1 percnek kell maradnia minden lépésre.
Ha bizonyíték van arra, hogy csak az egyik partner órája tükrözi hibásan az eltöltött időt, a bíró csak az ő leolvasásukat javítja ki. Ha nincsenek ilyen okok, akkor mindkét órán egyformán állítja be az időt.
A játékvezető leállítja az órát, ha a játékot a partnereken kívül álló okok miatt szakítják meg - lehetetlen helyzetek javítása, hibás óra cseréje stb., valamint amikor a játékos hármas miatt döntetlent követel -pozíció időismétlése vagy az 50 (75) lépés szabály szerint . Ezekben az esetekben, ha nincs a közelben bíró, a résztvevő maga állíthatja le az órát, hogy fellebbezzen.
Ha a játék egy lehetetlen mozdulat vagy az eltolt figurák elhelyezésének hibája után folytatódik, és nem lehet meghatározni az egyes partnerek által felhasznált időt, akkor azt a hiba bekövetkeztével eltöltött idő arányában ítélik oda.
Példa. Fekete 30. lépése után, amikor az óra 90 percet mutatott Fehérnél és 60 percet Feketenél, kiderült, hogy a 20. lépésnél hiba történt. Az első 20 lépéshez felhasznált idő a következőképpen van beállítva: fehér: 90:30x20 = 60 perc, fekete: 60:30x20 = 40 perc. Ebben az esetben a partnereknek legalább 5 percnek kell maradniuk az ellenőrzésig, vagy 1 percnek minden lépésre.
A játék feladása vagy a döntetlenre vonatkozó megállapodás érvényben marad, ha később kiderül, hogy a zászló leesett.
Ha mindkét zászló leesik, és nem lehet megállapítani, hogy melyik legyen előbb, a játék folytatódik. A következő lépéstől új visszaszámlálás kezdődik a következő vezérlőig.
A bíró ne hívja fel partnerei figyelmét arra, hogy az ellenfél megmozdult, elfelejtette átállítani az órát, figyelmeztesse, hány lépést kell tennie az ellenőrző idő lejárta előtt stb.

Rész felvétel
A játék lebonyolítása során a partnerek kötelesek nyilvántartást vezetni a játékról. A felvételt olvashatóan, lépésről lépésre kell megőrizni. A játék rögzítését megszakíthatja az a partner, akinek kevesebb mint 5 perce van hátra az időellenőrzés lejártáig. A zászló leesése után a hiányzó mozdulatokat azonnal hozzá kell adni.
Létezik nemzetközi és nemzeti parti rögzítési rendszer. Amelyek viszont teljes jelölésre és rövid jelölésre oszlanak.

A nemzetközi rendszerben teljes jelöléssel egy lépést a következőképpen írnak: A lépés száma, a bábu, amellyel a lépés történik, a négyzet, ahonnan a bábu mozog, és a négyzet, amelyre a bábu mozog jelzett.
Az ábrákat a következő betűk jelölik:
K a király
K – Királynő
R – Rook
N - ló
B - elefánt
A gyalog nincs semmiként megjelölve.

Például belépés
22.Qh2-h8
Ez azt jelenti, hogy a királynő a h2 mezőről a h8 mezőre lép.

Ha fekete lépést kell jelezni, akkor a lépés előtt vagy a korábban végrehajtott fehér mozdulat, vagy egy ellipszis kerül feltüntetésre.
Például:
23. … Rd2-d6
Ez a fekete bástya lépése a d2 mezőről a d6 mezőre.
1. e2-e4 e7-e5
Fehér első lépése az e2 mezőről az e4 mezőre, erre válaszul a fekete egy gyalogot mozgat az e7 mezőről az e5 mezőre.

Ha egy bábu elfog, egy „x” jel kerül a mező közé, ahonnan a bábu mozog, és a mező közé, ahol mozog.
Például
2. e4xd5
Az e4 gyalog d5-re vág.
Ha az ellenfél királyát az aktuális lépés sakkozza, akkor egy „#” jel kerül a lépés után. Ha van pipa, akkor a „+” jel látható.
A rövid öntvényt „O-O”, a hosszú öntvényt „O-O-O”-nak jelölik.
Ha egy gyalog az utolsó rangra lép (fehér a nyolcadikra, fekete az elsőre), akkor a lépés után megjelenik az a bábu, amelybe került.
Például
8. e7-e8Q
A gyalog az e8 mezőre lépett, és királynő lett.
16. O-O-O g2xh1Q
Ez a jelölés azt jelenti: A tizenhatodik lépésnél Fehér hosszú dobást hajtott végre, Fekete, a g2-n álló mancsával levágta a h1-en álló bábut, és a gyalogból királynő lett.
Rövid jelöléssel írva nincs feltüntetve az a mező, ahonnan a lépés történt.
Például,
1. e4 e5
Ez a jelölés azt jelenti, hogy Fehér e4-re, válaszul Fekete pedig e5-re tette a mancsát.
Ha azonban egy rövid jelölésű rekord félreérthetően értelmezhető, akkor vagy a mozgást teljes jelöléssel jelzi, vagy a mezőnek azt a részét, amelyből az áthelyezés történt, ami lehetővé teszi a mozgás azonosítását.
Például az első rangon csak két fehér bástya található az a1 és a h1 mezőkön.
Tegyük fel, hogy jeleznie kell a bástya mozgását a h1 mezőből a d1 mezőbe. De ezzel a figurák elrendezésével a d1 négyzeten mind a bástya, mind a belépés mehet
12. Rd1
Nem lesz helyes. Fel kell tüntetni a négyzet azon részét, ahonnan a bástya származik, ebben az esetben:
12 Rhd1
Különböző helyzetek lehetnek, amelyek eltérő bejegyzésekhez vezethetnek. Például:
34. N4e5 Rff5
Ha egy lépés során az ellenfél bábuját elkapják, akkor a bábu szimbólumának beírása után az „x” jel jelenik meg. Ha egy gyalog elkapja, akkor csak az a függőleges helyzet jelenik meg, ahonnan a gyalog elmozdult, és az a függőleges, amelyen a gyalog elkapta a bábut.
Például:
13. de
A d-aktán álló gyalog levágta az e-aktán álló darabot. Ebben az esetben az azonosításnak egyértelműnek kell lennie. Ha például két fehér gyalog van a d-fájlon, és mindkettő képes rögzíteni az e-fájlt, akkor pontosan meg kell adni a rögzítési négyzetet.
A rövid jelöléssel írt öntést ugyanúgy jelezzük, mint a teljes jelöléssel.

Az orosz jelölési rendszer az ábrák megjelölésében különbözik a nemzetközitől:
Kr - király
F – királynő
L – bástya
C – elefánt
K - ló
A gyalog szintén nincs megjelölve.
A darab rögzítésének jele: „:”
Shah – „+”
Sakkmatt - "x"

A partnerek viselkedése
A játék során tilos:
Használjon feljegyzéseket vagy nyomtatott anyagokat, kérjen tanácsot valakitől; ez a követelmény egyúttal a bírón kívül vagy a bíró jelenlétében folytatott beszélgetés tilalmát is jelenti;
A mozgások és az óraleolvasások rögzítése mellett készítsen jegyzeteket a memóriának;
Elemezze a versenyteremben (különösen a játékát egy másik táblán);
Bármilyen módon elvonja vagy zavarja a partnert (ez azokra az esetekre is vonatkozik, amikor a döntetlent felajánló partner kellő indok nélkül megismétli az ajánlatot, mielőtt az ellenfél élne ezzel a jogával).
A magatartási szabályok megsértése szankciókat vonhat maga után, beleértve a játék elvesztését is.
A sportetikai normák betartása a normál versenykörnyezet feltétele. A sakkozók hagyománya, hogy a játék megkezdése előtt kezet fognak, és gratulálnak partnerüknek a sikerhez. Rossz modor jelének kell tekinteni, ha alapos ok nélkül késik el egy meccsről, „tanácsolja” az ellenfélnek, hogy vállalja a döntetlent, elégedetlenséget mutat egy sikertelen játékkal stb.
A partnerek egymásról alkotott véleménye, valamint kapcsolataik eltérőek lehetnek. De a verseny során kölcsönös tiszteletnek kell lennie.

A taktikák, tanulmányok és sakkkompozíciók megoldása legyen az első lépés annak, aki fejleszteni akarja magát.

2. lépés.

A következő lépésnek magában kell foglalnia a Masters/Grandmaster játékok tanulmányozását. Ehhez a lépéshez azonban nem szabad gyorsan ugrani. Először is meg kell ismerned egyszerű taktika, mint például fork, double attack, pin, through attack, egyszerű párosító hálózatok stb. Az alapvető technikák ismerete nélkül nehéz lesz elemezni az erős játékosok játékait.

A mesterek játékairól is fűznék néhány szót. Ideális esetben, ha először néz meg egy meccset, tanulmányozd a megjegyzések elolvasása nélkülés nézd meg, mennyire tudod megérteni a különböző mozdulatokat. Ügyeljen a játéktervre, a taktikára, a hibákra, a középjátékból a végjátékba való átmenetre stb. Helyezze magát a játékos helyébe, és próbálja meg elemezni a pozíciót az ő szemszögéből. Miközben nézed a meccset, állj meg és tedd fel magadnak a kérdést: " Hogyan játszanék itt?" Próbáld megérteni a mozdulatok mögött rejlő gondolatokat.

Az előmunkálatok elvégzése után megjegyzésekkel újra kell nézni a játékot, és pótolni kell azokat a hiányosságokat, amelyeket az önelemzés során kihagyott. Ez a tanulási megközelítés produktívabb és jövedelmezőbb, mint a megjegyzések olvasása és a játék nézése. Egyes sakkedzők azt javasolják, hogy a játékokat akár 4-5 alkalommal is átnézzék, hogy jobban megértsék és emlékezzenek a tanult anyagra.

Gyakorlat. Gyakorlat. Gyakorlat.

Minden játékosnak alkalmaznia kell a tudást a gyakorlatban. A játék feltétlenül szükséges a sakktudásod fejlesztéséhez.

Egy másik fontos feltétel, amely nélkül az önfejlesztés lehetetlen motiváció. Csak egy jól motivált ember tölthet órákat sakkozással, eredményesen tanulhat elméletet, játszhat gyakorlómeccseket és nem adja fel a további gyakorlást, az eredménytől függetlenül. Ezek a játékosok gyorsan komoly növekedést érnek el.

3. lépés

A könyvekben adott elemzés megértéséhez értenie kell a sakk jelölését, és jól kell ismernie a speciális jelöléseket. Amikor sakkjátszmát tanulsz, értelmezned kell a mozdulatokat és a különlegességeket. jelöléseket automatikusan, anélkül, hogy időt pazarolna a csalólapok megértésére és használatára.

Egyes játékosok annak ellenére, hogy sokáig sakkoznak, nem tudják elolvasni a sakk jelöléseit, vagy gyorsan megtalálják a megfelelő mezőt a táblán, hogy megtehessenek egy lépést.

Ha nem ismeri a sakk jelölését, akkor ajánlok egy nagyon egyszerű gyakorlatot. Amikor játszol, használj jelöletlen táblát (számok vagy betűk nélkül), és próbáld meg a lehető leggyorsabban leírni a lépésedet. Szükséges továbbá a mezők gyors meghatározása és elnevezése, pl. d2, h5, a3 stb., koordinátáik kiszámítása nélkül.

4. lépés.

Minden sakkozónak képesnek kell lennie arra, hogy felismerje a saját játékában elkövetett hibákat. Játékaid elemzésekor mindig keresd a játék megerősítésének módjait, és írj megfelelő megjegyzéseket. Az elemzés során meg kell próbálnia válaszolni 3 kérdés:

  • 1. Hol követték el a főbb hibákat, és hogyan játszhattál volna jobban? (mindkét játékosnak)
  • 2. Mi volt mindkét fél terve?
  • 3. Mi volt a hibád oka? (kevés idő, nem elég mélyen kiszámolt opció, durva hibák stb.)

A játékok elemzése és kommentálása rendkívül fontos a játék minőségének javítása érdekében.

Egy másik fontos szempont a fontosság szisztematikus képzés. Végig sakkozni 30 perc heti 3-4 napon Nagyobb sikereket érhet el, mintha 2 óra edzést töltene, de hetente egyszer.

Sok játékos rossz tanulási stratégiához ragaszkodik, és hosszú ideig egyetlen sakktémára koncentrál. Például a nyitósémák vagy a játékminták tanulmányozása a középső játékban nagyon hosszú ideig. Ennek eredményeként ez nem biztosítja a szükséges előrelépést a sakkban.

Néhány kiváló sakkedző úgy gondolja, hogy a leghatékonyabb módszer több téma tanulmányozása egy óra alatt. Például először egy kis elmélet, majd a klasszikus játék, taktika és végjáték elemzése.

5. lépés.

A sakkfejlesztés következő lépése a sakk történetének tanulmányozása, valamint kedvenc játékosai életrajza és játékaik. Válassz olyan kiváló játékosok játékait, mint Botvinnik, Smyslov, Nimzowitsch stb. és tanulmányozzák a játékokban alkalmazott ötleteiket.

Tanulmányozhatja a modern játékosok játékait is, de ne feledkezzen meg a klasszikusokról, hiszen a sakktörténet nagy mestereinek terveit, elképzeléseit könnyebben megértheti és alkalmazhatja saját játékaiban.

A tanulás másik nagyon fontos része a jó sakkversenyeken való részvétel. Egy játékos fejlődéséhez évente 5-6 versenyen ajánlott részt venni. Így minden megszerzett készséget és elméleti tudást jó gyakorlaton keresztül tesztelhet.

Foglaljuk össze.

Van 5 lépés, amely elengedhetetlen a játék fejlesztéséhez:

  • 1. Taktika, tanulmányok és sakkkompozíciók megoldása.
  • 2. Mesterjátékok, gyakorlómérkőzések tanulmányozása és a motiváción való munka.
  • 3. A sakkjegyzetírás olvasási/írási készségeinek fejlesztése.
  • 4. Saját játékok elemzése, a végjáték tanulmányozása.
  • 5. A sakk története és a sakkversenyeken való részvétel (évente 5-6 verseny).

A sakk, mint izgalmas hobbi, gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt alkalmas. Ez az izgalmas intellektuális játék tökéletesen fejleszti a logikát, a memóriát és a gondolkodást. Meg lehet tanulni sakkozni a nulláról egyedül. Egy oktatóanyag és oktatóvideó segít ebben. Világossá teszik, hol áll a király, és hogyan kell felállítani a kiindulási helyzetet. Az edzés hozzáférhető formában, a játékosnak megfelelő időpontban történik. Miután megtanulta az összes sakkszabályt, megkezdheti a hivatalos versenyeken való részvételt. Ezeket gyakran egy sakkklub vagy klub szervezi, amely összehozza e szellemi csaták szerelmeseit. De ne menjünk elébe. Először is nézzük meg a sakkozás szabályait kezdőknek.

Minden szabály 5 percben – videó

A játék célja

Sok olvasónk teszi fel a kérdést, hogyan lehet rövid időn belül megtanulni sakkozni. A válasz nyilvánvaló. A lényeg az, hogy megértsük a lényeget és a fő célt - sakkmattozni az ellenfél királyát. Ez a helyzet azt jelenti, hogy a táblán lévő királynak nincs hova visszavonulnia - nincsenek szabad cellák a mozgása zónájában, vagy más menedékhely. A sakkmatt az ellenséges sereg elfogását és ennek megfelelően az ellenfél feletti győzelmet jelenti, aki a játékot vereségével fejezi be.

Ezenkívül a kezdő sakkozóknak meg kell tanulniuk:

  • Hogyan rendezzük el;
  • Milyen pozíciót foglal el a király a táblán, és hogyan kell azt megfelelően megvédeni;
  • Sikeres sakklépés;
  • A gyalog szerepe a sakkban.

A FIDE nemzetközi szervezet részt vesz ezen asztali csaták népszerűsítésében hazánkban és az egész világon. Amatőr versenyeket tart, beleértve a kezdőket is, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy ne csak egy kis pénznyereséget szerezzenek, hanem felbecsülhetetlen értékű tapasztalatot is szerezzenek ebben a szellemi csatában egy igazi ellenféllel. A rendszeres gyakorlás lehetővé teszi, hogy a reménytelennek tűnő helyzetekből is megtalálja a helyes kiutat, megtanulja, hogyan kell mesterien sakkozni, méltósággal nyerni és veszíteni.

Hogyan állítsuk fel a táblát és rendezzük el az egységeket?

Minden akció egy 64 fekete-fehér négyzetből álló táblán történik. Két sereg fog rajta állni, alaposan átgondolt mozdulatokat tesznek az ellenség sakkmattáinak érdekében. Az első dolog, amit az új játékosoknak meg kell tanulniuk, az az, hogyan kell mindent helyesen elhelyezni. Bármely oktatóanyag megmondja ezt.

A beállítás a tábla megfelelő elhelyezésével kezdődik - meg kell győződnie arról, hogy a fehér jobb alsó sarokban van egy fehér négyzet.

Minden játékosnak meg kell szerveznie a hadseregét, amely a következőkből áll:

  • 2 bástya;
  • 2 elefánt;
  • 2 ló;
  • Őfelsége a királynéval (királynővel);
  • 8 gyalog.


Az elhelyezési szabályok meglehetősen egyszerűek. Az első sorban a külső négyzeteken bástya, mögöttük lovagok és püspökök helyezkednek el. Az első sor központi cellái a fő figurák számára készültek. A királyné egy vele azonos színű cellát kap, imádja a színét! Ahol a király áll, az a királyné mellett van. A tábla második sorában gyalogokat helyeznek el eléjük, akik a közlegények szerepét töltik be az asztali seregben. Nekik kell megtenniük az első lépést, kitenni magukat a támadásnak, megvédve a királyt. Ez a figurák elrendezése klasszikusnak számít.

Hogyan mozognak a sakkfigurák?

Miután megtanulta, hogyan kell helyesen elhelyezni a figurákat a sakktáblán, folytathatja a mozgatási szabályok megismerését. Így:

király egy cellát mozgat, de bármilyen irányba. Ez azért szükséges, hogy megakadályozzuk a sakk-mattot, miután az ellenfél csekket kapott.

Királynő bármely irányba mozog a szükséges számú cellával. Őt tartják a tábla legértékesebb darabjának.

Elefántátlósan mozog tetszőleges számú cellára. A fekete elefánt fekete, a fehér elefánt pedig fehér négyzeteken mozog.

3 cella esetén a „G” betűben mozog. Fő jellemzője, hogy bármilyen akadályt át tud ugrani, ami még egy királynőnek sem megengedett. Ez a lóképesség nagyon értékes.

Rook mozoghat egyenes vonalban, függőlegesen vagy vízszintesen - azaz előre vagy hátra, de tetszőleges számú cellával.

Hogyan jár? zálog a sakkseregben még a kezdő játékosok is tudnak - egy, maximum - 2 mezőt és csak előre. Az ellenséges hadsereg képviselőit kizárólag átlósan támadják. Ha egy gyalog eléri a tábla ellentétes szélét, előléptetési jogot kap – lovaggá, püspökké, bástya vagy királynővé válhat, és több mozgási lehetőséget kap. A fenti mozgások mindegyikének betartása szükséges sakkszabályok, amelyek egyértelműen leírják, hogyan mozognak a sakkfigurák minden típusú mérkőzésen, a klasszikustól a golyóig.

A sakkfigurák mozgásának megismerésének legegyszerűbb módja a képeken. Ezek a sakkműveltség alapjai, amelyet a gyerekeknek tanítanak. Ha eszébe jutott, hogy a fehérnek és a feketének hogyan kell állnia és mozognia a táblán, továbbléphet a speciális lehetőségek tanulmányozására, ezek közül csak kettő van - a passzban történő rögzítés és az öntés.

A bérlet átvétele

Az en passant elfogás egy speciális gyalogmozgást jelent. Ha az ellenfeled két mezőt mozgatott egy gyalogot, és ezáltal a tiédhez igazította, amelynek ellentétes színe van, akkor jogodban áll eltávolítani a tábláról. A gyalogod átveszi a helyét. Az egyetlen figyelmeztetés az, hogy ezt azonnal meg kell tennie.

Castling

A király és a bástya részt vesz a castlingban, de azzal a feltétellel, hogy még nem mozdultak el a táblán, és jelenleg nincs más résztvevője a köztük lévő csatának. Ennek az a lényege, hogy helyet cserélnek egymással - a király 2 lépést tesz felé, a bástya pedig átugrik rajta. Minden castling fontos szabálya, hogy az abban részt vevő sejtek egyikét sem támadhatja meg az ellenség.

Húz

A döntetlent patthelyzetnek nevezzük. Lényege, hogy az egyik résztvevőnek nincs több lépése, de a sakkmatt nem sikerül. Ebben az esetben a játék véget ér.

Ezenkívül a játék döntetlennel ér véget, ha a bábu helyzete a csatában háromszor megismétlődik, vagy a játékosoknak nagyon kevés anyag maradt a táblán, ami nem elegendő ahhoz, hogy sakkmattot jelentsenek az ellenfélnek.

A játék vége, sakk-matt

Már kitaláltuk, hogy hol kezdjük, most itt az ideje, hogy megtudjuk, hogyan fejezzük be helyesen. Az ellenfél sakkmattja győzelemnek számít. Kísérletek „csapdába” terelni – ez a sakkjátszma lényege. Ha a királyt megtámadják, sakkban nyilvánítják, ami azt jelenti, hogy joga van olyan lépést tenni, amely megmenti, vagy elzárkózni a csekk elől.

A sakkmatt az egész sakkhadsereg megadása, amely képtelen volt megvédeni főparancsnokát, és az ellenség által állított hálókba esett. Minél gyorsabban kézbesítik, annál magasabb a résztvevő képzettsége. A versenyeken a győzelmet a játékvezetők igazolják, akik szorosan figyelemmel kísérik a csata menetét, és egyetlen lehetetlen lépést sem engednek meg.

Sakkváltozatok

Kitaláltuk, hogyan tanuljunk meg sakkozni, most áttérünk ezeknek a szellemi játékcsatáknak a különböző változataira.

Klasszikus

A klasszikus játéknak bizonyos időkorlátai vannak. A játék időtartama legalább egy óra. Pontosan ennyi időt kapnak a játékosok arra, hogy átgondolják mozdulataikat és legyőzzék ellenfelüket. Leggyakrabban az irányítást másfél órára állítják be, ezalatt a játékosoknak 40 lépést kell tenniük. A következő lehetőségek állnak rendelkezésre:

  • 30 perc a táblacsata végéig;
  • Plusz 20 perc minden sikeres lépésért stb.

Ha nem adják le a sakkmattot a játék maximális idejének lejárta előtt, döntetlent hirdetnek.

Golyó

Ebben a verzióban a klasszikusok összes szabálya érvényes, de az időszabályozás jelentősen megszigorodik. Minden játékos 10-60 másodpercet kap a gondolkodásra. Minden egyes megtett lépéshez a parti résztvevői másodperceket kapnak, nem perceket.

Blitz

A villámsakknak is van időkorlátja. A játékosok legfeljebb 5 percet kapnak, hogy gondolkodjanak minden lépésen. Ez a legnépszerűbb sakkjáték a sportversenyeken. Elég gyorsan elmúlik, higgadtságot és maximális koncentrációt igényel a játékosoktól a játéktéren.

Sakk – 960 (Fisher)

Ennek az opciónak a szabályai szabványosak. A klasszikusoktól főleg a szélső vízszinteseken elhelyezkedő kiindulási helyzetben különböznek. Az elrendezés véletlenszerűen történik, 960 lehetséges közül kiválasztva. Az összes többi szabály hasonló lesz a klasszikus változathoz. Ez a következőkre vonatkozik:

  • Castling;
  • Átveszi a passzt;
  • Vallomások a döntetlenről;
  • Sakkmatt.

A fő különbség a játékindítási lehetőségek sokfélesége. A játék ezután a szokásos szabályok szerint, időkorláttal folytatódik.

A számok értéke

A sakk szabályait szigorúan be kell tartani. Javasolt fanatizmus nélkül játszani, vagyis a darabok felesleges kockáztatása nélkül. Minden gyalog fontos a játéktáblán. Végtére is, ha nem marad harcos a seregében, akkor kivel indul támadásba, hogy mattozzon? Azonban a hibákat a játékban nem lehet elkerülni, és néha fel kell áldoznia a játéksereg képviselőit. Ön dönti el, melyiket adja ajándékba, az alábbiakban táblázatot adunk az értékükről:

  • királynő – 9 pont;
  • Bástya – 5 pont;
  • Püspök és Lovag – 3-3 pont;
  • Gyalog – 1 pont.

A pontok nem befolyásolják az eredményt. Csak azt teszik világossá a játékos számára, hogy mit veszít azzal, hogy átadja az anyagot ellenfelének, és mit nyer, ha elviszi. Az asztali csata összes résztvevőjének leírása fent volt.

Jelölés - sakkjátszma rögzítése

A jelölés egy sakkjátszma rögzítésére tervezett szimbólumrendszer, amelyet még a kezdő játékosoknak is tudniuk kell. Ez szükséges a tanuláshoz:

  • Rögzítsen saját játékokat;
  • Olvasson és értsen szakirodalmat;
  • Játssz vakon
  • Elemezze a már játszott játékokat, hogy elemezze őket, és dolgozzon a hibákon.

Az egyes játékok részletes leírása egy darab papíron lehetővé teszi a győzelmek és veszteségek elemzését. A sakkjelölésnek több fajtája létezik. A leggyakrabban használt algebrai. A következő fotók segítenek megérteni. Látható belőlük, hogy a tábla 64 cellából áll, amelyek mindegyikének saját szimbóluma van.

Minden karakternek megvan a maga megnevezése:

  • Kr (K) – király;
  • F (Q) – királynő;
  • L (R) – bástya;
  • K (N) – ló;
  • C (C) – elefánt;
  • P (p) – gyalog.
  • + - ellenőrzés;
  • ++ - kettős ellenőrzés;
  • # - társ;
  • X – figura rögzítése;
  • 0-0 – öntés;
  • !! – kiváló mozgás;
  • ?? – durva hiba stb.

Még a kezdő sakkozóknak is ismerniük kell a játék rögzítésének alapvető feltételeit. Lehetővé teszik olyan sikeres stratégiák önálló kidolgozását, amelyek garantálják a győzelmet a játékban.

Versenyszabályok

Még az amatőr versenyeknek is vannak bizonyos szabályai. Első pillantásra meglehetősen egyszerűek, de óvatosságot és éberséget követelnek meg a játékosoktól. A bírák kötelesek gondoskodni ezek betartásáról. Ezt a versenyek lebonyolítására vonatkozó utasítások írják elő.

Meghatódva – menj

Ez az egyik fő szabály. Ha egy játékos megérint egy bábut a kezével, el kell mozgatnia. Ha megérinti az ellenfél bábuját, akkor el kell vennie. Ha egy játékos egyszerre két bábuját érinti, akkor azt kell mozgatnia, amelyiket először érintette.

Órák és időzítők

A csaták szinte minden változata magában foglalja azt az időt, amikor a játékosok elgondolkodhatnak a karakterek mozgásán. Erre a célra mechanikus órákat és elektronikus szabályokat használnak. Használatuk általános szabályai a következők:

  • Minden egyes mozdulat végrehajtása után nyomja meg az órát azzal a kézzel, amellyel azt megtette;
  • Kövesse nyomon az ellenfél idejét, elkerülve a késéseket, ami valójában az ő vesztét jelenti;
  • A játék megkezdése előtt ellenőrizze az időkorlátot.

Ezek az alapvető szabályok az időszabályozással való játékhoz.

A felnőtteknek és gyerekeknek szóló sakkszekció néhány tanácsot ad a nagymesterre vágyóknak. Ezek követése biztosítja a sikeres játékot, és lehetővé teszi, hogy igazi ász legyen ebben a sportban. Az alábbiakban bemutatjuk a főbbeket:

  • Gondolj az ellenfél minden lépésére;
  • Dolgozzon ki saját tervet az ellenfél sakk-mattozására;
  • Ismerje meg darabjai értékét.

Néhány pont külön figyelmet érdemel. Itt vannak:

Védd meg a királyodat

Még a táblán való helyes elhelyezés mellett is veszélybe kerülhet a király biztonsága. Ezért mindig alaposan gondolja át a védekezését, ne engedje, hogy az ellenfél sakkmattot tegyen. De ugyanakkor ne engedje meg magának, hogy nyugodtan nézze, ahogy megeszik a figuráit.

Egy hozzáértő nagymester nemcsak a főparancsnokát tartja védelem alatt, hanem csapást is kidolgoz az ellenség ellen.

Irányítsd a sakktábla közepét

Legalább 4 központi cellát kell ellenőrzés alatt tartani. Itt találhatók a fő játékpozíciók. A játéktér szélén lévő figurák kevésbé vesznek részt a játékcsatában, ezért kevésbé mozgékonyak. A játékot nem lehet pusztán gyalogokkal megnyerni. Ezért habozás nélkül felváltva kell bevezetnie a fő erőket a szükséges zónákba, amelyekkel mattot helyez a partnerének.

A sakk története, mikor találták fel

Ha komolyan belevág a sakkba, ismernie kell ennek az ősi játéknak a történetét, amely olimpiai sportággá vált. Több mint 2 ezer éve jelent meg, feltehetően Indiában. A modern játékcsaták őse az ősi katonai chaturanga volt. Indiából az első századok elején. kezdett elterjedni az egész világon, először Közép-Ázsiában kötött ki, és hamarosan népszerűvé vált a Távol- és Közel-Keleten egyaránt. A középkor elején a shatranj névre keresztelt chaturanga mauritániai Ázsiába került, a 15. század közepén pedig Európában is népszerűvé vált. Ekkor jelentek meg az első utasítások az asztali csaták lebonyolítására és a betartására vonatkozó követelmények.

Az első versenyt 1575-ben rendezték meg. Ez a spanyol király udvarában történt. A csatában alattvalói vettek részt Olaszországból érkező vendégek ellen. Ezt követően mindenhol elkezdték rendezni ennek a társasjátéknak a nemzetközi versenyeit. 1836-ban jelent meg az első folyóirat. Minden európai országban, így az Orosz Birodalomban is, kezdtek kialakulni az amatőr sakkozók körei. A 19. században megjelentek a sakkórák és az asztali csaták időkorlátot kaptak. Ettől a pillanattól napjainkig szinte változatlan formában fennmaradt. Felnőttek és gyerekek egyaránt érdeklődni kezdtek iránta. Amatőr és profi versenyeket kezdtek mindenhol rendezni. Nagyszámú ember követte az asztali csatákat. Hamarosan megjelentek a hivatásos nagymesterek, és a játékok bekerültek az olimpiai programba. Passzív sportnak kezdték nevezni.

Üdvözlöm, kedves olvasó vagy a blog vendége. A nevem Alekszandr Boriszov. Zhorik apja vagyok, és ebben a cikkben arról szeretnék beszélni, hogyan lehet megtanulni sakkozni és jó eredményeket elérni ebben a sportban.

Mielőtt folytatnám, engedelmével megragadom az alkalmat, hogy bemutassam sakkozóképző programjainkat.

Az a helyzet, hogy 1 nap alatt elsajátíthatod a játékszabályokat, hogy 1 nap alatt mehessz az udvarra játszani a haverokkal vagy a nagymamáddal vidékre, de ahhoz, hogy megtanulj profin játszani, ehhez edzeni is kell, ill. csináld helyesen.

Ez a cikk hasznos lesz azoknak, akik:

a semmiből akar megtanulni sakkozni

meg akarja érteni a játék alapelveit

szeretné tudni, hogyan kell minden nap megfelelően edzeni a sakkkészségek fejlesztése érdekében

el akarja kerülni a kegyetlen hibákat sakkpályafutása elején

szeretné tudni, hogy kivel jobb játszani, és milyen sakkprogramokkal edzeni

Csak egy pillanat, ha találkozott ezzel a cikkel az interneten, és meg akarja tanítani gyermekét játszani, akkor el kell kezdenie, majd ezt. És kezdjük.

Van jogom sakkozni tanítani? Azt hiszem, igen. Miért? Nos, ha 2 hét alatt egy 4 éves gyereket nulláról tanítottam meg a játékra és 3 hónap alatt ő, akkor én is megtaníthatlak.

Többek között jó ideje én is sakkozom. 2003-ban az értékelésem majdnem elérte a 2200 ELO pontot.

A sakkjátszma alapja a következő blokkokból áll:

  1. A játékszabályok elsajátítása
  2. A játék taktikájának és stratégiájának megértése
  3. Napi edzések

Most mindezt megfontoljuk.

Hogy ne itt és most kelljen ülnöm és újra elmondanom az összes szabályt: hogyan kell elhelyezni a táblát, hogyan mozognak a figurák, hogyan eszik egymást, milyen buktatók vannak, és mindezt, csak ajánlom figyelmedbe. , ahol az elejétől a végéig lépésről lépésre összegyűjtik mindazt, amit tudni kell a játék megtanulásához.

Mi köze ennek ahhoz, hogy megtanulj a szabályok szerint játszani, és hogy soha senki ne mondja azt, hogy "hé barátom, nem járnak így, vagy nem esznek úgy"... Ráadásul Ha áttanulmányozza ezeket a szabályokat a fent megadott linkről, akkor maga is képes lesz kijavítani másokat. Nos, garantálom, hogy az utcai sakkozók legalább 50%-a nem is ismeri az egyszerű szabályt - .

Ha túl lusta olvasni, akkor azt javaslom, hogy vásárolja meg ezt a videó tanfolyamot, amelyet Zhorik és én rögzítettünk Önnek. Felnőtteknek és gyerekeknek egyaránt alkalmas.

Tehát ahhoz, hogy elkezdhess sakkozni, meg kell tanulnod az alapvető szabályokat (elemi dolgok: ki megy előbb, mi az a sakk-matt, sakk-matt, patthelyzet, hogy hívják a figurákat és ki melyiknél erősebb stb.).

Miután megértette az alapokat, meg kell tanulnia, hogyan helyezze el helyesen a figurákat a táblán, és meg kell találnia, hogyan mozog a 6 fő bábu mindegyike, ezek a gyalog, a bástya, a lovag, a püspök, a bástya, a királynő és a király.

Ezt követően tanuld meg a bedobás szabályait, a gyalog befogását egy en passanton, és azt, hogy a gyalog milyen bábuvá válik, amikor eléri a sakktábla utolsó sorát. MINDEN!

Minden más idővel meg fog jönni. Például nem kell tudni a sakk jelölését az első napokban, ahogyan azt sem, hogy mi az a döntő a sakkban. Ez egyszerű. Az Ön kényelme érdekében itt található az összes cikk linkje, amelyet most elolvashat, és 2 óra múlva menjen játszani egy barátjával az udvarra vagy a nagymamájával vidékre.

Tegyük fel, hogy már megtanult sakkozni. Most fejlesztened kell játékkészségedet. Mit kell ehhez tenni? Így van – minden nap edz, de beszéljünk erről egy kicsit később. Először tanuljuk meg a játék alapelveit.

Itt van egyébként egy hasznos cikk az Ön számára -. Olvasd el. MEGA hasznos szabályok egy kezdő számára, hogy ne tegyen rossz mozdulatokat, ne hagyja ki a figurákat és sakkmatt a királyát. Ezeket a szabályokat a mi saját fejlesztésünk Zhoriknál.

Térjünk át a játék alapelveire. Most mindenféle összetett nagymesteri kifejezéssel terhelhetlek, de ne hagyjuk. Hadd mondjam el egyszerű nyelven az alapelveket, amelyek megértésével hatalmas mértékben növeli a játék szintjét, miután elolvasta őket.

Ezeket mind a kezdők által elkövetett leggyakoribb hibák alapján állítottam össze, beleértve az én Zhorikomat is. Íme a tippjeim, amelyeket minden profi sakkozó (nagymester) jóváhagy:

  1. Ne mozogj extrém gyalogokkal a játék elején. Fogja meg a középpontot a központiakkal
  2. Ne hozzon ki nehéz darabokat a játék elején vegye ki a tüdőt
  3. Ne fuss királynő a játék elején egyedül próbál megenni valakit, mert az a legerősebb darab
  4. Ne feledkezz meg a király védelméről, ne feledkezz meg a castlingról.
  5. A bástya szereti a nyílt vonalakat, legyen elfoglalva
  6. A lovak szeretik a teret, helyezze őket a tábla közepére, ne a tábla szélére
  7. Próbáld meg nem engedni a gyalogok duplázása vagy sorba állítása
  8. Próbáld erősebben ne hozzon létre gyenge, védtelen gyalogokat
  9. Ne mozdíts el gyalogokat a várba zárt királytól. A királynak védelemre van szüksége a saját gyalogjaitól
  10. Ne rohanjon ellenőrizni az ellenfelet, bemutatva a király elleni támadását. A csekket úgy is el lehet helyezni, hogy az csak segítse az ellenfelet a fejlődésben. Nem kell hangosan kimondani, hogy „Check”.

És most további részletekért az egyes tippekről.

    1. A középpont a sakktábla legfontosabb mezői, és a meghódításukért küzd minden sakkozó a játszma elején. Olyan ez, mint egy háborúban, amikor megpróbálják úgy felvenni a magaslatokat, hogy a csatatér többi része a tenyerükben legyen, mint a sakkban, megpróbálják elfoglalni a központot, hogy minden fronton támadhassanak.
    2. A játék elején meg kell próbálni kihozni a könnyű darabokat, ezek a lovagok és a püspökök, és csak azután minden más. Egy nehéz alak önmagában nem tud semmit, segítőkre van szüksége, és ezek csak könnyű figurák. Egy nehéz alak, aki egyedül lép be a csatatérre, kénytelen lesz visszavonulni a könnyű ellenséges figurák támadásai elől.
    3. Hasonlóan mindahhoz, ami a 2. pontban le van írva. Amíg te a királynőddel körbefutod a táblát abban a reményben, hogy megeszel valakit, az ellenség minden bábuját kifejleszti és támad, miközben a harci egységeid a garázsban állnak és pihennek.

Íme egy példa arra, hogyan ne játsszon egy kezdő:

Amíg Fehér a királynővel futott, Fekete fejlődött. Nézd meg a végső pozíciót. Fehérnek minden bábuja a helyén van, míg Fekete már elfoglalta a középpontot, és kihozott két lovagot, amelyek közül az egyik középen van.

    1. A váratlan király gyakran meghal a játék közepén, mielőtt elérné a játék végét, ezért miután eltávolította a könnyű darabokat, próbálja meg várakozni, hogy megvédje a legfontosabb bábuját.
    2. A bástya szereti a teret, ezért ragadja meg a szabad vonalakat; a bástya párban is nagyon jól működik. Miután betörtek az ellenség úgynevezett falánk sorába, teljes mértékben megtámadhatják.

Példa egy bástya támadásra egy falánk sorban:


    1. Próbáld meg a lovagjaidat középre helyezni, mert a tábla szélén nem hatékonyak és kevesebb lehetőségük van a lépésekre. Ha a szélen állva a lovagnak legfeljebb 4 mozgási lehetősége van, akkor a középen akár 8 is lehet.
    2. Ez természetesen profi szint, de ezt akkor is tudnod kell. A duplázott vagy háromszoros gyalogok a legtöbb esetben rontják a pozíciót. A dupla gyalogok zavarják egymást, és támadás célpontjává válnak. A gyalogok szeretnek egymás mellett menni, ha mindegyik megvédheti a hasonlót.

Íme egy példa a megkettőzött és háromszoros gyalogokra:


    1. Mit jelent a gyenge gyalogok? Íme egy egyszerű példa az ilyen gyenge gyalogokra:


És így alakult ki ez a helyzet. Talán jobb lett volna Blacknek Cd7-et játszani a c6 helyett.

Gyenge gyalogok azok a gyalogok, amelyeket nem lehet megvédeni saját gyalogukkal. Ennek eredményeként az ilyen gyalogok támadás célpontjává válnak. Az ellenfél, miután ilyen gyengeséget talált a seregében, megpróbálja minden erejét ebbe az irányba irányítani.

    1. Miután bevártál, próbálj meg ne mozdítani a gyalogokat a királytól, mert a gyalogok a védelmezői, nem árt ablakot csinálni, de ne gyengítsd úgy a pozíciót, ahogy a kezdők szeretik, megpróbálva elűzni a királyt. püspök, aki kitűzte a lovagot.


Nagyon gyakran a ló ilyen gyengülése kudarccal végződik:

  1. A kezdők szeretnek játszani. A tanács a következő: mielőtt csekket tesz, gondolja át, mit fog adni? Ez valóban árt az ellenfél királyának, és rontja pozícióját, vagy éppen ellenkezőleg, segít előnyt szerezni, jó pozíciójátékot, bábufejlődést, vagy ami még rosszabb, egy figurát nyerni Öntől.

Nagyon gyakran látom ezt a hibát kezdők körében. Egy bábujuk van támadás alatt, és el kell hagyniuk, de ehelyett haszontalan csekket adnak az ellenfél királyának egy másik bábuval. Ennek eredményeként az ellenfél gyalog védekezik az ellenőrzés ellen, és megtámadja a második darabot.

Kiderült, hogy most két darab harcban áll, egy pedig elveszett. Volt értelme ellenőrizni? Csak így tovább.

Hát akkor. Általában ennyi. Most, hogy ismeri a játék összes szabályát, és tudja, hogyan kell játszani, és ismeri a sakkjáték összes alapelvét, már csak a mindennapi gyakorlás marad hátra.

Hogyan kell csinálni? Valójában ez egy nagyon nagy téma, és természetesen ebben a cikkben nem tudok mindent lefedni, ezért annak érdekében, hogy a napi edzés a lehető leghatékonyabb legyen, javaslom, hogy nézze meg ezt a videót, amelyet Zhorikkal együtt fejlesztettünk ki.

Abszolút mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy minden nap hatékonyan és eredményesen edzenek és szuper eredményeket érj el.

Ezenkívül hamarosan a csapatommal megnyitunk egy sakkiskolát „Chess with Zhorik”, amelyben folyamatosan fejlesztjük játékkészségünket egy tapasztalt edző, Pavel Alexandrovich Shipintsyn irányítása alatt.

P.S. A cikk végén egy tanács. Vásárolja meg vagy töltse le a CT-ART 4.0 programot az internetről. Nagyon klassz dolog. Különféle lehetőségek állnak rendelkezésre a különböző sakkhelyzetek kidolgozására.


Miután a Zhorik teljesen befejezte, a játék szintje drámaian emelkedett, és a lichess értékelése 1070-ről 1530-ra emelkedett.

Hamarosan találkozunk barátok. Alekszandr Boriszov veled volt.