Küldetések munkatársak számára. Példa forgatókönyv a „Rejtélyes Iroda” küldetésszobához

A szabadulószoba koncepciója a következő ötleteken alapul:
— Játékosokból álló csapat, általában 2-4 fő
— Korlátozott ideig, általában 60 percig
– Próbálok kijutni egy zárt helyiségből
— Rejtvények megoldása, kódok megoldása és küldetéselemek megszerzése

A szoba, amelyben a cselekmény játszódik, a cselekménynek megfelelően van berendezve, és a küldetésben való elmerülés légkörét teremti meg.

Előnyök:
+ Magas hangulat.
+ A fejjel végzett munka a karok és lábak mozgatásával párosul (az asztalra/alá mászás, a falak, a padló és a mennyezet tapintása).
+ A csapatmunka felhasználható csapatépítésre.

Hibák:
- Nulla újrajátszhatóság. Nincs értelme újra átmenni ugyanabban a helyiségben.
— Az időkorlát jelentős veszteségi esélyt jelent. Ez néhány embert felzaklathat.

Formátumok

Menekülés (klasszikus)
A valóságos játékok klasszikus műfaja. A csapatot bezárják egy vagy több helyiségbe, és azt a feladatot kapják, hogy találjanak kiutat, mielőtt lejár az óra. A játék előrehaladtával a csapat nyomokat talál, rejtvényeket fejt meg, és további szobákat is felfedezhet.

Küldetés (első lépés a szabványon túl)
Az irány fejlesztésének első lépése. Itt nem feltétlenül az a cél, hogy kijussunk a szobából. A kifelé vezető ajtó egyáltalán nem zárható be. A valóságban a küldetés során a játékosokat arra kérik, hogy éljenek át egy bizonyos történetszálat. Ments meg egy szereplőt vagy az egész emberiséget, készítsd el a fiatalság elixírjét vagy a bölcsek kövét és hasonlókat.

Teljesítmény (színészek hozzáadása)
Itt, a játékteremben a játékosokon kívül olyan színészek is vannak, akik befolyásolhatják a játékmenetet vagy eljátszhatják a jeleneteket. Képzeld el, hogy egy akciódús filmet nézel, egy lövöldözés jelenetét a főszereplő és a banditák tömege között. Most képzeld el, hogy mindez valóban megtörténik, veled egy szobában. Ez a Teljesítmény.

Akció (fizikai aktivitás hozzáadása)
Az ilyen típusú valóságjátékban keményen kell dolgoznod. Ez a műfaj nemcsak a fejjel, hanem a test többi részével is dolgozik. Akadálypálya hollywoodi tájjal. Ugorj fel egy trambulinra, mássz át a szellőzőaknákon, menekülj a maffia elől. Mindezt a parancsi és logikai problémák gyors megoldásának igénye tarkítja.

Morpheus (kutatás a valótlanságban)
A Morpheusban a játék a képzeletedben zajlik. Minden játékosnak be van kötve a szeme a játék végéig. Ugyanakkor a műsorvezető és a színészek segítenek abban, hogy jobban elmerüljön a légkörben. Morpheusban minden érzékszerv érintett, kivéve a látást. A játékosoknak hallaniuk, érezniük és érinteniük kell

VR (hidd el)
A játékosok sisakot vagy virtuális valóság szemüveget vesznek fel, és teljesen elvonatkoztatnak az őket körülvevő valóságtól. Általános szabály, hogy az ilyen formátumú küldetéseknek erőteljes cselekményük van...

Haragok (agy nélkül)
A Wikipédia szerint a gőz kiengedésének egy szokatlan módja Texasból származik. „A dühszobában nem csak egy unalmas tévé képernyőjét törheted be, és szabadulhatsz meg a munkához hasonlító irodai berendezésektől. Kiválaszthatja a teljes belső teret ízlése szerint. És ha a kárpitozott bútorok nem állnak jól, megtérítheti a fából készült éjjeliszekrényeken. Azok számára pedig, akik utálnak mosogatni, van egy különleges szórakozás - baseball tányérokkal. A lényeg, hogy ne sértse meg magát. A sisak és a hangos hard rock a szabályok szerint mindenkinek kötelező.” Az USA-ban 2011 óta népszerűek az ilyen szobák. A RuNeten az első lvivi csatornáról találtak egy történetet, 2010-ben. A jelenleg dolgozók közül megtaláltuk a projektet " Nincs harag"Moszkvában 1500 rubeltől induló árakkal, de a hasonló szobák megnyitására irányuló ösztönzők kezdtek megjelenni híres franchise-ok

Questmobile (kerekeken)
Egy autó, amely a fenti formátumok egyikével van felszerelve. Bárhova eljöhet, akár ebédszünetben is lebonyolíthatsz küldetést. Megtakarítás a transzfereken, a helyiségek és a speciális felszerelések bérletén

Promóció (demó verzió)
Egyes projektek és cégek nyilvános rendezvényeken vagy bevásárlóközpontokban kínálják küldetéseik mini-változatait. Általában a helyszín két-két doboz, és az idő tíz percre korlátozódik.

Interaktív videó küldetések (kedvezmények és promóciók)
Vannak, akik projektjeik népszerűsítésére használják őket. Példák

— Keressen egy megfelelő helyet, lehetőleg olyan helyiséget, ahol nincsenek állatok vagy idegenek. Sokan úgy vélik, hogy a küldetést teljesen bárhol meg lehet tenni - például elrejthet egy térképet egy üreges fába a parkban, társíthat valamilyen feladatot egy városi szökőkúthoz vagy emlékműhöz. Azonban nem minden olyan egyszerű. Hiszen mindig van kockázat – még ha a legapróbb részletekig is végiggondolja a forgatókönyvet, a tervet megzavarhatják gyerekek, kutyák vagy helyi huligánok. Ezért sok szervező, megfelelő helyiségek vagy külön területek nélkül, éjszakai küldetést hajt végre. Ez azonban nem ideális megoldás – bár kevesebb a vis maior helyzet, ezek mégis elronthatják a játékot. Ezért a legjobb megoldás a magánterület, ahol a szervezők a legkönnyebben irányíthatják a helyzetet. Ha nem talál elég tágas szobát, több távoli helyet is használhat, például egy hétvégén üres irodát, garázst, lakást vagy üzletet.
— Találja ki a tematikus forgatókönyvet nem túl egyszerű, de megoldható feladatokkal. A küldetés témája bármi lehet, kapcsolódhat egy ünnephez, egy filmhez, egy könyvhöz stb. Kitalálhatsz saját történetet - egy hörcsög elrablásáról, amelyet meg kell találni és meg kell menteni, az igazságszolgáltatás helyreállításáról vagy a keresésről egy hercegnő kincséért. Minden feladatnak elég izgalmasnak és kihívást jelentőnek kell lennie. Arra azonban ügyelnünk kell, hogy annak megoldása mindenki számára reális legyen. Hiszen a játék legrosszabb kimenetele az, ha a csapattagok a küldetés teljesítése után nemcsak vesztesnek, de hülyének is érzik magukat. Nagyon fontos az is, hogy minden játékos részt vehessen a döntésben: ha ketten gondolkodnak, és hárman unatkoznak, akkor a küldetés teljesítése után mindenki negatív benyomást kelthet. Ha néhány feladat mégis egyetlen döntést igényel, ügyeljen arra, hogy a többi játékos rajongónak és cinkosnak érezze magát.
- Tervezze meg az idejét. A kalandjáték meglepetések és meglepetések gyűjteménye. Fontos azonban, hogy a résztvevők ismerjék legalább a küldetés körülbelüli időpontját. Ezen kívül sokan szeretnének majd asztalt foglalni egy étteremben vagy pizzériában, hogy a játék után pihenjenek. A szervezők feladata pedig az, hogy minden feladat elvégzésére egyértelmű határidőket adjanak, előzetesen figyelmeztetve a játék teljes időtartamára.
- Találja ki és osszon szerepeket a résztvevőknek. Ez nem szükséges feltétel. Sokkal érdekesebb lesz azonban, ha mindenki szerepet kap. Ezen kívül a játékosok könnyebben oszthatják el a felelősséget, és mindenki személyesen felelősnek érzi magát a játék kimeneteléért.
— Fektessen be pénzt a készletbe. Ha a költségvetés minimális, néhány tollal és papírdarabbal megszervezhet egy küldetést, és rögtönzött dolgokat használhat a kereséshez. Azonban, amikor csak lehetséges, használjon nagyobb kihívást jelentő témákat.
— Állíts össze egy megbízható csapatot. Az első küldetéseket egy személy is végrehajthatja - nehéz, de lehetséges. A résztvevők számára azonban sokkal érdekesebb lesz az eredeti vagy egyszerűen kellemes karakterekkel - egy teát felszolgáló aranyos lánnyal, egy mesehőssel -, a rejtvények egyik résztvevőjével, egy karizmatikus műsorvezetővel-mesemondóval - kapcsolatba lépni.
- Csinálj egy kis PR-t. Ne feledje, hogy a célközönség olyan emberek, akik szeretik a szabadtéri tevékenységeket, keresik a kalandot és a változatosságot. Az Ön feladata pedig az, hogy átadja nekik a szükséges információkat. Használja az internetet, tematikus weboldalakat, közösségi hálózatokat, tegyen közzé hirdetéseket a városban. Az ilyen reklámozás nem igényel pénzügyi befektetést, de nagyon hatékony lesz.
— Tegyen meg mindent annak érdekében, hogy a résztvevők jól érezzék magukat. Ne felejtse el jelezni, ha sapkát, meleg ruhát vagy zseblámpát szeretne magával vinni. Kínáljon a játékosoknak forró teát vagy hideg vizet, és biztosítson nedves törlőkendőt vagy írószert. Gondolja végig a legapróbb részleteket – bizonyos helyzetekben nagyon fontosak lesznek.
— Gondoskodni kell a résztvevők ösztönzéséről. Emléktárgyak vagy jelképes ajándékok, oklevelek vagy egyszerűen eredeti versek dedikációval - minimális költségvetéssel is kitalálhat valami eredetit. Sőt, nem csak a győzteseket érdemes jutalmazni, hanem azt a csapatot is, amelyik nem teljesített minden feladatot időben – fontos, hogy eredménytől függetlenül is elismerjék a résztvevők erőfeszítéseit.
- Kérjen segítséget szakemberektől. Ha úgy dönt, hogy küldetésszervező lesz, a legjobb, ha több kalandjátékban vesz részt, és igénybe veszi az ilyen események tapasztalt koordinátorainak támogatását. A Quest House csapata készen áll a játék megszervezésében, érdekes ötletekkel, a felszereléssel és helyiségekkel kapcsolatos problémák megoldásában, valamint értékes gyakorlati tanácsokkal.

Forgatókönyvek:

— Játékok, amelyekben a zárt terek témája megnyilvánul. Ez a fajta küldetés valójában a leggyakoribb az országban. Vagyis a csapatot bezárják egy kis szobába, és kulcsra zárják. A körülmények mások: egy mániákus odújától a múzeumig. Példák: egy mániákus háza, Albatross utazási iroda, börtön;
— Játékok, ahol egy adott idő alatt valamilyen tudományos kérdésre kell választ találni: oltást kell felfedezni, foglalkozni egy eltűnt tudós „rendellenes” felfedezéseivel, teleportációval, a hadronütköztető rejtélyével. Példák: X-periment, Z elem, I - jelmagyarázat;
— Olyan játékok, ahol meg kell találni a választ egy közelmúltbeli bűncselekményre, azaz nyomozást kell lefolytatni és meg kell próbálni megtalálni a tettest. Példák - Poirot irodája, James Bond lányok;
— Játékok, ahol bűnügyi terv az alap: banki széf betörése, hamisítók megtévesztése. Példák: szerencséd kiváltása (Ocean csapatának példáját követve), nagy jackpot;
— Játékok, ahol meg kell akadályozni a világ pusztulását rakéták, tömegpusztító fegyverek segítségével, és meg kell akadályoznia az ellenfél támadását. Példák: felderítő bravúrja, digitális erődítmény, merénylet a cár ellen, egy órával Csernobil előtt;
— Játékok, ahol megpróbálhatod megérteni a tudattalant, beleértve a skizofrén agy, paranoiás gondolatok, helyreállítják a professzor memóriáját. Például pszichózis, eszméletlenség, paranoia.

Először is el kell döntened a küldetés típusát, majd írnod ​​kell egy úgynevezett szinopszist (a küldetés összefoglalóját). Ebben tüntesse fel az eredeti nevet, az általános koncepciót és határozza meg a játék végső célját (keresse meg a kulcsot, menjen vissza az időben és vegye fel a halott levelét, lopja el az oltóanyagot). Különös figyelmet kell fordítani a szereplők leírására, hátterükre, pl. dolgozzon ki egy elrendezést a szoba leírásához. A küldetések jelentése a valóságban különböző feladatok (legfeljebb 20) elvégzése, amikor az első láncreakciót vált ki a többinél (az összes feladat összefügg). A feladatok fejlesztésének szakaszában azonnal át kell gondolnia a tippeket (nem mindenki a lehető legokosabb). Minden feladathoz ki kell gondolni a tippeket. Hagyományosan a játékot részekre (szintekre) kell osztani. Az első feladatokat ne nehezítsük meg, hanem inkább gyújtóssá váljunk, hogy a résztvevőknek lehetőségük legyen belekóstolni és továbblépni

A rejtvények típusai:

- rajzolt
- mechanikus (kockák, gyűrűk, dobozok, kocka)
- betűkből és rajzokból (rejtvényekből) áll
– képes (kártya, fa Hanoi tornyai)
Használhatja a számítógépes játékok és a detektívregények trükkjeit, a modern szellemi játékokat:
- egy zavaró nyom, amely más irányba vezet
- kulcselemek összegyűjtése (pl. helyezzen el 5 dobozt, mindegyikhez egyszerre 3-4 kulcsot kell behelyezni a kulcslyukba, amint az első doboz kinyílik, megjelenik a jelzés, hogy hol van a második és hogyan hogy megtalálja az első kulcsot, stb.)
- elrejteni egy fontos elemet a legláthatóbb helyre, amiről a végén kiderül, hogy a srácok az egész játékot keresték (micsoda irónia)
- logikai elrendezések (rejtvény összeállítása és a kívánt tárgy megtekintése, keresztrejtvény megfejtése és a kívánt szó megtekintése, mindent a valóságba való értelmezése)
— Danetka operátorral (ki kell találnia az objektumot, a résztvevő igennel vagy nemmel próbálja meghatározni, hogy milyen objektumról van szó)
— matematikai rejtvények

A forgatókönyvnek egyértelműen szerepelnie kell a világításnak, a hangnak és a színészi játéknak (ha van). Például reklámozza a forgatókönyvet zárt helyiségként, ahol nincsenek emberek, de a valóságban élő szereplők vannak. A forgatókönyv tartalmazza a helyiségek leírását, a játékosok várható akcióit, a játék attribútumait (jelmezek, folyadék stb.). Bevezethet egy játékot a színésszel (rejtvényt tett fel, sakk, amíg az első gyalogot el nem verik) - például le kell győznie a Gonosz Elgart, hogy megtudja annak a laptopnak a jelszavát, amelyben az utolsó betű szerepel. meggyilkolt embert tárolják. Ahhoz, hogy egy szabadulószoba népszerűvé váljon, meg kell értened a célközönségedet. Mi érdekel? Dekorációra is érdemes lenne kiagyalni, hiszen egy egyszerű asztal és kanapé most kevesen lep meg. Az értékes forgatókönyv elkészítése munkaigényes folyamat, de nagyon szórakoztató lesz nézni, ahogy a résztvevők megfejtik küldetésed erős rejtélyeit.

Promóció:

Természetesen a küldetések változatosságot hoztak a fiatalok életébe. Kávézók, éttermek és még több kávézó már tegnap. A „hova menjünk hétvégén” örök kérdés után a helyi fiatalok olyasmit próbálnak találni, ami valóban megéri a ráfordított pénzt, és ami a legfontosabb, az időt. És mit ne mondjak, az ügyes üzletemberek misztikus trükkökkel, fény- és hangdíszítésekkel, animált madárijesztőkkel tudtak kedveskedni. A küldetések rendkívüli módot hoznak az emberek életébe, hogy pikáns, néha veszélyes helyzetekben lássák magukat. A küldetések megjelenésével a valóságban könnyebbé vált egy gyereket (vagy akár egy felnőttet) elszakítani a számítógépes játékoktól, és meghívni egy igazi szellem legyőzésére, vagy még rosszabbra. Minden modern városlakó szeretne trendben lenni, ugyanakkor ügyesen pénzt takarít meg, így egy sor kedvezmény és egyéb marketingtrükk csak erősíti a küldetés üzletet. A reklámrobbanás és a „hideg” felhívások után a cég népszerűsítésének ilyen agresszív megközelítése egyre kevésbé vonzó. A reklám ugyanis manapság mindenütt jelen van: a bejáratnál, a buszon, a telefonban, a telefonban, a számítógépen, a weboldalakon és még a tejesdobozon is. Ezért a városlakó nagyra értékeli személyes terét és nyugalmát. Tehát a „szóbeszéd” stílus éppen megfelelő a küldetésekhez. Hogy kell ezt csinálni?
- minőséget nyújtani mindenben (a bejárati ajtóktól a kilincsig a szabadulószobában)
- ajándékba adjon fotót ügyfelének (karkötő, cukorka, kedvezmény)
— állítsa be az ajándék elkészítési idejét (például cégünk történetében Ön a leggyorsabb, így ajándékdobozt kap)
- jó minőségű forgatókönyvet készíteni
- rendezzen versenyt a közösségi hálózatokon
— hívjon meg híres személyiségeket (újságírókat, bloggereket), hogy teszteljék szobáját
- forgatj reklámot rajzfilm stílusú és még sok más...
A dolgozó személyzet udvarias kommunikációja jó benyomást fog hagyni. Ahhoz, hogy SMS-ben értesüljön a hírekről, kíméletesen kell megközelítenie a személyes adatok kérésének kérdését. Sokakat idegesítenek az SMS-reklámok, de az anekdota és a kedvezményről szóló információk tetszeni fognak nekik. Az igazságot is megbecsülik – nem kell ámítani a jegy árát, vagy nem létező kedvezményt festeni. A letisztultság, pontosság és lelkesedés az, amit egy potenciális ügyfél keres. A fényképek készítése és csoportos közzététele hasznos, sőt nagyon szükséges. Ez az ál-magánélet legújabb divatja. A verseny normális emberi állapot. Így a közösségi hálózatokon a küldetés teljesítése után versenyezhet a legjobb időért vagy fotóért (legjobb bájos látogató, vicces szakállas férfi stb.).

Egyes szervezők nyitás előtt naplót vezetnek a szobák létrehozásáról. Például.

És most egy ajándék minden lánynak, aki még nem találta ki, hogyan gratuláljon kollégáinak február 23-án.

Egy militarizált irodai küldetéshez kínálok egy 17 feladatot tartalmazó listát. Gyorsan és költségkímélő módon elkészítheti a játékot. A srácok nagy rajongói a játékoknak, és értékelni fogják az ajándékodat.

A dokumentum teljes verziója további fájlok és további képek itt találhatók:

http://questprom.ru/free/military_quest.html
BEVEZETÉS.

Kedves Hölgyeim, hamarosan itt a február 23-a, a haza védelmezőjének napja. Meghívjuk Önt, hogy gratuláljon embereinek az aktív irodai küldetéshez. Minden fiú szereti a játékokat, a hétköznapi fiúktól a szakállasokig. És ha ez a játék a háborúról szól, akkor az Önt imádó férfiak égő szeme esténként nemcsak az irodáját fogja megvilágítani, hanem az összes szomszédos negyedet is. Egyébként ezek a környékek is bekerülhetnek a küldetésjáték területébe, ha az irodád nagyon kicsi.

Az alábbiakban 17 ötletet kínálunk. Ezekből a feladatokból összeállíthat egy játékforgatókönyvet, és önállóan készíthet el egy irodai küldetést. A leírt ötleteket mi készítettük elő, és sikeresen megvalósítottuk a Wargaming és a Rosneft alkalmazottainak katonai küldetései során. A cégek sok pénzt fizettek ezért, de Ön mindent teljesen ingyen kap.

A küldetés témája legyen „Egy fiatal harcos iskolája”. Leegyszerűsítve, az irodát edzőtáborrá alakítja, amelyben az irodai halottak a Szülőföld bátor védelmezőivé válnak. A játék séma lehet „lineáris” – amikor a játékosok sorra hajtanak végre minden feladatot, vagy „támadás”, amikor a kezdés pillanatától kezdve minden feladat egyszerre elérhető a játékosok számára. Az első lehetőségben a szenvedélyek legerősebb intenzitása lesz. Az nyer, aki először ér célba. Ha azonban a játékos lelassít egy feladatnál, vagy magában a feladatban hibázol, a küldetések láncolata megszakad. Te és én a második, „támadás” opció szerint készítjük elő a játékot. A játékosok a játék elején megkapják az összes feladatot, és egy adott időre a maximális számú feladatot kell teljesíteniük. Minden feladatot pontoznak, majd a játék után az elvégzett feladatokat megszámolják, és a győztes díjazásra kerül.

Ha sok férfi van a csapatodban, akkor meccs előtt ossd fel őket 4-5 fős csapatokra, ha kevés, akkor engedd, hogy egyéniben játsszanak. Adj minden harci egységnek egy forgatókönyvet, és küldd el küldetésekre. A forgatókönyv kinyomtatható papírlapokra, vagy az Encounter Internet engine segítségével biztosítható a weboldalon. Az internetes motor fizetős szolgáltatás, de teljesen automatizálja a feladatok, tippek kiadásának és a kódszavak fogadásának folyamatait. Ez a lehetőség progresszív IT-cégek számára megfelelő. Ha motorra van szüksége, írjon nekünk a címre [e-mail védett]


1. HARCFELADAT „ESAPOLDOK KERESÉSE”

Ezt a feladatot az elsők között kell szerepeltetni a szkriptben. Ez azonnal enyhe zűrzavart fog okozni az újoncok soraiban. A feladat lényege, hogy olyan vállpántokat találj, amelyeket előre elrejt az irodád legrejtettebb zugaiba. A vállpántok az őrmesterektől a tábornokokig különböző rangúak lesznek. Ahhoz, hogy a játékos kioszthassa magának ezt a címet, egy pár egyforma vállpántot kell találnia, nem csak egy darabot. Arra kell törekednie, hogy a tábornok vállpántjai a lehető legbonyolultabban legyenek elrejtve, és a küldetés összes résztvevője számára ne legyen több 8 darabnál. De nem kell kímélnie a hadnagy vállpántjait.

A játék után számold meg az egyes csapatok által összegyűjtött vállpánt párokat. Egy tábornokért 8 pontot szerezhet. A többi tisztnek kicsit kevesebb, 3-5 pont. A közkatonák és az őrmesterek tízenként 1 pontot kapnak. A vállszíjkeresés feladatában az a jó, hogy ha a játékosoknak hirtelen sikerül minden játékfeladatot határidő előtt elvégezniük és megunják, akkor a végtelenségig kereshetnek vállpántokat. Főleg, ha pontos számuk nem ismert.



2. HARCFELADAT „TITKOSÍTÁS A parancsnokságról”

Ez a feladat egy titkosított üzenet a központtól. A szöveg minden betűjét katonai szimbólum helyettesíti. Az azonos szimbólumok azonos orosz betűk. A legokosabb játékosok mindenféle nyom nélkül megpróbálhatják megfejteni a rejtvényt. Kérje meg a leggyorsabbakat, hogy keressenek matricákat különböző betűk dekódolásával. A tippeket tartalmazó matricákat egy adott keresési területen helyezheti el, például csak a könyvelési osztályon, vagy csak a lépcsőn. Írja be így a forgatókönyvbe - ebben a feladatban csak a lépcsők játszanak.

A nyomok elrejtésekor próbálja meg nehezebben elrejteni a magánhangzókat és a népszerű betűket, mint a ritka magányosakat. Valószínűleg a csapat megosztott lesz ebben a feladatban. Az okos srácok maradnak, hogy megnézzék a titkosítást, a többiek pedig nyomokat keresnek. Ez a felosztás a menedzser javát szolgálja, azonnal világossá válik, hogy kit vegyenek fel elemzőnek és kit futárnak. Egy 10 fokozatú nehézségi skálán ez a feladat 4-5 pontot ér.

Az általunk kínált titkosítás felteszi a kérdést: „Melyik hősváros a legészakibb?” Helyes válasz: Murmanszk.



3. KÜLDETÉS „JELZŐ KERESÉSE”

Sétáljon körbe az irodában, és készítsen 6 fényképet a mobiltelefon kamerájával. Az iroda belsejének kicsi, de meglehetősen világos részleteit bele kell foglalni a keretbe. Készítse el a fényképet, hogy a játékosok ne találják ki azonnal, hogy pontosan hol van a tárgy. Lásd az alábbi fotót az ilyen töredékekre vonatkozó példákért. Egy játék forgatókönyvében helyezze ezeket a kereteket egy A4-es papírlapra. Vagy feltöltheti őket az Instagramra, és megcímkézheti őket egy egyedi hashtaggal (#quest522682936, #quest_KASDXTYF). Ebben az esetben ne felejtse el feltüntetni a feladatban mind a hashtaget, mind a használatához szükséges alkalmazást.

Minden egyes töredék mellé (lehetőleg legfeljebb 1 méteres körzetben) írja be az egyik asszisztense mobiltelefonszámának jelölő részét. Ha nem lehetséges jelölővel írni, használjon öntapadós matricákat és írjon rájuk. Az asszisztense ezzel az érvényes számmal fog körbejárni az irodát. A telefonszám egyes részei így nézhetnek ki: (+) , (375) , (29) , (688-), (-22-), (-60). A kötőjelek a számok egyszerűvé és hibamentessé tételére szolgálnak.

A feladat során a játékosok először 6 fényképen ismerik fel a rejtett helyeket. Aztán odaszaladnak, és a helyszínen megkeresik a telefonszám egyes részeit. Amikor a játékosok összegyűjtik a szám minden részét és tárcsázzák, senki nem válaszol rájuk. Nem elég csak felhívni a számot. A csapatoknak egy ügynököt kell találniuk, akinek a telefonja megcsörren a kezében. Ez az ügynök lesz a jeladó, akit fel kell fedezni. A jelzõ kaotikusan mozoghat az irodában, és amint a csapat eléri õt, csendben átadhat egy cédulát a játékosoknak a végleges kóddal. A játékosok beírják a kódot a játék űrlapjába, és a feladat teljesítettnek minősül. Így kötöttünk ki egy összetett többmozgást. Egy ilyen feladatért nyugodtan adható több pont.



4. KÜLDETÉS „JELÖLŐ DAL”

Vegyünk egy kis énekversenyt, és nézzük meg, mennyire ismerik a játékosok a háborús évek dalait. Ehhez fogjuk három népszerű háborús dal szavait, összekeverjük és megírjuk az iroda egyik részében. Annak érdekében, hogy a falak ne foltosodjanak fel feliratokkal, a dalok szavai öntapadós matricákra írhatók, és ezeket a matricákat felragaszthatják a játszótéren. Ha az irodája egy nagy nyitott tér, akkor ugyanazokat az elemeket használhatja ehhez a feladathoz. Például ragasszon fel minden dalt tartalmazó matricát csak a monitorokra, vagy csak az asztalok alá.

Javasoljuk a „Dugout”, „Oh, roads” és „Ha holnap lesz háború” című dalok használatát. Ezekben a dalokban sok különböző főnév található, és gyakorlatilag nem fedik egymást. A csatolt fájlban elkészítettük a fent említett dalok táblázatát. Ha a listában szereplő dalok egyike nem felel meg Önnek, helyettesítheti a „Szovjetunió himnuszának” szavaival. És ha a feladat nehéznek tűnik, használhat egy dalt, például: „Három tankmen”. Szokás szerint rejtse el jobban a leginkább felismerhető szavakat.

Ha három dalból használt szavakat, válaszul kérje meg, hogy írja le mindhárom dal nevét. Minden helyesen kitalált dalért a cél után adj 3 pontot a játékosoknak.


5. HARCFELADAT „FRONT-LINE 100 GRAMS”

Bár a matricák monitorra ragasztásának gyakorlata még friss, javasoljuk, hogy végezzen hasonló eljárást alkalmazottai személyes köreivel. Ha cége alapszabálya nem követeli meg a bögréket az asztalokon, akkor egyszerűen hagyja ki ezt a feladatot. Ezenkívül meg kell találnia és használnia kell a frontvonal 100 grammját.

A kincses konténer felkutatását úgy szervezzük, mint a Hideg-meleg című régi gyerekjátékban. A különféle alkalmazotti bögrék aljára ;) írja be a Hideg-Hideg-Meleg-Meleg szavakat, ahogy az epicentrum felé halad. A játékosok epicentrumában pedig egy ismeretlen tartalmú lombik vagy palack lesz. A játékosoknak azonosítaniuk kell a tartalom összetevőit. Annak érdekében, hogy ne keltsen pánikot a vezetőség körében, az összetevők teljesen ártalmatlanok - csak keverje össze 3 különböző gyümölcslevet. A végső formára a játékosoknak fel kell írniuk az élvonalbeli koktél mind a 3 ízének nevét.

A feladatot nehezíti, hogy legendát mesélhet a németek által ellopott értékes italról, amely emeli a katonák morálját. Szia Asterix és Obelix! Ebben az esetben németül írja be a Hot and Cold feliratokat. Hagyja, hogy harcosai küzdjenek egy kicsit a fordítással. És hogy ne szenvedjen maga, leírjuk Önnek ezeket a német szavakat a leghidegebbtől a legmelegebbig:

FROSTIG, KALT, KÜHL, WÄRME, HEISS, DIE GLUT


5. számú HARCKÜLDETÉS „A táska titka”

Adj minden csapatnak egy zsákot élelmiszerekkel. Ha a küldetés költségvetése megengedi, akkor minden csapatnak adhat egy személyes sporttáskát vagy khaki hátizsákot. Ha pedig spórolni jössz, akkor csak akassz ki egy táskát mindenkinek a kijelölt helyre. Egyébként a szovjet katonai raktárakból származó régi katonai táskákat olcsón meg lehet vásárolni a különböző online bolhapiacokon.

A táskába tegyünk 5 ételt, ami minden katona számára szükséges – cérnametélt, uborka, lekvár, egy karikás krakkói kolbász, narancs. Válaszul pedig kérd meg a játékosokat, hogy írják meg, mi hiányzik ebből a táskából. A rejtvény megoldása nagyon egyszerű - nézze meg a termékek első betűit, és alkosson belőlük egy szót. Csak kérd meg harcosaidat, hogy a játék végéig ne fogyasszanak el semmit a táplálékból, különben tomboló étvágyuk lehetetlenné teheti ezt a küldetést.


7. HARCFELADAT „A SZEMÉLYZET DÖNTENI MINDENT”

Ez egy kreatív feladat. Kérd meg a játékosokat, hogy készítsenek néhány pózolt lövést. A csapatnak ezeket a fényképeket be kell mutatnia a szervezőknek a játék befejezése előtt. Minden elvégzett fényképes feladatért 2-3 pontot kaphatnak a játékosok, amelyeket ne felejtsenek el bejelölni a játéklapokon. A játékosoknak legfeljebb öt feladatot ajánljunk fel. A küldetésről célszerű katonai témájú fotót készíteni. Íme néhány példa:

Katonák, sürgősen el kell sajátítanod a fontos frontvonali különlegességeket, és fényképes visszaigazolást kell küldened a főhadiszállásra.

A szerelő minden mesterség mestere. Fényképet kell készítenie egy többkarú férfiról, aki bármilyen irodai berendezést vagy háztartási gépet javít. A keretben legyen egy javítóelem, és mindegyikben négy kéz különböző típusú szerszámokkal.

A kagylóhordozó a legerősebb katona, meg kell keresni egy fitneszklubban vagy sportfelszereléssel a kezében. Készítsen fényképet egy személyről egy gépen, vagy két különböző sporteszközzel a kezében.

Nővér – Készítsen fényképet a páciensről úgy, hogy a feje teljesen kötésbe vagy papírba van csavarva. A kötés alól a fej egyetlen része sem látszódhat ki.

Elkezdheti a győzelem ünneplését is, és kérheti, hogy küldjön egy fotót, amelyen a társai karjában feldobott harcos, vagy öt fejdísz lóg a levegőben.


8. HARCKÜLDETÉS „FOTOGRÁFI OKOSSÁGA”

Egy másik fényképes feladatra hívjuk fel a figyelmüket. Alkalmasabb kis csapatoknak vagy egyéni játékosoknak. Ebben a feladatban mondj a játékosoknak egy hosszú szót, és kérd meg őket, hogy keressenek és fényképezzenek le egy tárgyat, amelynek a neve a megnevezett szóból származó betűket tartalmaz. Minél hosszabb a tárgy neve, annál több pontot kap a játékos. Csak egy fényképet és csak egy, a küldetés során bemutatott fényképet fogadunk el jóváírásra.

Nézzük meg ezt a feladatot egy példa segítségével. A játékosok feladata így hangzik:

Fényképet kell készítenie minden olyan tárgyról, amelynek neve az „ALEZREDES” szó betűiből összeállítható. Minden betű csak egyszer használható, maga a szó nem játszik szerepet. Csak egy fénykép számít, az első.

Ha a termék neve 3-5 betűs, 2 pontot kap

Ha a tétel neve 6 vagy több betűből áll, 3 pontot kapsz

A játékosok könnyen megtalálhatják és lefotózhatják az irodában a „BOR”, „GYÜMÖLCS”, „ABLAK”, „SÖR”, „MOZI” stb. és kap érte 2 pontot. Aki 3 pontot szeretne szerezni, annak futnia kell egy kicsit, és ki kell találnia valamit ebből a készletből: „BLADE”, „JAM”, „FIBER”, „LAP”. A legmenőbb játékos pedig megpróbálhatja megtalálni a „BEDBUGS”-ot, reméljük, az irodáján kívül is felfedezik.


9. számú HARCKÜLDETÉS „SZÁZ-EGY”

Emlékszel a „Száz az egyhez” tévéműsorra, amelyben egyszerű kérdésekre kellett kitalálnia a legnépszerűbb válaszokat? Felteheti az egyik ilyen kérdést a játékosoknak, és a válasz kimondása helyett kérheti, hogy hozzák és mutassák meg a szervezőknek a szükséges tárgyat.

A kérdés így hangozhat: „Mi van a katona zsebében?”

A pontokat a válasz népszerűségi helye szerint osztják ki az első tízben. Ha egy játékos az első tíz válaszon kívüli tárgyat hoz, válasza elégetik, és szegény fickó 0 pontot kap. A legnépszerűbb válasz 1 pontot, a 2. legnépszerűbb válasz 2 pontot kap. És így tovább 10 pontig a 10. válaszért.

Kérdezzen meg néhány kollégát előre, hogy létrehozza a népszerű válaszok listáját. Valószínűleg a legnépszerűbb válasz a „zsebkendő” vagy a „cigaretta”, ezt követi a „kanál”, „gyufa” és „gránát”. A legritkábbak az első tízben a „lány fotója” és a „levél” lesz. Aki papírlevelet hoz a szervezőknek, az 10 pontot kap, aki pedig a lány fényképét, kilencet.

Ezzel a sémával abszolút bármilyen kérdést feltehet. Ha nem korlátozza magát a katonára, hanem megkérdezi, mi van a törzstiszt zsebében. A fantáziája egy cigarettatárcát, kártyákat, vagy akár egy üveg konyakot javasol majd. A lényeg az, hogy a válaszok listájában szereplő elemek valóban beszerezhetők legyenek az irodájában vagy annak közvetlen közelében.


10. számú HARCKÜLDETÉS „KUTYA SZAGÚ”

Ez a feladat meglehetősen egyszerű, de szórakoztató. Szórjon különböző eau de toilette-ket a különböző irodai bútorokra. Ha betartja a katonai merítést, akkor jobb, ha a régi szovjet „Triple” vagy a „Vörös Moszkva” kölnit használja. Meglepő módon még mindig eladók. Válasszon egyet az illatokból, és vigye fel csak egy tárgyra az irodában, például az egyik cserepes növényre. Helyezzen mellé egy matricát a kódszóval.

Vegyen fel egy kis mintapapírt, amely ugyanabban az illatban van átitatott, mint amit az üzemre kentél a csapatok feladatlistájába. A játékosoknak kutyaillatuk segítségével hasonló aromát kell érzékelniük az irodában, és fel kell írniuk a kódszót a válaszlapjukra. Felhívjuk figyelmét, hogy a kívánt illat az irodában csak egy helyre koncentrálódjon - a kódszó mellé, nehogy összezavarja a játékosokat.

A szórakozás kedvéért nem kell megneveznie a parfüm által megtámadott tárgy típusát. Hadd szagoljanak a játékosok mindent. Különösen vicces, ha kiderül, hogy a kívánt szag forrása az egyik női alkalmazott. Ebben az esetben a kódszót egy markerrel a kezére írhatjuk. Valószínűleg rengeteg férfi lesz a társaságodban, aki szeretné, ha ilyen szoros figyelem veszi körül.


11. számú harci küldetés „RÁDIÓPONT”

A világegyetem egész terét átható Qi-energiához hasonlóan ezek a láthatatlan áramlások is az ember szolgálatába állnak. Még a logójuk is nagyon emlékeztet a kínai Yin-Yang szimbólumra. Ha ezeket a terem terében ingadozó forrásokat keresve és szemlélve, akkor felfedi a kódszót.

– Miféle hülyeség ez? - először te fogod kérdezni, majd a játékosaid, akik elolvasták a feladatot. Valójában minden nagyon egyszerű lesz. Az egész teret átható láthatatlan folyamok közönséges rádióhullámok. Néhány a jelenleg használt legnépszerűbb rádióhullámok közül. Ezek azok a hullámok, amelyek elhozzák az internetet, vagy egyszerűbben a Wi-Fi-t. A Wi-Fi technológia logója nagyon hasonlít a Yin-Yang szimbólumra. A szemlélődés azt jelentette, hogy a mobiltelefon a közeli Wi-Fi-eszközöket kereste.

Közvetlenül a küldetés kezdete előtt kapcsolja be az egyik telefonján a Wi-Fi internetes terjesztést. Ezt általában „Modem módnak” vagy „Hozzáférési pont létrehozásának” nevezik. Nevezze el ezt a pontot, hogy a játékosok megértsék, ez a küldetés kódszava. Például: Quest_code_BECHA. Az orosz szó ellenére teljes egészében latin betűkkel írják. A játékosok feladata az lesz, hogy megértsék, mit jelentenek ezek a furcsa szavak, majd „fésüljék át” az irodát a szükséges Wi-Fi jel után.


12. HARCFELADAT „KREATÍV TANULMÁNY”

Adj a csapatodnak egy üres A4-es lapot, és kérd meg őket, hogy rajzoljanak le egy felismerhető személyt. Ha egy kicsit bonyolítja a feladatot, megkérheti őket, hogy rajzolják le cége bármely felismerhető alkalmazottját. A rajz bemutatásakor a játékosoknak tilos elmondani vagy a rajzon feltüntetni a kisorsolt személy nevét. Szabálysértés esetén küldje el a csapatot a munka újbóli elkészítésére, vagy egyáltalán ne értékelje a rajzát.

Ha a társaságában minden rossz a rajzolással, felkérheti a játékosokat, hogy készítsenek bármilyen hangszert hulladékanyagból. A küldetés során a játékosoknak bármilyen felismerhető dallamot kell játszaniuk ezeken a hangszereken. A dallamban minden megszólaló hangszerért plusz pontot adhat a csapatnak. Hiszen minél több hangszer vesz részt a játékban, annál könnyebben lehet hibázni, és a legegyszerűbb dallamot is érthetetlen hangkakofóniává varázsolni.

Egy minta vagy dallam felismerése meglehetősen szubjektív. A küldetésszervezők egyszerűen megnézik a rajzot, és megnevezik a karaktert. Ha két próbálkozás után sem sikerül kitalálni, a résztvevők elmennek, hogy megismételjék a munkájukat.


13. számú HARCFELADAT „A POLITIKAI OSZTÁLY REJTSÉGEI”

Ez a feladat katonai témájú rejtvénysorozat. Annak elkerülése érdekében, hogy a játékosok online keressenek válaszokat, az egyik szervező ügynök feladatokat adhat ki, és közvetlenül a helyszínen ellenőrizheti a megoldást.

1. A háború elején a katonai nyilvántartási és besorozási iroda alkalmazottai hibátlan módot találtak a katonák gyors mozgósítására. Ennek érdekében csak egy ember lelövését rendelték el. Melyik?

válasz: Az utolsó, aki a katonai nyilvántartásba vételi és besorozási irodába jön

2. Nem fogod látni a szemeddel, nem fogod a kezeddel, de enélkül sem indulsz támadásra.

válasz: Csatakiáltás "HURRÁJ!"

3. Két újonc, akik nem tudtak úszni, egy széles folyóhoz közeledett. Csak egy kis csónak volt a parton, amely csak egy embert bírt el. De mindketten át tudtak kelni a túloldalra. Hogyan csinálták?

válasz: az újoncok a folyó különböző partjaihoz közeledtek

4. Ez a szovjet katonák szörnyű fegyvere – dobás, szúrás, darabolás. Lehet mérőműszer és tengeri motor is. Ami?

válasz: sapper lapát

5. A szovjet partizánok mondása a következő szavakkal végződik: „annál rosszabb az SS-nek”. Milyen négy szóval kezdődik?


14. számú harci küldetés „Lőtér”

A lövöldözős feladat minden katonai küldetéshez elengedhetetlen. Enélkül nem katonai kiképzés lesz, hanem hétköznapi rohangálás. Természetesen az irodában való lövöldözéssel nem lesz nagy sebesség, de vannak viszonylag biztonságos megoldások.

A legegyszerűbb lehetőség a teniszlabdák dobása. Küldetésed során gránátokat utánozhatnak. A pontosság kedvéért egyszerűen bedobhatja például egy üres szemetesbe. Csapatépítési lehetőség is van tüzérrel. Ebben az esetben a gránátot dobó játékos nem látja a célpontot, mert közvetlenül a válaszfal előtt áll. Közvetlenül a célpont közelében tartózkodó kollégái pedig tüzérként dolgoznak.

Van egy nagyon egyszerű lehetőség is - fordítsa a száját egy tank hordójába, és köpje le a célpontot egy asztalitenisz labdával. A lányok szerint azonban ez nem mindig néz ki esztétikusan. Igen, és személyenként 3-5 léggömböt kell vásárolnia.

Javasoljuk, hogy fúvócsőből való darts lövöldözést szervezzen. Először is, maga a fegyver és a hozzá való lőszer rögtönzött anyagokból készül. Előre nem látható körülmények esetén mindig tudni fogja, hogyan készítsen primitív fegyvereket. A vidéki házat körülvevő vadkutyás falkát gond nélkül elűzheti. Másodsorban pedig a darts lövöldözése során felébred a férfiak primitív vadászösztöne, és könnyedén el tudnak lógni a lőtéren fél órát.

Maga a fúvócső egy 70 centiméteres, 1-1,5 cm belső átmérőjű csődarab, amely négyzet alakú írószer papírból, szögből és keskeny szalagból készül. Az interneten sok videós utasítást talál. Keressen rá a „hogyan készítsünk fúvócsöves dartot” kifejezésre. Célként használhat rétegelt lemezt, polisztirolhabot vagy, ami a legjobb, polisztirolhabot. A lap felületére ragaszthatunk céltáblát vagy valami klassz képet. Egyszer egy karácsonyi rénszarvas figurát használtunk a családunkkal. Egyszerűen semmi más nem volt kéznél. Sürgősen ki kellett találnom egy legendát a zombi állatokról, és dupla pontot kell adnom az őzikék legyőzéséért, és tripla pontot a szarvas harangozásáért. Ezek azok a harangok, amelyek a szarvas nyakában lógtak.


15. számú HARCKÜLDETÉS „DOKUMENTUMOKBAN BIZTONSÁGOSAN”

Ez a valódi titkosszolgálati tisztek feladata. A játékosoknak be kell osonniuk az ellenség főhadiszállására, és el kell lopniuk a dokumentumokat a széfből. Igen, ehhez a feladathoz szüksége van egy kis szobai széfre. Ha nincs kéznél széf, akkor egy kombinációs zárral ellátott bőrönd is megteszi. Végső megoldásként használjon kombinált lakatot a szekrényajtókon.

Mert Mivel a széf minden csapatnál közös lesz, jobb, ha csak a kódszót írjuk be. Ha minden csapatnak szeretne borítékot hagyni, szabotőrökbe ütközhet. Az ilyen játékosok a csata hevében könnyedén ellopják az összes ellenfelük borítékát. Végső megoldásként kis tartalékkal elhelyezhet néhány kelléket a széfbe, és szigorúan megtilthatja a csapatoknak, hogy pluszt vegyenek fel. Ha a széf közelében megfigyelő van szolgálatban, akkor a széfbe tehetünk egy cetlivel ellátott sütiket. A jegyzet tartalmazhat egy véletlenszerű bónuszt, 1-5 extra pontot, vagy egy további feladatot.

Ennek a feladatnak a fő játékeleme a széf vagy zár kódjának megfejtése. A kódból legalább 4 számjegy áll a rendelkezésére, és mindegyik teljesen más módon kitalálható. A játékosok számolják meg az irodában lévő összes szék lábát, és osszák el a folyosón lévő lámpaernyők számával. Ez megadja nekik a kód első számjegyét. A második számjegy egy sztereó képen belül lehet, amelyet ebben a szolgáltatásban hozhat létre. Nyomtassa ki a képet, vagy tegye közzé a közösségi oldalakon. ismeretlen fiókhálózat.

Ha a kódban nulla van, akkor a 23.0525, 113.253611 GPS koordinátákkal kitalálhatja. A térképek és panorámafotók tanulmányozása után a játékosok rájönnek, hogy a címen található a Guangzhou Circle épület, amely egy óriási gyűrű formájában készült.

Egy másik szám felragasztható az iroda ablakai alatt parkoló autók tetejére. Ebben az esetben jelezze a játékosoknak, hogy addig látják a számot, amíg a tető haza nem megy. És ha felragaszt egy matricát az igazgató autójára, akkor hagyja, hogy addig keresgéljenek, amíg az igazgató tetője le nem válik.


16. számú harci küldetés „QR ZACKS-BRIGERS”

Ez a feladat segít egy kicsit körbevezetni a csapatokat az irodában. Az Ön feladata egy gyalogos útvonal létrehozása A pontból B pontba. Hagyjon tippeket a legfontosabb pontokhoz. Csak a krétanyilak helyett az aszfalton, mint a mély gyermekkorban, QR-kóddal ellátott matricákat hagysz. Bármilyen szöveges információt beírhat egy QR-kódba, amely bármely mobiltelefonnal leolvasható vonalkód-leolvasó alkalmazással. A kód generálásához használjon bármely online QR-kód generátort.

A játékosoknak el kell jutniuk az útvonal utolsó pontjára, ahol a végső szót írják. Magukban a kódokban írja be, amit akar - „hűtőszekrény”, „sárga festmény”, „lépcső”, „nyomtató”. Bármi, ami elvezeti a játékosokat a következő QR-kódhoz a láncban. Rejtsd el biztonságosabban a végső kódot, hogy senki ne találja meg véletlenül.


17. számú HARCKÜLDETÉS „ÜNNEPI TŰZIJÁTÉK”

Legyen ez a küldetés az utolsó. Irodájában csak akkor végezheti el, ha az iroda elég nagy. Ellenkező esetben jobb, ha minden akciót az utcán vagy egy hosszú folyosón szervez.

Amikor az összes csapat leadta a játékformáját, adjon a kapitányoknak egy üveg pezsgőt. A kapitányoknak óvatosan el kell távolítaniuk a fóliát és a szájkosarat. A parafára fel kell írni a csapat nevét, vagy egy számot markerrel. Utána állíts fel mindenkit a sorba, és add ki a parancsot, hogy nyissa ki az üvegeket. Mindenképpen filmezzen le mindent, ami lassított módban történik.

A csapat feladata, hogy a parafát a lehető legmesszebbre lője. A tüzelési szektort vonalakkal jelölheti ki. Ha a forgalmi dugó túllép az 1. vonalon, a csapat további 1 pontot kap, ha a második vonal - két pontot, és így tovább 5 pontig. Ha minden az iroda területén történik, akkor szabjon kötelező feltételt a csapatoknak - egy csepp pezsgő se essen a padlóra.


Hogyan lehet mindezt elrendezni?

Most megnézett 17 irodai küldetési feladatot. Ez a válogatás a „legmilitarisztikusabb” ötleteket tartalmazza, amelyek tökéletesen illeszkednek a Haza Védelmezője Napja koncepciójába. Ha mindezt egyszerre próbálja kihasználni, akkor az alkalmazottai arra vannak ítélve, hogy 3 órán keresztül bolyongjanak az irodában, ezért jobb, ha kiválaszt egy tucat, de az Ön szerint a legérdekesebbet. Ez a játék másfél órájára elegendő, még azt is figyelembe véve, hogy a játékosok minden feladatot egyszerre kapnak meg.

Rendezd el szépen az összes kiválasztott feladatot, és nyomtasd ki 3-4 A4-es lapra. Az első papírlap tetején hagyjon egy mezőt a csapat nevének. Minden feladat után hagyjon helyet a kódszavak írásához. Ezek a lapok nemcsak feladatlista lesznek, hanem csapatazonosító kártya is. A küldetés során a csapat itt adja meg végső válaszait. Ha a feladatot a szervező irányítja, akkor ugyanezen a nyomtatványokon személyes aláírással jelöli küldetésének teljesítését. Ne felejtse el pontokban feltüntetni az egyes feladatok költségét, illetve feltüntetni a lehetséges minimális és maximális pontszámot. A játékosoknak látniuk kell ezeket az információkat ahhoz, hogy stratégiai döntéseket hozzanak.

A játék megkezdése előtt feltétlenül tartson eligazítást, és nyomtassa ki a játék utasításait egy külön papírlapra. A játékosoknak meg kell érteniük a játék mechanikáját, és ami a legfontosabb, meg kell érteniük, hogy a játékmatricák letépése, letakarása vagy megsemmisítése szigorúan tilos. Ez nagyon fontos, és tönkreteheti az egész küldetést.

Példa utasítások:

Jó napot kedves barátaim. Meghívjuk Önt, hogy vegyen részt egy izgalmas küldetésben, amelyet a Haza védelmezője napjának szenteltek. A teljes küldetés az irodaházunk területén zajlik majd. A játékban körülbelül 10 különböző feladatot találsz, amelyekben megmutathatod műveltségedet, intelligenciádat és természetesen jó fizikai formádat is bemutathatod.

A játékidőd szigorúan korlátozott, és ebben az időszakban a legtöbb játékfeladatot el kell végezned, és sok pontot kell szerezned. Az összes játékfeladat azonnal elérhető a küldetés elején, és tetszőleges sorrendben teljesítheted őket.

Minden feladat eredménye kódszavak vagy fénykép lesz. Beírod a kódszavakat a játék űrlapjába, és a célban mindent átadsz. A fotókat kizárólag a játék során mutatod meg a szervezőknek.

Figyelem!

A csapat felosztása tilos. Egy csapat egyszerre csak egy feladatot hajthat végre.

Tilos feladatokkal vagy kódszavakkal ellátott matricákat letépni, letakarni. Azon csapatot, amelyet a játék kellékeinek megrongálásán kapnak, azonnal kizárják. Ha szükséges, egyszerűen fényképezze le az összes talált feladatmatricát.

Tilos az információcsere és az együttműködés más csapatokkal. A szabályszegés mindkét csapat kizárását vonja maga után.

Szervezők elérhetőségei: +375 29 6882260, távirat: @airevgeny

Ha nincs ideje elkészíteni a küldetést, akkor írjon nekünk e-mailben [e-mail védett] , könnyedén találunk Önnek játéktechnikusokat a FÁK bármely nagyobb városában.

A lányok küldetése nagyszerű módja annak, hogy gratuláljon egy születésnapi lánynak, eredeti ajándékot adjon, vagy egyszerűen csak szórakozzon ok nélkül. A játék lényege nagyon egyszerű: a játékos egymás után találja meg a találós kérdéseket és feladatokat tartalmazó kártyákat, és egymás után találja ki őket. Az egyes feladatok válasza jelzi azt a tárgyat vagy helyet, ahol a következő kártya el van rejtve. Ez a „lánc” végül rejtett ajándékhoz vagy meglepetéshez vezet. A játékban szereplő feladatok kifejezetten minden korosztály számára készültek, 14 éves kortól. Ezért a küldetés tizennégy éves lány és felnőtt nő számára egyaránt alkalmas. A küldetés végrehajtásához csak ki kell nyomtatnia a feladatokat, és el kell rejtenie azokat a házban, lakásban, nyaralóban vagy akár irodában a jelzett helyeken.

Küldetés anyák napjára otthon

A küldetésjáték ideális arra, hogy anyák napján gratuláljatok szeretett anyukáitoknak! Az anyáknak szánt küldetés forgatókönyve eredeti és érdekes kérdéseket tartalmaz női témákban, amelyek kiválóan kiegészítik a gratulációkat és az ajándékokat.

Elemek és helyek

Ebben a küldetésben minden feladat több verzióban is megtörtént - minden lehetőségnek megvan a saját válasza. Ez azért van így, hogy könnyebben kiválaszthassa azokat a helyeket, ahol elrejtheti a feladatkártyákat. Ezeket a helyeket az alábbiakban soroljuk fel. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a szavak csoportosítva vannak. Egy csoporton belül az egy feladathoz kapcsolódó válaszokat a „/” jel jelzi. Minden szócsoportban jelezzük azt is, hogy ehhez a feladathoz van-e sablon.

Táska/lámpa/láda/sablon, ajtó/hűtő/serpenyő, fürdőkád/polc, kanapé/kalapács/nyomtató, törölköző/monitor, függöny/tükör/útlevél, virág/szék/sablon, köntös/ruha/kép, sütő/akkumulátor / óra/hűtő/telefon, csillár/doboz/sablon, liszt (kenyér)/kávéfőző, számítógép/naptár/sablon.

A feladatok leírása

Az alábbiakban az egyes feladatok rövid leírása található. A nyomtatásra előkészített fájlok a kártyaképekkel és a küldetés szervezéséhez szükséges utasításokkal egy letölthető archívumban találhatók.

1. Egyszerű rejtvény egy tárgyról

Számos lehetőséget kínálunk a találós kérdésekre, és Ön dönti el, melyik felel meg Önnek a legjobban. Felhígíthatod a küldetést rejtvényekkel, ha azokat összetett feladatok közé helyezed.

Az első rejtvényt el lehet helyezni egy képeslapba, és oda lehet adni a küldetés résztvevőjének. Az utasításokban részletesen beszélünk arról, hogyan kell ezt a legérdekesebb módon megtenni. Az útmutató szöveget is tartalmaz a bevezető kártyához.

2. Feladat "Betűk átrendezése"

Véletlenszerűen szétszórt betűkből kell szót alkotnia.

3. „Archaizmusok” feladat

Egy szó megfejtéséhez össze kell hasonlítania az ősi szavakat modern analógjaikkal.

4. „Drága titkosítás” feladat

Ki kell fejteni a drágakövekből készült kódot.

5. „Kocka” feladat

A kártya sok kockából álló bonyolult mintát ábrázol. Meg kell számolni a kockák számát, és a kapott szám jelzi a kulcselemet.

6. „Rejtvény” feladat

Több töredékből össze kell állítani egy képet és megfejteni a szót.

7. Kérdés

Számos érdekes kérdést kínálunk, amelyekre a válasz néhány tárgy a házban vagy az irodában. Az erudíció vagy az intelligencia segít megválaszolni a kérdést.

8. „Tavaszi képek” feladat

A titkos szó kiderítéséhez hozzá kell adnia a híres festmények nevét.

9. Rejtvények

Számos érdekes színes rejtvény.

A küldetésjátékok érdekes lehetőséget jelentenek céges bulikra. A céges partik küldetéseinek különböző típusai vannak: városi, zárt, bankettekkel kombinált stb. Az ilyen csapatjátékok során a résztvevők nyomozós történeteket kutatnak, tesztek sorozatán esnek át, tudományos felfedezéseket tesznek, és kreatív projekteket készítenek.

A modern vállalati bulik egyre inkább csapatépítés formájában zajlanak. A csapatépítő tevékenységek egyik típusa a küldetések – olyan játékok, amelyek megtanítják a résztvevőket az együttműködésre és a kritikus helyzetekben történő döntéshozatalra.

A küldetés céges partin történő megszervezéséhez számos szervezési szempontot kell figyelembe venni - át kell gondolnia a játék célját és cselekményét, minden résztvevőnek ki kell osztania egy szerepet, írnia kell egy forgatókönyvet, és kényelmes légkört kell biztosítania, figyelembe véve a megoldást. lehetséges pszichológiai vagy játék jellegű problémákról.

Vállalati küldetés: fogalom és jelentés

A modern szórakoztatóiparban egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek a küldetések - aktív csapatjátékok sok rejtvénylel és feladattal, amelyek láncolata valamilyen célhoz vezet.

Ennek a játéknak a kulcspontja lehet az időkorlát vagy az összes probléma megoldása a végeredmény elérése előtt. Az interaktív küldetések az azonos nevű számítógépes játékokból származnak, ezért gyakran hívják őket valós küldetéseknek.

Vállalati csapatépítő rendezvényekként a küldetéseket nagy lendülettel fogadják.
Népszerűségüket az izgalmas csapatjáték magyarázza, amely táplálja a kíváncsiságot és elősegíti a résztvevők közötti akaratlan kommunikációt.

A küldetések előnyei céges rendezvényeken

A társasági rendezvények ilyen jellegű szórakoztatásának előnyeit aligha lehet túlbecsülni. Mivel számos előnnyel rendelkezik:

  • A munkakapcsolathoz szükséges fontos tulajdonságok kialakítása
    A küldetés során a résztvevők megtanulják az együttműködést és a kölcsönös segítségnyújtást, tudatosan választanak vezetőt és engedelmeskednek neki, felosztják a felelősségi területeket, konstruktív döntéseket hoznak feszült helyzetekben, szoros határidők mellett. Ezek a tulajdonságok szükségesek a sikeres csapatmunkához.
  • Divat és eredetiség
    A céges partik „friss” trendjei fokozatosan felváltják a banketteket és az irodai ünnepségek egyéb elavult formáit. A kreatív ötletek, tevékenység és energia pozitív energiával „töltik fel” a csapatot és késztetik őket a produktív munkára.
  • Minden jelenlévő bevonása
    Az esemény formája megköveteli a csapat minden tagjának egyformán aktív részvételét - nincs megfigyelő vagy másodlagos résztvevő.
  • Egyéni megközelítés a programfejlesztéshez
    A vállalati küldetés előkészítése során figyelembe veszik a munkavállalók érdekeit, összetételét, szellemi vagy fizikai edzettségi szintjét.

A csapatjáték programja és megvalósítása megrendelhető rendezvényügynökségtől, vagy saját kezűleg elkészíthető.

A vállalati küldetések típusai

A csapatjátékok típusainak besorolása a helyszíntől és a műfaji változatosságtól függ.

A legnépszerűbb típusok

A következő típusú küldetéseket használják leggyakrabban céges rendezvényeken:

Szerepjátékos (karakteres) küldetés

Ez az egyik legolcsóbb vállalati esemény a küldetésformátumban. Ennek a játéknak az a lényege, hogy a résztvevőket más képekké alakítsa. Ehhez minden játékos kap egy kártyát, amely leírja új szerepét. Feladata, hogy minél jobban beleilleszkedjen a leírt képbe. A játék kimenetele a színészi készségektől és a belső „újraindítástól” függ. A forgatókönyv szerint új kapcsolatokat kell kiépítenie, intrikákra lesz szüksége, és még szerelmesnek is kell lennie.

Az ilyen küldetések témái változatosak lehetnek - történelmi vázlatok, detektívtörténetek, melodramatikus képek, fantasztikus mesék, akció-kalandok stb. Bármilyen helyszín is választható - iroda, szabadtéri tér, bankett terem... A szerepjátékokban kevés kellék van, mivel ezek kisebb szerepet töltenek be. A résztvevők fő célja a másokkal való kommunikációban való nyitás, céljaik elérése.

Zárt helyiségben keres

Ennek a játéktípusnak az a célja, hogy egy bizonyos időn belül kiszabaduljon egy zárt térből. Az ilyen küldetések résztvevőinek száma általában kicsi - legfeljebb öt ember. Egy zárt szobában találják magukat, tele rejtvényekkel, rejtvényekkel és sok csodálatos dologgal. Nyomokat keresve ki kell nyitniuk a zárat a talált kulccsal, és „szabadon” kell menniük.
A küldetésszobák nem csak speciálisan felszerelt helyeken létezhetnek. A vállalati küldetés megszervezéséhez a szakemberek az ügyfélhez mennek, és magukkal visznek mindent, ami egy játéktér létrehozásához szükséges.

Városi küldetés

Ez meglehetősen aktív szórakozás sok ember számára. Anélkül, hogy egy iroda vagy étterem falaira korlátozódnának, a résztvevők a városban mozognak (néha kerékpárral vagy autóval), feladatokat hajtanak végre, és különféle helyeken keresnek nyomokat. Az ilyen céges rendezvények egyik fajtája a küldetés túra – egy küldetés és egy buszos városnézés kombinációja.

Aktív kültéri küldetés

Ezt a fajta csapatjátékot egy rekreációs központban vagy más külvárosi területen rendezik meg, ahol nem csak a természettel lehet kapcsolatba lépni, hanem gyakorolni is lehet a navigációt. Gyakran az ilyen nyílt területeken zajló játékok sportfeladatok végrehajtásához kapcsolódnak.

„Lüktető” küldetés

Ebben az esetben az aktív csapatjátékban van valami közös egy nyugodtabb típusú céges rendezvényhez - egy banketthez. Az ilyen események a bankett teremben zajlanak, és nem sértik az asztal formátumát.

Hogy a jelenlévők ne unatkozzanak, a szervezők időnként rövid, 15 perces játékszünetekkel „felrázzák” őket. Általában egy történet köti össze őket. A bankett végén eljön a csúcspont - a játék fő intrikájának feltárása.

Quest műfajok

A műfaji sokszínűség alapján a következő típusú küldetések különböztethetők meg:

  • Történelmi
    A résztvevők híres történelmi szereplőkké reinkarnálódnak, vagy „elhagyva” találják magukat bármely történelmi korszakban. Nekik kell megfejteniük a múlt intrikáit és titkait.
  • Nyomozó
    Az ilyen játékok fő célja a bűncselekmények felderítése és a bűnöző megtalálása. A bűnözőt gyakran a résztvevők között fedezik fel, és ez az intrika az utolsó percig tart.
  • Kreatív
    Ezek többrétegű feladatok, amelyek eredményeként nemcsak az összes rejtvényt meg kell oldania és a végeredményt kell elérnie, hanem kreatív terméket kell készítenie - képet rajzolnia, filmet kell készítenie stb. Az alkotói folyamatot folyamatosan nehezítik majd a hirtelen felbukkanó akadályok és megmagyarázhatatlan dolgok, amelyeket mielőbb meg kell szüntetni.
  • Kaland
    Ezek az események számos tesztet tartalmaznak, amelyek teljesítése a résztvevők csapatának összetartásán múlik. Ezek lehetnek kitartást, ügyességet és egyéb fizikai tulajdonságokat fejlesztő feladatok, intellektuális fejtörők, csapatszellem erejét próbára tevő feladatok stb.
  • Szélső
    Ez az izgalomra vágyók szórakoztatása, amelyben a játék szorosan összefonódik a valósággal. Mielőtt egy sor feladaton átmenne, a résztvevőknek le kell győzniük félelmeiket. Az ilyen szórakoztatás forgatókönyveit gyakran thrillerek alapján írják.
  • Üzleti játékok
    Ezen események célja egy új üzleti projekt létrehozása. Az ilyen küldetések szakmai tevékenységük jellegénél fogva állnak a legközelebb a résztvevőkhöz. A vállalati küldetések ügyfelei gyakran arra kérik a szervezőket, hogy munkafeladataiknak megfelelően készítsenek forgatókönyvet egy vállalati küldetéshez egy küldetés stílusában, hogy a játékosokat a mindennapi munkához a lehető legközelebb álló környezetbe merítsék.

A feladatok felépítésének elvei

Bármilyen típusú küldetésjátékra a következő elvek vonatkozhatnak a feladatok felépítéséhez:

  • Játékok segítőkkel
    Az esemény minden szakaszában álcázott előadók irányítják a résztvevőket, ösztönözve őket vagy tippeket adva a további cselekvésekhez.
  • „Ugyanannak a láncnak a linkjei”
    Csapatépítési szempontból ezek a legproduktívabb küldetési feladatok egy céges rendezvényen.

    Minden résztvevő egy láncszem a játékban, amely nélkül a közös cél nem valósul meg.
    Ez vonatkozik az információgyűjtésre, a nyomok megtalálására és a feladat egy részének elvégzésére. Az ilyen események gyakran hatalmas terület felhasználásával járnak - minden mini-csapat a város különböző részein végezheti el feladatát.

Vállalati küldetés megszervezésének szakaszai

Csapatjáték helyszínének kiválasztása

Az időjárási viszonyoktól és az évszaktól függően a rendezvények zárt térben vagy szabadban is megrendezhetők.

  • Nyáron
    Jobb a friss levegőt választani— rekreációs központ, szanatórium területe, dacha, erdő, park vagy hangulatos hely a városon belül pavilonokkal, padokkal, zöldfelületekkel stb. A professzionális ügynökségek színpompás és lendületes off-site küldetéseket szerveznek céges rendezvényekre bárhol, dekorációkat, kellékeket és jelmezeket hozva magukkal.
  • Télen vagy hűvös időben, esős időben
    A zárt térben zajló céges rendezvényekre kell koncentrálnia. Ez lehet egy tágas szoba sok asztallal nagyszámú résztvevő számára, egy kis zárt tér vagy több helyiség.
    A leggyakoribb helyek az iroda, a bankett-terem, a bevásárló- és szórakoztató központok, a felszerelt quest-szoba, egy kávézó vagy étterem, egy rekreációs központ vagy szanatórium vagy egy vidéki ház.

Kezdeti előkészületek

  • A játék céljának meghatározása
    Témától és helyszíntől függően egy céges buli küldetése az egyik legfontosabb célt követheti: a város megismerése, a kreatív potenciál felszabadítása, csapatépítés stb.
  • Céges rendezvény megtöltése meghatározott cselekménysel
    A telek kiválasztása az alkalmazottak érdekei alapján történik. Általában ez a témája a híres filmeknek, műalkotásoknak vagy legendáknak.
    Az események témái közé tartoznak például az Arthur Conan Doyle vagy Agatha Christie alapján készült detektívtörténetek, kalandküldetés kalózokkal vagy cowboyokkal egy céges rendezvényre, különféle tudományos-fantasztikus történetek (a fiatalság elixírjének vagy a halhatatlanság porának feltalálása) stb.
  • Csapatok kialakítása
    Az optimális létszám a küldetéshez körülbelül tíz. Ha nagy a közönség, hozzon létre több, egyenként 5-7 fős csapatot, különben nem mindenkinek lesz ideje bizonyítani a feladatok elvégzésében.
  • Céges rendezvény időtartamának meghatározása
    Maga a küldetés körülbelül két órát vesz igénybe. adjunk hozzá egy bevezető eligazítást (ez akár fél óráig is tarthat) és egy 15 perces utolsó elmélkedést. A játék után gyakran van egy kis büfé vagy post-quest parti, ahol a résztvevők megosztják egymással tapasztalataikat és érzelmeiket.

Vállalati küldetés szkript kidolgozása

Mielőtt feladatokkal töltené fel az eseményforgatókönyvet, döntse el a játék elvét.

Háromféleképpen játszhatsz:

  • időkövetéshez,
  • pontok számával
  • a feladat végéig.

Ezen kívül vannak küldetések:

  • lineáris
    ebben az esetben csak az előző megoldása után kell továbblépni a játék következő szakaszába.
  • nemlineáris
    a nemlineáris típust gyakrabban használják nagy közönségnél, több csapattal.

Utazási útvonal

Az első dolog, amit el kell kezdeni, az az, hogy a résztvevők számára útvonalat készítsen. Annak érdekében, hogy ne fárasszuk le a játékosokat, nem kell túl sok megállót venni – 8-10 is elég lesz. A köztük lévő távolságot számos tényező figyelembevételével határozzák meg - a résztvevők életkora, a játéktér területe, a mozgás elve.

Gyalogos küldetések esetén ne lépje túl az 1 km-t. A játékosok mozoghatnak az összegyűjtött térkép darabjai mentén, vagy az egyes pontokon kapott nyomok szerint.

Feladatok a játékhoz

A játékfeladatok kiválasztása a következő fontos részlet egy céges rendezvény küldetésszkriptjének elkészítésekor. Különböző nehézségi fokozatúaknak kell lenniük, de ne válassz olyanokat, amelyek túl könnyűek vagy túl zavaróak, hogy a játék ne akadjon el.

Ha a résztvevők nem tudják teljesíteni a feladatokat, ajánljon nekik további tippeket vagy egyszerűbb feladatokat büntetőpontokért.

Lehetséges feladattípusok: rejtvények (karádok, rebuszok, logikai problémák stb.), kellékekkel ellátott feladatok, aktív akciók, alternatív valósággal rendelkező feladatok (nézze meg a kártyát egy speciális programon keresztül okostelefonján).

Hogyan tegyünk egy küldetést érdekessé és eredményessé: néhány szervezési részlet

Ön is megszervezhet egy vállalati küldetést, vagy kérhet segítséget szakemberektől.
A speciális ügynökségek mindent megadnak, amire szüksége van, az egyéni forgatókönyvtől a szobadekorációig és jelmezekig.

Azok számára, akik úgy döntenek, hogy maguk rendezik meg az eseményt, egy céges rendezvény küldetésszkriptjének elkészítése csak egy kis része a munkának. Egy rendezvény előkészítése és szervezése során ügyeljen a következő pontokra:

  • Annak a kulcsgondolatnak a kiválasztása, amelytől a cselekménykomponens és a feladatok felépítésének elve függ
  • Az egyes résztvevők (vagy minicsoportok) szerepének részletes leírása
  • Az esetleges nem tervezett helyzetek számítása, amelyek lassíthatják a játék előrehaladását, és megoldásuk keresése
  • További tippek átgondolása, ha a feladatok túl nehéznek bizonyulnak a játékosok számára
  • A játék helyszínének színes kialakítása, hogy elmerítse a résztvevőket annak hangulatában
  • Megfelelő „műtermékek” és egyéb részletek előkészítése
  • Az előadó szervezési készségekkel rendelkezik, képes felkelteni a résztvevőket a játék ötletében, elsimítani a konfliktushelyzeteket és produktív csapatmunkát hoz létre.
  • A nyertesek és résztvevők díjazása, a játék végén fotózás
  • A céges rendezvény kiegészítése kis büfével és aláfestő zenével.

Hogyan vonzunk csapatot a játékba: ötletek küldetéshelyzetekhez

Az alkalmazottak érdeklődésének felkeltéséhez és a játékba való bevonásához egy izgalmas kezdetet kell kitalálnia - az úgynevezett háttértörténettel. Számos példát kínálunk arra, hogy milyen érdekes kollégákat meghívni a „játéktérre”.

1. lehetőség: E-mail

A rendezvényszervező e-mailben értesíti minden résztvevőt, hogy fontos információkat loptak el a cég szervereiről. A cég minden alkalmazottját felkérik, hogy nyomozzon ennek a bonyolult bűncselekménynek a kivizsgálására – a buli idejét és helyét bejelentik.

2. lehetőség. Tervezett nyaralás „beavatkozással”

Ez az ötlet alkalmas arra, hogy nyáron egy céges rendezvényre készüljön a természetben. A közgyűlésen Ön beleegyezik abba, hogy az eseményt rekreációs központban vagy más vidéki helyiségben tartsa meg. A helyszínre érve a résztvevők ráébrednek, hogy megmagyarázhatatlan dolgok történnek, és furcsa nyomozásba keverednek.

3. lehetőség. A bónusz ellopása

Az ellopott bónusz nagyszerű motiváció az alkalmazottak számára, hogy átmenjenek egy többszintű teszten, és visszakapják a pénzüket.
Az irodai közgyűlésen a főnök ünnepi beszédet olvas fel, és gratulál minden jelenlévőnek a kitüntetéshez, de hirtelen kiderül, hogy valaki pénzzel ellopta a széf kulcsát.

A jelenlévők feladata, hogy a támadó által hagyott nyomok segítségével megtalálják a széf kulcsát.

A céges partik küldetései a szabadidő egyik legizgalmasabb és leghasznosabb formája. Ahhoz, hogy egy érdekes esemény minden résztvevőjét felkeltse, minden apró részletet át kell gondolnia.

Az eredmény azonban megéri - a felejthetetlen benyomások hosszú ideig felmelegítik a fényes nyaralás emlékeivel, és az egyesült csapat a játék után a kommunikáció és az együttműködés új szintjét éri el.

Videópéldák vállalati küldetésekre és játékokra

Nézzen meg videó példákat vállalati küldetésekről és játékokról, amelyek kültéren és beltéren is zajlanak.

A küldetések típusait már próbáltam rendszerezni. Ma megpróbálok emlékezni minden olyan kérdésre, amelyet az ügyfelektől hallottam a „mozgó küldetésről a természetben”.

A mai gyerekek és felnőttek körében népszerű játékok (néha „valóságküldetésnek” is nevezik őket, hogy ne tévesszük össze a számítógépes kalandjátékokkal) valós szituációkra épülő, rengeteg rejtvényt és csapatos kihívást rejtő játékok. A cselekmény gyakran visszhangozza az elismert filmek és könyvek történeteit, így a résztvevők általában könnyen belemerülnek a kívánt légkörbe.

Küldetés témák

Minden témában vannak előadások, kérések küldése a rendezvény konkrét időpontjának, a résztvevők számának megjelölésével, emailben küldöm.

Öko-quest „Tiszta játékok”

A küldetés az ökológia évében jelent meg Oroszországban, és a szabadban, természetvédelmi területen, botanikus kertben, arborétumban vagy nagy üvegházban hajtják végre. Ez nemcsak a környezeti problémára hívja fel a figyelmet, hanem valódi segítséget is nyújt a környezetvédelmi intézménynek. Íme néhány feladat: „Vízszűrő összeállítása”, „Környezetfelmérés”, „Koordináció”, „Akkumulátorok gyűjtése”, „Válogatás”, „Menekülés az orvvadászok elől”, „Öntözőrendszer”, „Segítő kémia” stb. Mindezt érdekes fejtörők és kreatív feladatok formájában.

Ügynök 007

Menő ambient küldetés. Sok „kémkellék” színes játékkészletekben minden csapat számára. A munkatársakat az esemény előtt néhány nappal külön hírlevélben vonják be a témába. Íme egy lista több feladatból: „Információgyűjtés”, „Egy másodperccel a robbanás előtt”, „Rádióüzenet”, „Hírszerző berendezések”, „Natív elemek”, „Fegyverekkel kapcsolatos kérdés”, „Kúszóvonal”, „Színes szimbólumok” , „Bond's Note”, „Váratlan hívás” stb.

Alice Csodaországban

Ugyanaz a furcsa csodaország, amelyben folyamatosan történnek olyan események, amelyek kitágítják a tudat határait. Egy jelmezes küldetés, amely segít mosolyogni, és a valós világba nézni egy meséből. A feladatok rövid listája: „Királyi palota”, „Titkok kamrája”, „Láthatatlanság”, „Csodaelemek”, „Ördögi kör”, „Az illúziók mesterei”, „Csodák keresése”, „Csodálatos mechanizmus”, „Cheshire” Jelmez”, „A varázskulcs”, „Felszabadulás”.

A világ körül

Térképek, útvonalak, kedvenc országok és városok, izgalmas keresés egy titokzatos láda után. A küldetés nagyon rugalmas, a script a kliens feladatához szabható. Felsorolom a játék főbb állomásait: „Global Vision”, „Shooter”, „Cartography”, „Cape Letters”, „Secrets of the Mayans”, „Maritime Communications”, „Cunning Men in Italy”, „Fur's Mysteries ”, „Japán kommunikáció”, „Vissza”.

krimi

Szörnyű rablás történt az irodájában. Tegyük fel, hogy ezek fontos dokumentumok vagy az alkalmazottak teljes fizetése. Vannak bizonyítékok, van dosszié a gyanúsítottakról, vannak fontos tanúk... Küldetési blokkok: „GoPro kamera”, „Ultraibolya keresés”, „Rejtélyes tárgyak”, „Fotóbizonyíték”, „Rejtjelkör”, „Ismeretlen vonalak” , "Jegyvonal", "Vakvonal" olvasás", "Zenei tér" és "Ujjlenyomatok".

A Da Vinci-kód

Egy nagyszerű játék a Langton professzorról szóló könyvek rajongóinak. Sok rejtélyes rejtvény és érthetetlen rejtvény. Játékterv: „Az igazság sisakja”, „Új nap fénye”, „Alkotó személyzete”, „A bölcs építő”, „A festett erdő”, „A természet titkai”, „Útmutató”, „Kiegészítés”, „Hatodik Érzék”, Zsenik labirintusa” .

Sikerkód

Ez egy univerzális képlet keresése, amely segít minden játékosnak megtalálni a személyes és a csapat sikerét. A forgatókönyvnek van némi hasonlósága a Da Vinci-kóddal, de van saját fejlesztése. Az őrző, a vándor, a szerzetes és a kereskedő a következő feladatokkal csavarják a cselekményt: „A siker háza”, „Energiavezető”, „A siker kulcsa”, „A sors jelei”, „Szerencsekör”, „Figyelem a részletekre”, „A sors szele”, „Van kiút” stb.

Maffia

Amerika, a tilalom korszaka. A mexikói „partnerek” új módot találtak ki az alkohol határon átjutására. Maffiafőnök kontra rendőrfőnök – ki nyer? A csapatoknak számos tesztje van: „Bizonyítékgyűjtés”, „Szerencsejátékház”, „Tsltramafia”, „Maffia az arcokban”, „Üzenet az informátoroktól”, „Csomó”, „Huligánok”, „Kommunikációs csatornák” stb.

küldetés lehetséges

Ismeretlen hackerek törték fel a cég fiókjait. Aktívan vásárolnak villákat és jachtokat... Hogyan lehet behatolni az ellenséges laboratóriumba és blokkolni a jelszavakat? Hosszú út áll még előttünk: „Lézerhálózatok”, „Biztonsági szoba”, „Elektronikus kulcs”, „Halláspont”, „Ultra Technologies”, „Space Intelligence”, „Curse”, „Truth in Color” stb.

Orosz tündérmese

Sok elbűvölő gazember van a mesében, és mindig jó a vége. Mindenki ismeri a hősök szokásait, mindenki tudja, hol tartják Koscsejev halálát, de még mindig gondolkodnia kell! Ezt az utat kell követned: „Dobrynya ajándéka”, „Zajos kulcs”, „Bogatir ugrókötele”, „Bogatyr rockere”, „Sticky Leshy”, „Ivanushka to the Rescue”, „Koshcheev's machinations”.

Fej és farok

A sorsdöntő érme határozza meg, hogy melyik csapat teljesíti a feladat egyszerű változatát, és melyik a legnehezebbet. Gyakran a szerencsések nyernek, de az is gyakran előfordul, hogy összetartó csapatok jobban teljesítenek a pontok tekintetében. Íme a tesztek listája: „Kínai építkezés”, „Amerikai akció”, „Mexikói kör”, „Japán robot”, „Görög labirintus”, „Találkozás egy indiánnal”, „Ausztria hangjai”, „Angol rózsa” stb.

A Szovjetunió szülötte

Egy korszak, amely frissen él a 45 év felettiek emlékezetében. A fiatalabb generáció is úgy gondolja, hogy minden ismerős – nagyon gyakran anyák és nagymamák mesélnek szovjet „meséket”. Sok a tematikus kellék, a résztvevők könnyedén belecsöppenhetnek a 70-es évekbe: „A tudás útján”, „Atombiztonság”, „Nagymama kertje”, „Szórakoztató mechanika”,

Sherlock

Hihetetlen történet Sherlock Holmes eltűnéséről. Watson cége vezetőségéhez fordul segítségért, Önnek pedig a modern technológiák segítségével kell megkeresnie a nagyszerű dobozt. A küldetés szakaszai: „Védőrács”, „Bűnügyi nyomok”, „Ultravízió”, „Átalakulás”, „Kézzelfogható információ”, „A bizonyítékok labirintusában”, „Szerencsés veszteség”, „Kulcstitkos”, „Kapcsolódó”.

Hol játsszák ezt a játékot?

Rengeteg lehetőség van! Ez lehet egy rekreációs központ, egy szanatórium területe vagy egy birtok. Ha irodája fákkal, hangulatos pavilonokkal és szökőkutakkal tarkított területen található, nagyszerű! Ott is végrehajthat egy érdekes küldetést. Egyszer azonban körbefutottuk a Sokolniki Parkot – az is remek volt. A legfontosabb dolog, amit emlékezni kell, hogy a játék utolsó szakaszában van egy büfé. Néha a játékosoknak szükségük van egy helyre, ahonnan átöltözhetnek az esemény formális részéhez. Ebben az esetben kényelmesebb természetesen egy rekreációs központban. A küldetés érdekesebb, ha a terület elég nagy ahhoz, hogy a csapatok egy kicsit mozoghassanak, pontról pontra mozogva a térképen. Ha sok csapat vesz részt a játékban, nem zavarják egymás kihívásait. A szervezők lehetőséget kínálnak a rendezvény lebonyolítására, hiszen az évek során hatalmas tapasztalattal és kész térképekkel gazdagodtak számos népszerű helyszín környékéről. Csak egy kényelmes irányt kell megnevezni, aztán már technika kérdése, ahogy mondani szokás.


Hány résztvevő lehet?

10 unalmas. És 20 is. Érdekes csapatokra osztani, amikor 50-en, 80-an, 100-an, 300-an vagytok... 800 fős küldetés volt. Tanácsot adnak neked, hogyan csinálj jobbat – hozz létre több csapatot vagy növeld a játékosok számát az egyes csapatokban. Ez a választott cselekménytől függ.

Hol kezdődik általában?

1.opció. Például minden alkalmazott kap egy levelet postai úton a vezetőtől, amely tartalmazhat egy üzenetet, hogy „a munkahelyi szerverekről titkos vállalati információkat loptak el, amelyek terjesztése súlyosan veszélyezteti a cég jövőjét. A vezetőség arra kéri az alkalmazottakat, hogy csatlakozzanak az operatív kutatási munkához egy bizonyos területen, ahol a nyomozóknak sikerült megtalálniuk az emberrabló nyomait.” Fel van tüntetve a játék dátuma, helye és időpontja. Vagy úgy... A levél Robert Langtontól, a „Da Vinci-kód” című könyv főszereplőjétől származik. Azt tervezi, hogy Moszkvába érkezik, hogy egy ősi műtárgyat keressen, amely sok évvel ezelőtt elveszett. Most Langton cége alkalmazottaihoz fordul segítségért a kriptex megtalálásához...

2. lehetőség. Az alkalmazottak egyszerűen bejönnek a rekreációs központba egy szokásos céges grillpartira, de hamar rájönnek, hogy egy szokatlan bűncselekmény nyomozásában vesznek részt. Vannak más lehetőségek is, amelyekről vezetőink tájékoztatnak. Természetesen minden esetben részletes utasítások lesznek, így nem kell félnie attól, hogy nem fogja tudni, hogyan kezdje el a játékot. Minden csapat kap egy dobozt, amelyben értékes instrukciók találhatók a tesztek kitöltéséhez, térképet, teszt útmutatót és szóróanyagokat, amelyek témánként eltérőek. Például egy detektívtörténetben ujjlenyomatokat kaphat egy borospohárról, egy SIM-kártyáról, egy újságpapírról, egy kesztyűről, egy tollról, egy doboz cigarettáról, egy égett levél maradványairól stb.


A feladatok típusai

A felosztás feltételes, lehetne még több pont, ezek a főbbek:

  • Feladatok hivatásos szereplők közreműködésével

A játék során nem csak a házigazda, hanem több karakter is a kezedben lesz. Nemcsak tematikus jelmezekbe öltöznek, hanem fontos információk őrzői is, amelyeket a megfelelő kérdések feltevésével meg kell szerezni.

  • Csapatfeladatok

A küldetés során sok kihívást nem lehet egyedül vagy együtt teljesíteni. Minden úgy van elrendezve, hogy minden csapattagnak részt kell vennie a folyamatban. Néha több emberre van szükség egy támasz tartásához, egy tárgy kereséséhez vagy gyors információgyűjtéshez 100 négyzetméteres területen.

  • Logikai feladatok

A rejtvények, kódok, rebuszok megoldása és a tények összehasonlítása szintén kollektív gondolkodást igényel, de a végső döntés meghozatalához feltétlenül olyan vezetőt kell választani, aki teljes felelősséget vállal.

Tesztpéldák

Röviden leírok néhány feladatot. Ez különböző küldetések keveréke; ezek a feladatok nem jelennek meg együtt egy játékban.

  • Hatástalaníts egy bombát, amelynek a próbabábuja a tokba van beépítve. Kinyitja, és az időzítő elkezd 90 másodpercet visszaszámolni. Nem volt ideje? Nem, persze nem lesz robbanás, csak hangjelzés
  • Ujjlenyomatokat kell vennie egy üvegből vagy öngyújtóból, és össze kell vetnie azokat a nyomozó által biztosítottakkal
  • Az egyik résztvevő felvesz egy sisakot egy kamerával, de ő maga nem lát semmit. Mozdulatainak koordinációját az egész csapat fogja irányítani a tabletről beszédparancsok segítségével
  • Lézeres riasztón keresztül kell eljutnia a mappához a dokumentumokkal vagy a széf szükséges kulcsával
  • A jelzett helyre érve a játékosok egy vezetékes telefont találnak, ami hirtelen csörögni kezd. Akár városi telefonkészülék is lehetne. Gondosan meg kell hallgatnia az üzenetet további utasításokkal vagy tippekkel
  • Az elektronikus kulcs leválasztásához óvatosan csúsztassa el az ívelt fémrúd mentén
  • A csapat megkapja a walkie-talkie készletet, amelyek segítségével gyorsan kell információkat gyűjteniük egy meglehetősen nagy területen. Ezek fákon és házakon lévő jelek, kódolt szavak vagy tárgyak töredékei
  • Speciális megoldásokkal fedje fel a feliratokat egy ősi tekercsen
  • Oldd meg a talányok mesterének rejtvényeit, aki a játék során többször is megjelenik a legváratlanabb helyeken
  • Oldja meg az ősi mérlegek rejtélyét
  • Megbirkózni egy nagy kézi labirintussal, amelyben a labdának bizonyos zsebekbe kell esnie, ugyanakkor néha elbújik a „vakfoltokban”
  • Használja a négy elem – víz, tűz, föld és levegő – erejét a jelszó megfejtéséhez
  • Oldj meg egy kémiai rejtvényt különböző anyagok keverésével
  • Szerezzen jelszavakat kriptexek, dobozok, tokok, széfek stb. megnyitásához.