Шатар тоглох боломжтой юу? Эхлэгчдэд шатар тоглох дүрэм

Шатар бол хоёр хүнд зориулсан тоглоом юм. Нэг тоглогч (Цагаан) цагаан бөмбөг ашигладаг бол хоёр дахь тоглогч (Хар) ихэвчлэн хар хэсгүүдээр тоглодог. Самбар нь 64 жижиг хар, цагаан дөрвөлжин (талбай) -д хуваагддаг.

Самбар дээрх нөхцөл байдал, бүх хэсэг, барьцааны хөдөлгөөнийг дүрсэлсэн систем (тэмдэглэгээ) байдаг.

ЖИШЭЭ 1

ЖИШЭЭ 2

Энэ системд талбаруудын босоо эгнээ шугамууд (босоо) гэж нэрлэгддэг бөгөөд латин үсгээр тэмдэглэгдсэн байдаг: a, b, c, d, e, f, g, h. Талбайн хэвтээ эгнээ нь мөр (хэвтээ) гэж нэрлэгддэг ба 1-ээс 8 хүртэл дугаарлагдсан (1-р эгнээ, 2-р эгнээ гэх мэт). Дөрвөлжин бүр өөрийн гэсэн тэмдэглэгээтэй байдаг (жишээлбэл, e4 дөрвөлжин, самбар дээрх шар дугуйгаар тэмдэглэгдсэн).

ЖИШЭЭ 3

Талбайн налуу эгнээ - диагональуудыг төгсгөлийн талбаруудаар зааж өгсөн болно, жишээлбэл: a2-g8Тэгээд h4-d8диагональ (улаан шугамаар тэмдэглэгдсэн). Босоо болон хэвтээ талбарт өөр өөр өнгийн талбарууд багтдаг бол диагональ нь цагаан эсвэл хар өнгийн ижил өнгөтэй талбаруудаас бүрдэнэ. Жишээлбэл, диагональ b1-h7цагаан талбар (ногоон шугамаар тэмдэглэгдсэн), диагональ c1-a3Тэгээд a3-f8хар талбар (цэнхэр шугамаар тэмдэглэгдсэн). 8 талбараас бүрдэх 2 диагональ ( a1-h8Тэгээд h1-a8) урт (үндсэн) диагональ (шар зураасаар тэмдэглэгдсэн) гэж нэрлэдэг.

ЖИШЭЭ 4

ЭХЛЭХ БАЙР

Тоглоомын эхэнд тал бүрд:

Ломбард ба хэсгүүдийг (бүгд хамтдаа) материал гэж нэрлэдэг. Тоглоомын эхэнд талууд материаллаг тэгш эрхтэй байдаг. Тоглоомын зорилго бол дайсны хааныг барих явдал юм. Үүнийг хааны хань гэдэг.

Хатан хаан болон дэгээ нь хүнд хэсгүүд юм. Бишоп, баатрууд бол хөнгөн хэсгүүд юм.

Тэмдэглэгээнд байгаа шатрын хэсгүүдийг дараах байдлаар дүрсэлсэн: хаан - Kr; хатан хаан - F; дэгээ - L; заан - C; морь - K; ломбард - х.

Шатрын тоглоомын тэмдэглэгээнд ломбард (p) тэмдэглэгээг ихэвчлэн орхигдуулдаг.

Самбар дээр өгөгдсөн мөчид хэсгүүд болон барьцааны байрлалыг байрлал эсвэл нөхцөл байдал гэж нэрлэдэг. Диаграмм нь эхлэх байрлалыг харуулж байна.

Цагаан нь нэг ба хоёрдугаарт, хар нь долоо, наймдугаарт ордог. Самбарыг зүүн дээд булангийн талбар нь цагаан байхаар байрлуулсан байх ёстой ( h1цагаан арьстнууд болон а8хар арьстны хувьд). Эхний байрлалд цагаан хатан цагаан дөрвөлжин дээр зогсох ёстой ( d1) ба хар хатан - хар дөрвөлжин дээр ( d8).

ЖИШЭЭ 5

Шатрын самбарын зүүн талыг (а-аас г хүртэл) хатан хаан, баруун тал нь (e-ээс h)-ийг хааны тал гэж нэрлэдэг.

ЖИШЭЭ 6

Төвийн дөрвөн талбай ( d4, d5, e4, e5) гэж нэрлэдэг 2 төв. Энэ бол удирдах зөвлөлийн маш чухал хэсэг юм.

ХӨДЛӨХ

Самбар дээр байгаа хэсэг эсвэл барьцааны аливаа хөдөлгөөнийг нүүдэл гэж нэрлэдэг. Тоглогчид ээлжлэн нүүдэл хийх бөгөөд цагаан тоглогч эхлээд эхэлдэг.

Та өөрийн хэсэг эсвэл барьцаанд аль хэдийн эзлэгдсэн талбай руу нэг хэсгийг зөөж чадахгүй. Рыцарь бол өөрийн хэсэг эсвэл гар хөл, дайсны хэсгүүдээр эзлэгдсэн талбай дээгүүр үсэрч чаддаг цорын ганц зүйл юм.

Rook

Рок нь хэвтээ эсвэл босоо шугамын дагуу хэдэн ч квадратыг хөдөлгөж болно.

Диаграммд цагаан дэгээ нь цахим файлын аль ч квадрат руу эсвэл 4-р зэрэглэлийн аль ч квадрат руу шилжих боломжтой бөгөөд үүнд нийт 14 квадрат боломжтой.

ЖИШЭЭ 7

Заан

Бишоп диагональ дагуу хэдэн ч квадратыг хөдөлгөж болно.

Диаграммд d4 дээрх цагаан бишоп диагональ дээрх аль ч квадрат руу шилжиж болно a1-h8Тэгээд g1-a7, нийт 13 талбар түүнд боломжтой. Нөгөө цагаан бишопын мэдэлд ердөө 7 талбай бий.

Гарааны байрлалд тоглогч бүр зөвхөн цагаан дөрвөлжин дээр хөдөлж чадах нэг бишоптой, зөвхөн хар дөрвөлжин дээр хөдөлж чаддаг нэг бишоптой. Тэднийг ихэвчлэн цайвар дөрвөлжин, харанхуй дөрвөлжин бишоп гэж нэрлэдэг.

ЖИШЭЭ 8

Хатан хаан

Хатан хаан диаграммд үзүүлсэн шиг хэдэн ч квадратыг босоо, хэвтээ, диагональ байдлаар хөдөлгөж болно.

Тиймээс хатан хаан нь дэгээ ба бишопын чадварыг хослуулсан бөгөөд цагаан ба хар диагональуудын дагуу хөдөлж чаддаг. Диаграмм дээр хатан хаан зогсож байгааг харуулж байна d4, 27 талбар боломжтой. Энэхүү хөдөлгөөн нь хатан хааныг хамгийн хүчтэй хэсэг болгодог.

ЖИШЭЭ 9

Морь

Морь маш ер бусын байдлаар хөдөлдөг.

Хар талбайгаас e5Цагаан баатар сумаар заасны дагуу 8 цагаан квадратын аль нэгэнд очиж болно. Рыцарь 1 квадрат урагш, нэг дөрвөлжин диагональ, зөвхөн нүүдлийн эхэнд байгаа талбайн эсрэг өнгөтэй талбар дээр хөдөлнө. Диаграмм нь морь талбай дээгүүр үсэрч байгааг харуулж байна d5мөн талбай дээр зогсож байна c6эсвэл c4; дамжуулан e6талбай дээр d7эсвэл f7; дамжуулан f5талбай дээр g6эсвэл g4, мөн дамжуулан e4дээр d3эсвэл f3. Рыцарь үргэлж цагаан дөрвөлжингээс хар дөрвөлжин рүү шилждэг ба эсрэгээрээ. Морь "G" үсгээр хөдөлдөг гэж бид хэлж чадна.

ЖИШЭЭ 10

Энэ бол өөрийнхөө болон бусад хүмүүсийн зүсмэлүүдийг давж чаддаг цорын ганц хэсэг юм.

Хэдийгээр цагаан баатар бүх талаараа өөрийн болон бусдын зүсэм, гар хөлөөр хүрээлэгдсэн боловч энэ нь түүнийг тэмдэглэгээтэй талбай руу шилжихэд саад болохгүй.

Морь нь маневрлах чадвараараа бусдаас ялгардаг.

Алдартай асуудал бол баатрыг бүхэл бүтэн самбарыг тойрон хөдөлгөж, талбай бүрт зөвхөн нэг удаа зочлох явдал юм. Математикчид 30 сая гаруй ийм маршрут байдгийг тогтоожээ. Хэдийгээр шилдэг оюун ухаантнууд хэдэн зууны турш энэ асуудлыг шийдэж ирсэн ч ийм маршрутын нарийн тоог хэн ч тогтоогоогүй байна.

ЖИШЭЭ 11

Хаан

Хаан нэг квадратыг аль ч чиглэлд (диагональ, босоо, хэвтээ) хөдөлгөж болно.

Диаграмм дээр хаан хөдөлж болох квадратуудыг цэгээр тэмдэглэв.

Самбарын буланд хааны хөдөлгөөн багасдаг: хэт хэвтээ шугам дээр түүнд ердөө 5 квадрат байдаг. Хаан самбарын булангийн дөрвөлжин дээр байрлахад түүнд ердөө 3 квадрат л байдаг.

ЖИШЭЭ 12

АВАХ

Хэсэг нь дайсны хэсэг эсвэл замд нь зогсож буй ломбардыг барьж чадна. Энэ хэсгийг самбараас салгаж, түүний байрыг хөдөлгөөн хийж буй хэсэг эзэлнэ. Үүний дараа шилжилт хөдөлгөөн дууссан гэж үзнэ. Хэсэг нь дайсны хэсэг эсвэл ломбардыг барьж авах боломжтой бөгөөд хэрэв энэ нь олзлогдсон хэсэг байгаа талбай руу шилжиж болно.

Цагааны хөдөлгөөн. Цагаан хатан нэгэн зэрэг хар дэгээ болон бишопыг заналхийлж, эдгээр хэсгүүдийн аль нэгийг нь барьж чадна. Дэгээ нь илүү үнэ цэнэтэй хэсэг тул Цагаан дэгээг d4 дээр авдаг. Дараах байрлал гарч ирнэ.

ЖИШЭЭ 13

Авахаас өмнө.
1. Јd4Авсны дараа:

Тоглогч эцэст нь барьж авах үүрэг хүлээхгүй.

Ломбард

Ломбардыг тодорхойлохын тулд бид түүний байрлах файл эсвэл квадратыг нэмнэ: f-ломбард, g4-ломбард гэх мэт. Ломбардыг мөн энэ босоо байрлалд байрлах хэсгийн нэрээр дууддаг: хатан ломбард (d ломбард), хаан ломбард (e ломбард), дэгээ ломбард (а эсвэл h ломбард), баатар барьцаа (б эсвэл г), бишоп ломбард (c эсвэл f).

Ямар ч чиглэлд хөдөлж чаддаг хэсгүүдээс ялгаатай нь ломбард нь зөвхөн нэг квадратыг босоогоор урагшлуулж чаддаг. Эхний байрлалд үл хамаарах зүйл, жишээлбэл, хоёр дахь эгнээний цагаан ломбард, 7-р эгнээний хар ломбард нэг дор 2 квадрат урагш хөдөлж болно.

Ломбарууд зөвхөн босоо чиглэлд хөдөлдөг боловч баривчлах ажиллагааг зүүн эсвэл баруун диагональ байдлаар хийдэг.

Диаграмм дээр цагаан гар нь зөвхөн дээшээ хөдөлж, хар гар нь зөвхөн доошоо хөдөлж болно.

Диаграм дээрх ломбардын хөдөлгөөнийг харцгаая. Цагаан ломбард a4 зөвхөн нэг квадрат руу шилжих боломжтой.

ЖИШЭЭ 14

[Цагаан ломбарднаас хойш c2эхний байрлалд, дараа нь тэр явж болно 1. c3;

Цагаан d4 ломбард нь хар хааныг заналхийлдэггүй, харин хоёр хар зүсмийн аль нэгийг нь барьж чадна: 1. dc;

Хар ломбардаар дараах нүүдлийг хийж болно: 1... ab

Ердийн баривчлахаас гадна ломбард дайсны ломбардыг (гэхдээ хэсэг биш) даваан дээр барьж болно.

Нөхцөл байдал (жишээ 15) хөдөлгөөн хийсний дараа үүсдэг

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Блэк 3... f6 биш 3... f5 тогловол үүнтэй төстэй нөхцөл байдал үүсч болно

ЖИШЭЭ 15

Одоо Уайт цахим ломбардаараа дамжуулалт дээрх хар ф-ломбарыг авах эрхтэй боллоо. Үүнийг хийхийн тулд Уайт хар ломбардыг самбараас гаргаж, ломбардаа f6 руу шилжүүлнэ. Тэмдэглэгээгээр: 4. ef

Гэсэн хэдий ч, хэрэв Уайт дамжуулалт дээр баривчлах эрхээ шууд ашиглахгүй бол дараагийн нүүдэл дээр тэр үүнийг аль хэдийн алдах болно. Хэрэв 1-р диаграммд Цагаан 4. exf6 тоглохгүй бол дараагийн нүүдэл дээр тэр энэ ломбардыг авч чадахгүй. Зөвхөн тавдугаар зэрэглэлийн цагаан гар, дөрөвдүгээр зэрэглэлийн хар ломбард л passant-ыг барьж авах эрхийг авах боломжтой.

Ломбардын хөдөлгөөн ба түүний довтлох чадвар нь ямар ч ширхэгийнхээс хамаагүй бага байдаг (дэвхтэй барьцаа нь зөвхөн нэг квадратыг, үлдсэн барьцаа нь хоёр квадратыг удирддаг). Гэсэн хэдий ч ломбард нь хаанаас бусад аль ч хэсэгт дэвшиж болно. Ломбард хамгийн сүүлийн эгнээнд (цагаан барьцаа нь 8-р эгнээ, хар нь 1-р эгнээнд) хүрэхэд ломбард байгаа эсэхээс үл хамааран ижил өнгийн хэсэг (хатан, бишоп, дэгээ, баатар) болж дэвшиж болно. аль хэдийн ийм хэсгүүд самбар дээр эсвэл үгүй. Үүнийг ломбард сурталчлах гэж нэрлэдэг.

Энэхүү ломбардны чадварын ачаар тоглогч эхний байрлалаас хэд хэдэн хатадтай харьцуулахад тодорхой төрлийн илүү олон ширхэгтэй байж болно.Ихэнх тохиолдолд ломбард нь хамгийн хүчтэй хэсэг болох хатан болж хувирдаг.

Ломбард сүүлчийн эгнээнд хүрэхэд ломбардын нүүдлийн дараах тэмдэглэгээ нь барьцааны дэвшсэн хэсгийг заана. Диаграм дээрх байрлал дээр тэмдэглэгээ нь дараах байдалтай байна.

ЖИШЭЭ 16

1.d8 Ј - энэ нь цагаан ломбард 8-р эгнээнд хүрч, хатан болсон гэсэн үг юм.

Мөн ломбард нь e8 дээр бишопыг авснаар хатан болж дэвшиж болно: 1. de Ј ;

Цагаан нь гар хөлөө өөр ямар ч хэсэгт сурталчилж чадна. Энэ тохиолдолд, жишээлбэл, хамба ламыг авч, ломбардыг баатар болгон хувиргах нь хамгийн сайн арга бөгөөд тэр даруй хар хаан, хатан хоёрыг хоёуланг нь дайрдаг. ¤

ТАЙЛБАР

Энэ байрлалд Уайт баатрыг e3-аас c4 руу шилжүүлж, b6 дээрх хар дэгээ, d6 дээрх ломбардыг нэгэн зэрэг довтолно. Ийм дайралтыг давхар цохилт гэж нэрлэдэг. Блэк b8 руу дэгээг зайлуулж, Цагаан нь d6 ломбард хожлоо.

Одоо Блэк шинэ аюул нүүрлэж байна: Цагаан c6 дээр бишопыг заналхийлж байна. Аюулаас зайлсхийхийн тулд Блэк түүнийг d7 руу шилжүүлэв. Эдгээр нүүдлийг шатрын тэмдэглэгээгээр төлөөлүүлье. Цагааны анхны алхам

ЖИШЭЭ 17

1. ¤ c4, энд 1 нь хөдөлгөх дугаар, K нь хөдөлгөөн хийж буй хэсгийн товчлол, c4 нь хэсэг рүү шилжсэн квадрат юм. Тэмдэглэгээнд Уайтын дараагийн алхам болон Блэкийн хариу үйлдлийг ижил аргаар дүрсэлсэн болно. Авахыг илтгэх тэмдэг x(үржүүлэх тэмдэг), жишээ нь 2. TO xd6. Одоо бид энэ жишээн дээрх бүх хөдөлгөөнийг жагсааж болно: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7Хөдөлгөөний өмнөх гурван цэг (шаардлагатай үед) нь Блэкийн нүүдэл гэдгийг илтгэнэ.

Шатрын самбар ба хэсгүүд

Удирдах зөвлөл.Шатрын тоглоомыг ээлжлэн гэрэл (цагаан дөрвөлжин) ба бараан (хар дөрвөлжин) гэсэн 64 квадратаас бүрдсэн самбар дээр тоглодог. Талбайн эгнээ нь босоо, хэвтээ, диагональ байж болох шугамууд гэж нэрлэгддэг.
Хэвтээ шугам бүрийг 1-ээс 8 хүртэл дугаарласан. Босоо шугам бүрийг "А"-аас "H" хүртэл латин үсгээр дугаарласан. Самбарын талбар бүр өөрийн гэсэн координаттай байдаг бөгөөд тэдгээр нь босоо тэнхлэгийн нэр, хэвтээгийн дугаарыг бичих замаар үүсдэг. Жишээ нь: h2
d7
Тоглоомын үеэр самбар нь түнш бүрийн баруун талд цагаан булангийн талбайтай байхаар байрладаг. Хэрэв энэ шаардлагыг зөрчсөн бол үүссэн байр суурийг боломжгүй гэж үзнэ. Тоглоомыг таслах ёстой. Самбарын байрлалыг зассан. Дараа нь үүсгэсэн байрлалыг түүнд шилжүүлнэ. Үүний дараа тоглоом үргэлжилнэ.

8
7
6
5
4
3
2
1

А

Б

C

Д

Э

Ф

Г

Х

Зураг.Хаад, хүнд (хатан, дэгээ), хөнгөн (баатрууд, бишопууд) хэсгүүд, гар хөлүүд байдаг. Заримдаа ломбардыг хэсэг гэж тооцдоггүй.

Зургийн анхны байрлалыг диаграммд харуулав. Хэрэв тэдгээр нь өөр байрлалтай бол байрлал нь боломжгүй гэж тооцогддог.

Хөдлөх үзэл баримтлал
Цагаан хэсгүүдтэй хамтрагч (ярих эрхтэй) эхэлдэг. Дараа нь тоглоом дуустал ээлжлэн нүүдэл хийнэ. Сонирхогчдын тоглоомын түншүүдийн өнгө нь сугалаагаар, тэмцээнд - дүрмээр тодорхойлогддог. Хэрэв оролцогч хар хэсгүүдээр тоглож байгаад андуурч тоглоом эхлүүлсэн бол түүнийг цуцалж дахин тоглоно. Хийсэн нүүдлийг тоолохдоо Уайтны нүүдэл, Блэкийн хариу үйлдэл нэгд тооцогдоно.
Тоглогч бол шилжих ээлж болсон хамтрагч юм.
Хөдөлгөөнийг тодорхойлох.Нүүдэл гэдэг нь чөлөөт эсвэл дайсны хэсэг эзэлсэн хэсгийг нэг квадратаас нөгөө рүү шилжүүлэхийг хэлнэ. Цутгах үед хаан болон дэгээний байрлал өөрчлөгддөг. Рыцарь, дэгээ хоёроос бусад нь шидэлтийн үеэр хааны дээгүүр хөдлөхөд хэсгүүд эзлэгдсэн талбайг огтолж чадахгүй.
Өрсөлдөгчийн бөмбөг эзэмшиж буй талбай руу шилжих нь түүнийг барьж авна гэсэн үг бөгөөд түүнийг самбараас нэн даруй зайлуулах ёстой ("даваан дээр" барих тухай доороос үзнэ үү).
Хэсэг хэсгүүдийн хөдөлгөөн.Хаан дайралтанд өртөөгүй зэргэлдээ талбай руу шилжинэ.
Цутгах нь хаан болон дэгээ хоёрын хөдөлгөөнийг хамарсан хоёр талт нүүдэл юм: эхлээд хаан хоёр дөрвөлжин довтолгоон руу хөдөлж, дараа нь түүнийг хажуугийн талбай руу шилжүүлнэ. Хэрэв тоглогч дэгээ, дараа нь хаанд хүрвэл шидэлт хийх боломжгүй болно. Нүүдэл нь "Хэсэгт хүрэх" дүрмийн дагуу хийгдэх ёстой.
Хэрэв тоглогч эхлээд хаанд хүрч, дараа нь дэгээ рүү (эсвэл хоёуланг нь нэгэн зэрэг) хүрвэл, гэхдээ шидэх боломжгүй бол эсрэг чиглэлд хаан эсвэл шидэлт хийх ёстой. Эдгээр шаардлагыг биелүүлэх боломжгүй болж магадгүй юм. Дараа нь зурагт хүрэх нь ямар ч үр дагаварт хүргэхгүй. Тоглогч ямар ч хөдөлгөөнөөр тоглоомоо үргэлжлүүлэх эрхтэй. Цутгах нь бүрэн боломжгүй: 1) хэрэв хаан аль хэдийн нүүсэн бол 2) өмнө нь нүүсэн дэгээгээр.
Хаан цохих үед дайсны хэсгүүдийн дайрсан талбайг гаталж чадахгүй.
Хэрэв өмнөх нүүдэл дээр аль нэг талын хаан довтолсон бол (шалгалт зарласан) одоогийн нүүдэл дээр тоглогч хааны довтолгоог арилгах үүрэгтэй: дайралтаас хаантай хамт зугтаж, довтолж буй хэсгээс хааныг халхална. , эсвэл довтолж буй хэсгийг таслана.
Хатан хаан байрлаж буй босоо, хэвтээ, диагональ аль ч квадрат руу шилждэг.

Дэгээ нь босоо болон хэвтээ байрлалтай аль ч квадрат руу шилждэг.

Бишоп байрлах диагональуудын дагуу аль ч талбай руу шилждэг.



Морь нэг төрлийн зигзаг хэлбэрээр - зэргэлдээх талбайг (эзэлсэн талбайг ч гэсэн) босоо эсвэл хэвтээ байдлаар хөдөлгөж, дараа нь анхны байрлалаасаа холдож, зэргэлдээх талбайн аль нэг рүү диагональ байдлаар шилждэг.


Ломбард зөвхөн урагшлах боломжтой. Ерөнхий тохиолдолд - босоо байдлаар зэргэлдээх чөлөөт талбар руу, эхний байрлалаас - нэгээр дамжина. Ломбард барих нь зэргэлдээх талбай дээр зөвхөн диагональ байдлаар боломжтой бөгөөд дахин урагшлах боломжтой.


Өрсөлдөгчийн барьцаагаар хоёр квадратын нүүдэл хийсэн талбай руу дайрч байгаа ломбард сүүлийнхийг нь дайралтанд орсон мэт авч болно. "Газар дээр" ийм баривчлахыг зөвхөн эхний эсрэг нүүдэл хийх үед л зөвшөөрнө.


Цагаан ломбард b2-b4-ийг хөдөлгөж, үүний хариуд Блэк ломбардаа c4-ээс b3 руу шилжүүлж, b4-ийн талбайгаас White-ийн барьцааг салгаснаар шууд л passant-ыг барьж чадна.

Сүүлчийн (цагаан нь найм дахь, хар нь эхний) зэрэглэлд хүрмэгц ломбардыг тэр даруй хатан, дэгээ, бишоп эсвэл өнгөт баатараар (ижил талбайн хэсэг болгон) сольдог. Шинэ хэсгийг сонгох нь самбар дээр үлдсэн хүмүүсээс хамаарахгүй. Тэр жишээлбэл, хоёр дахь хатан хаан, гурав дахь баатар гэх мэт байж болно. Ийм орлуулалтыг ломбардын урамшуулал гэж нэрлэдэг. Самбар дээр гарч ирэх хэсгийн үйлдэл шууд эхэлдэг.
Эргэлтийн төгсгөл.Дараах тохиолдолд нүүдэл хийгдсэнд тооцогдоно: тоглогч нэг хэсгийг чөлөөт талбай руу шилжүүлж, гараа түүнээс холдуулсан; өрсөлдөгчийн хэсгийг баривчлах үед самбараас салгаж, тоглогч өөрөө тавьсан газарт нь гараараа хүрэхийг тасалжээ; шидэлт хийх үед тоглогч хааны гаталсан талбай дээр байрлуулсан дэгээнээс гараа авав; Сүүлчийн зэрэглэлд шилжсэн ломбард нь шинэ хэсэгээр солигдсон бөгөөд үүнээс тоглогч гараа салгасан (эвдэрсэн). Хэрэв гараа дэвшсэн талбай дээр тавьсан ломбардаас гаргавал нүүдэл дуусаагүй, харин ломбардыг хөдөлгөх нь өөр, i.e. Түүний өөрчлөлтийн газрыг өөрчлөх боломжгүй юм.
Өгөгдсөн хугацаанд тодорхой тооны нүүдэл хийгдсэн эсэх нь тогтоогдсон тохиолдолд тоглогч цагийг солих хүртэл сүүлчийн (хяналтын) нүүдэл дууссан гэж тооцогдохгүй. Энэ дүрэм нь "Дууссан багц" гэсэн дүрмийн зүйлд дурдсан зарим нөхцөл байдалд хамаарахгүй.
Хэрэв самбар дээр мат буюу мухардмал байрлал үүссэн бөгөөд тоглогч нэг хэсгийг хөдөлгөж, туг унахаас өмнө цагаа сольж амжаагүй бол тоглолтыг мат эсвэл мухардлаар дуусгасан гэж үзнэ. цаг унших.
Зурагт хүрэх. Тоглогч өөрийн зорилгынхоо талаар урьдчилан анхааруулсны дараа ("Би залруулж байна" гэж хэлснээр) талбайн хэсгүүдийн байршлыг засах боломжтой. Үгүй бол зориудаар хүрэх үед: ижил өнгийн нэг буюу хэд хэдэн хэсгүүдэд тэр эхлээд хүрэх ёстой бөгөөд хэрэв энэ нь өрсөлдөгчийн хэсэг бол түүнийг авах; өөрийн болон хамтрагчийнхаа нэгийг барьж авах шаардлагатай бөгөөд хэрэв боломжгүй бол хүрсэн хэсэг эсвэл тоглогчийн хүрсэн дайсны чулуугаар нүүдэл хийнэ. Хэрэв аль дүрд хамгийн түрүүнд хүрсэнийг тогтоох боломжгүй бол энэ нь өөрийнх нь дүрс гэж үзэх ёстой.
Хөдөлгөөнгүй, баригдах боломжгүй хэсгүүдэд хүрэх үед тоглогч ямар ч нүүдэл хийх эрхтэй. Түнш нь дүрмийн "Зурагт хүрэх" заалтыг зөрчсөн тухай мэдэгдлийг тоонд хүрэхгүйгээр хийх ёстой.

Тоглоомын даалгавар. Мат.
Шатрын тоглоомын зорилго нь өрсөлдөгчийнхөө хааныг матлах явдал юм.
Мат- хаан руу давшгүй дайралт. Шат мат байх үед тэрээр цохилтоос зайлсхийж эсвэл хамгаалагдах боломжгүй бөгөөд довтолж буй хэсгийг барьж хамгаалах нь мөн хасагдана.

Боломжгүй байр суурь
Тоглоомын дүрмийг зөрчсөнөөс болж боломжгүй байрлалууд үүсдэг. Дүрэмд ийм хэд хэдэн тохиолдлыг тусгасан болно. Бусад тохиолдолд аналогиар шийдвэр гаргахыг зөвлөж байна.
Ерөнхий зарчим: боломжгүй байрлалыг засах нь зөвхөн тоглолт дуусахаас өмнө зөрчил илэрсэн тохиолдолд л хийгддэг (үр дүн нь шагналаар тогтоогдсон тохиолдолд). Зөрчлийн шинж чанараас хамааран тоглоомыг үргэлжлүүлэх эсвэл цуцалж, дахин тоглох боломжтой.

Нөхцөл байдал Шийдэл
Боломжгүй алхам хийсэн Алдаа гаргасан байрлал сэргээгдсэн. Тоглоом "Хэсэгт хүрэх" дүрмийг хэрэгжүүлснээр үргэлжилнэ. Хэрэв алдааг тодорхойлох боломжгүй бол тоглоом дахин тоглогдоно.
Хэсэг хэсгүүдийг байрнаас нь хөдөлгөж, дараа нь буруу байрлуулсан байна Хэрэв байрлалыг сэргээх боломжгүй бол тоглоом дахин тоглогдоно.
Хөдөлгөөн хийх явцад тоглогч санамсаргүйгээр нэг буюу хэд хэдэн ширхэгийг тогшдог Тоглогч цагийг солихгүйгээр хэсгүүдийн байрлалыг сэргээх ёстой, эс тэгвээс шүүгч цагийн заалтыг өөрчилж болно.
Хэсэг хэсгүүдийг эхний байрлалд буруу байрлуулсан Хэрэв тоглоом дуусахаас өмнө алдаа илэрсэн бол үлдсэн хэсэг нь дахин эхэлнэ.
Тоглоом буруу өнгөөр ​​эхэлсэн Хэрэв ерөнхий хяналтаас өмнө дөрөвний нэг нь өнгөрсөн бол тоглоом үргэлжилнэ. Хэрэв алдаа өмнө нь илэрсэн бол шүүгч тоглолтыг дахин тоглуулахыг захиалж болно (энэ тохиолдолд тэмцээний хуваарийг ихээхэн зөрчих ёсгүй).
Шатрын самбарын буруу байрлал Үүссэн байрлалыг зөв байрлуулсан самбар руу шилжүүлж, дараа нь тоглоом үргэлжилнэ
Ломбард дэвшүүлсэн нүүдэл буруу хийгдсэн Шилжүүлгийг цуцалсан. "Зурагт хүрэх" дүрмийг хэрэглэснээр алдааг арилгах хэрэгтэй
Castling буруу гүйцэтгэсэн Үүнтэй адил
"Хэсэгт хүрэх" дүрмийг зөрчсөн: нэг нь хүрч, нөгөө нь хөдөлдөг. Шүүгч энэ алхамыг боломжгүй гэж үзэж, зөрчлийг харсан бол шийтгэл ногдуулж болно.
Самбар дээр мат буюу мухардмал байрлал гарч ирсний дараа нүүдэл хийсэн боловч туг өрсөлдөгчийнхөө цаг дээр унав. Нүүх боломжгүй гэж үзэж байна. Шаг мат эсвэл мухардмал байдал үүссэн даруйд тоглоом дуусна. Туг буулгах нь хамаагүй.
Хугацаа хоцорсны дараа нүүдэл хийгдэнэ Шүүгч цагийг зогсоож, шаардлагатай бол бодит хийсэн нүүдлийн тоог шалгана. Хугацаа хэтэрсэн хамтрагч нь ялагдал хүлээсэн гэж тооцогддог.

Хожиж, тэнц. Дууссан багц.

Нөхцөл байдал Шийдэл
Checkmate өгсөн Тоглолтыг өрсөлдөгчийнхөө хааныг шалгасан хамтрагч хождог
Өрсөлдөгчдийн нэг нь бууж өгсөн Бууж өгсөн өрсөлдөгчийг ялагдсанд тооцдог
Тоглогч цагаа зогсоов Цагийг зогсоох нь тоглоомыг бууж өгсөнтэй адил юм. Хэрэв энэ нь үл ойлголцлын улмаас тохиолдсон бол шүүгч өөрийгөө зөвхөн тайлбараар хязгаарлах эсвэл үйл явдлыг үр дагаваргүйгээр орхиж болно.
Тоглогч ямар ч хөдөлгөөнгүй, хаан нь хяналтанд байдаггүй Самбар дээр мухардмал байна. Тоглолт тэнцээгээр дууссан гэж үзнэ.
Түншүүд сугалаа хийхээр тохиролцов Зурах. Сугалааны саналыг зөвхөн нүүдэл хийх болон цаг эхлэх хооронд тоглогч гаргаж болно.
Тоглогчдод сугалаа санал болгож байна Тоглогчийн өрсөлдөгч нь зөрчил гаргасан тул шүүгч түүнд анхааруулга өгөх ёстой. Гэхдээ сугалаа санал болгосон гэж үзнэ. Түнш үүнийг хүлээн зөвшөөрч эсвэл татгалзаж болно
Тоглогч нүүдэл хийлгүйгээр тэнцэх санал тавьсан Түнш нь саналыг хүлээн авах эсвэл татгалзах эсвэл нүүх хүртэл шийдвэрийг хойшлуулж болно
Хамгийн сүүлийн 50-иас доошгүй нүүдэл нь хэсэг барьж авалгүй, ломбардыг хөдөлгөхгүй байв Тоглогчийн хүсэлтээр тоглолтыг тэнцсэн гэж үзнэ. Энэ дүрэм нь дараах хүчний тэнцвэртэй байрлалд 75 нүүдэл болж нэмэгддэг.
1. Хаан, дэгээ ба бишоп хаан, дэгээ хоёрын эсрэг
2. Хаан ба хоёр хүлэг баатрын эсрэг хаан ба ломбард
3. Хаан хатны эсрэг дэвших талбайн өмнө хаан, хатан, ломбард
4. Хаан, хатан хоёрын эсрэг хаан ба хоёр баатар
5. Хаан ба хоёр бишоп хаан ба бишопын эсрэг
Аливаа хамтрагч тоглоом эхлэхээс 1 цаг гаруй хоцорсон Тоглолт хоцорсон хүмүүст хожигдсонд тооцогдоно
Үлдсэн материалын шинж чанараас шалтгаалж ялах боломжийг аль аль талдаа хассан байр суурь бий болсон (Хааны эсрэг хаан гэх мэт). Сугалаа тэмдэглэгдсэн байна
Өрсөлдөгчдөө ганцхан хаан үлдэх үед хамтрагчийн цаг дууссан Сугалаа тэмдэглэгдсэн байна. Нэг хаантай хамтрагч тоглоомонд хожих боломжгүй.
Ижил байрлал гурав дахь удаагаа самбар дээр гарч ирэв Хэрэв тоглогч шаардвал тэнцээг бүртгэх ёстой.
Тоглогч байрлалыг гурван удаа давтсан тул тэнцэх шаардлагагүйгээр нүүдэл хийдэг Үдэшлэг үргэлжилж байна. Тоглогч самбар дээрх ижил байрлал дахин давтагдах тохиолдолд байрлалыг гурван удаа давтахтай холбогдуулан сугалаа бичихийг шаардах эрхийг авдаг.

Бүх тохиолдолд сугалааны саналыг амаар эсвэл эсрэг нүүдэл хийх замаар татгалзаж болно. Түншийн шийдвэр гарах хүртэл сугалааны санал тавьсан хүн түүнээс татгалзаж чадахгүй.
Тоглогч байрлалыг гурван удаа давтсан эсвэл 50 эсвэл 75 нүүдлийн дүрэмд үндэслэсэн тул тэнцэх хүсэлт гаргахад шүүгч нэхэмжлэлийн хүчинтэй эсэхийг шалгахын тулд цагийг зогсооно (хэрэв шүүгч байхгүй бол тоглогч тоглох эрхтэй. цагийг зогсоож, түүнд хандаарай). Хэрвээ шаардлага нь шударга болж хувирвал тоглолт тэнцээгээр өндөрлөнө. Хэрэв хүсэлт нь алдаатай болох нь тогтоогдвол өргөдөл гаргагчийн цагийг 5 минут нэмнэ. Энэ тохиолдолд хугацааг хэтрүүлэн зарцуулж болно. Хэрэв ийм зүйл болохгүй бол тоглоом үргэлжилнэ. Түүгээр ч зогсохгүй, тоглогч сугалах шаардлагад нийцсэн нүүдлийг яг хийх ёстой.
Байрлалыг гурван удаа давтаж, 50 эсвэл 75 нүүдлийн дүрмийн дагуу сугалааны шаардлагын хүчинтэй эсэхийг өөр самбар дээр шалгана.
Хэрэв шүүгч нэхэмжлэлийн үндэслэлийг андуурч хүлээн зөвшөөрч, өргөдөл гаргагчийн хамтрагч хяналтын явцад алдааг заагаагүй бол хэний ч үр дүн өөрчлөгдөхгүй.
Хэрэв сугалааны нэхэмжлэлийг хүлээн авахаас татгалзвал нэхэмжлэгч өөрийн цагийг зардлаар нэмэлт шалгалт хийлгэх эсвэл тоглолтыг зогсоосноор дээд шатны байгууллагад хандаж болно. Сүүлчийн тохиолдолд, хэрэв нэхэмжлэлийн алдаа нь батлагдсан бол түүнийг алдагдалд тооцдог.
Тоглолтод хожсон тохиолдолд тэмцээнд оролцогч 1 (нэг оноо), хожигдсон тохиолдолд 0 (тэг), тэнцсэн тохиолдолд түнш тус бүр 1/2 (хагас оноо) авдаг.

Шатрын цаг.
Түнш бүр тухайн үед зохих тооны нүүдэл хийх ёстой.Нөхцөлүүдийг урьдчилан тодорхойлж, журамд тусгасан. Удирдлагын хувьд тусгай төхөөрөмж - туг бүхий цагийг ашигладаг.
Тоглоом нь оролцогчийн цагийг цагаан хэсгүүдээр тоглож эхэлснээр эхэлдэг.
Шаардлагатай тооны хөдөлгөөнийг хийсний дараа үлдсэн хугацаа хуримтлагдана. Жишээлбэл, 15 минут хэмнэж, тоглолтын дараагийн хэсэгт нэг цаг хуваарилагдсан бол шатарчин хоёр дахь хяналтаас нэг цаг дөрөвний нэг цаг байна.
Бүх нүүдэлд нэг дор сэтгэн бодох хугацааг тогтоодог тэмцээнүүд бас байдаг. Энэ тохиолдолд тугуудын аль нэг нь унах үед тоглоом дуусна.
Тодорхой согог байхгүй тохиолдолд цагны заалтыг үгүйсгэх аргагүй юм. Шүүгчийн шийдвэр гаргах шаардлагатай нөхцөл байдал байж болно. Минутын гар нь залгах тэмдэг дээрх харгалзах тэмдгийг давсан байсан ч туг далбаатай хэвээр байна гэж хэлж болно. Хяналтын хугацаа үнэхээр дууссан уу? Энд эцсийн үгийг шүүгч хэлж байна. Цагийн бодит уншилтыг харгалзан үзвэл тэрээр туг унасан гэж үзэж магадгүй юм.
Шүүгч байхгүй тохиолдолд өрсөлдөгчийн хяналтын хугацаа дууссан тухай мэдэгдлийг хамтрагч хийх ёстой.
Цагны согог илэрсэн даруйд мэдэгдэх ёстой. Хяналтын туг уналтанд орсноос хойшхи хугацаанд тэдний эвдрэлийн талаар оролцогчийн лавлагаа татгалзаж болно.
Гэмтэлтэй цагийг солих шаардлагатай. Түншүүдийн ашигласан цагийг шинэ зүйл дээр нарийн тогтоодог. Хэрэв шүүгч үүнийг нэг эсвэл хоёр түнш болгон өөрчлөхөөр шийдсэн бол нүүдэл бүрт дор хаяж 5 минут эсвэл 1 минут үлдсэн байх ёстой.
Зөвхөн нэг түншийн цаг зарцуулсан цагийг буруу тусгаж байгааг нотолж байгаа тул шүүгч зөвхөн тэдний уншсан цагийг засдаг. Хэрэв ийм шалтгаан байхгүй бол цагийг хоёр цаг дээр адилхан тохируулна.
Түншүүдээс үл хамаарах шалтгаанаар тоглолт тасалдсан үед - боломжгүй байрлалыг засах, гэмтэлтэй цагийг солих гэх мэт, мөн тоглогч гурвын улмаас тэнцээ засахыг шаардсан үед шүүгч цагийг зогсооно. -байрлалын цаг хугацааны давталт эсвэл 50 (75) шилжих дүрмийн дагуу. Эдгээр тохиолдолд, хэрэв ойролцоо шүүгч байхгүй бол оролцогч цагийг өөрөө зогсоож, түүнд гомдол гаргаж болно.
Хэрэв тоглоом боломжгүй нүүдэл эсвэл шилжсэн хэсгүүдийг байрлуулахад алдаа гарсны дараа үргэлжилсэн бөгөөд хамтрагч бүрийн зарцуулсан цагийг тодорхойлох боломжгүй бол алдаа гарсан хугацаанд зарцуулсан цагтай тэнцүү хэмжээгээр олгоно.
Жишээ. Блэкийн 30 дахь нүүдлийн дараа цагны зүү Цагаан 90 минут, Блэк 60 минутыг зааж байхад 20 дахь нүүдэл дээр алдаа гарсан нь илэрсэн. Эхний 20 нүүдэл хийх хугацааг дараах байдлаар тогтооно: цагаан: 90:30x20 = 60 минут, хар: 60:30x20 = 40 минут. Энэ тохиолдолд түншүүд хяналтаас өмнө дор хаяж 5 минут, эсвэл хөдөлгөөн бүрт 1 минут үлдсэн байх ёстой.
Туг нь унасан нь хожим нь тогтоогдвол тоглолтыг бууж өгөх эсвэл тохироо хүчинтэй хэвээр байна.
Хэрэв хоёр туг унаж, аль нь түрүүлж байгааг тодорхойлох боломжгүй бол тоглоом үргэлжилнэ. Дараагийн хөдөлгөөнөөс дараагийн хяналт хүртэл шинэ тоолол эхэлнэ.
Шүүгч өрсөлдөгчийнхөө нүүдэл хийсэн, цагийг өөрчлөхөө мартсан, хяналтын хугацаа дуусахаас өмнө хэдэн нүүдэл хийх шаардлагатайг сануулах гэх мэт зүйлд түншийнхээ анхаарлыг хандуулах ёсгүй.

Хэсгийн бичлэг
Тоглолт явуулахдаа түншүүд тоглолтын тэмдэглэл хөтлөх шаардлагатай. Бичлэгийг гаргацтай, алхам алхмаар хадгалах ёстой. Цагийн хяналтын хугацаа дуусахад 5 минут хүрэхгүй хугацаа үлдсэн хамтрагч тоглолтын бичлэгийг тасалдуулж болно. Туг унасны дараа дутуу нүүдэл нэн даруй нэмэгдэх ёстой.
Олон улсын болон үндэсний намын бүртгэлийн систем байдаг. Энэ нь эргээд бүрэн тэмдэглэгээ, богино тэмдэглэгээ гэж хуваагддаг.

Олон улсын системд нүүдлийг бүрэн тэмдэглэгээгээр дараах байдлаар бичдэг: Хөдөлгөөний дугаар, нүүдэл хийх хэсэг, хэсэг хөдөлж буй дөрвөлжин, хэсэг рүү шилжих квадратыг заана. заасан.
Тоонуудыг дараах үсгээр илэрхийлнэ.
К бол хаан
А - Хатан хаан
R - Рок
N - морь
Б - заан
Ломбард ямар нэгэн зүйлээр тодорхойлогдоогүй.

Жишээ нь оруулга
22.Qh2-h8
Хатан хаан h2 квадратаас h8 квадрат руу шилжсэн гэсэн үг.

Хэрэв хар нүүдлийг зааж өгөх шаардлагатай бол нүүдлийн өмнө өмнө нь хийсэн цагаан нүүдлийг эсвэл эллипсийг зааж өгнө.
Жишээлбэл:
23. … Rd2-d6
Энэ бол хар дэгээний d2 квадратаас d6 квадрат руу шилжих хөдөлгөөн юм.
1. e2-e4 e7-e5
Цагааны эхний нүүдэл нь e2 квадратаас e4 квадрат руу шилжих бөгөөд үүний хариуд Хар ломбардыг e7 квадратаас e5 квадрат руу шилжүүлнэ.

Хэрэв хэсэг баригдсан бол тухайн хэсэг хөдөлж буй талбар болон түүний хөдөлж буй талбайн хооронд "x" тэмдэг тавина.
Жишээлбэл
2. e4xd5
Ломбард e4 d5 болж буурна.
Хэрэв одоогийн нүүдэл өрсөлдөгчийн хааныг шалгасан бол нүүдлийн дараа "#" тэмдэг тавина. Хэрэв чек байгаа бол "+" тэмдгийг заана.
Богино цутгалтыг "O-O", урт цутгалтыг "O-O-O" гэж тодорхойлдог.
Хэрэв ломбард сүүлчийн зэрэглэлд (цагаанаас найм руу, хараас эхнийх хүртэл) нүүдэл хийвэл нүүдлийн дараа түүний орсон хэсгийг зааж өгнө.
Жишээлбэл
8. e7-e8Q
Ломбард e8 талбай руу нүүж, хатан болжээ.
16. O-O-O g2xh1Q
Энэ тэмдэглэгээ нь: Арван зургаа дахь нүүдэл дээр Уайт урт шидэлт хийж, Хар, g2 дээр зогсож буй ломбардтай, h1 дээр зогсож буй хэсгийг огтолж, барьцаа нь Хатан хаан болж хувирав.
Богино тэмдэглэгээгээр бичихдээ нүүдэл хийсэн талбарыг заагаагүй болно.
Жишээлбэл,
1. e4 e5
Энэ тэмдэглэгээ нь Уайт ломбардаа e4 рүү, харин хариуд нь Блэк барьцаагаа e5 руу шилжүүлсэн гэсэн үг юм.
Гэсэн хэдий ч, богино тэмдэглэгээтэй бичлэгийг хоёрдмол утгаар тайлбарлах боломжтой бол нүүдлийг бүрэн тэмдэглэгээгээр эсвэл нүүдэл хийсэн талбарын хэсгийг нэмж зааж өгдөг бөгөөд энэ нь шилжилтийг тодорхойлох боломжийг олгодог.
Жишээлбэл, эхний зэрэглэлд a1 ба h1 квадратууд дээр зөвхөн хоёр цагаан дэгээ байдаг.
Та дэгээний h1 квадратаас d1 квадрат руу шилжих хөдөлгөөнийг зааж өгөх хэрэгтэй гэж бодъё. Гэхдээ d1 дөрвөлжин дээрх хэсгүүдийг ийм байдлаар байрлуулснаар дэгээ болон оролт хоёулаа явж болно
12. Rd1
Энэ нь зөв биш байх болно. Энэ тохиолдолд дэгээ гарч буй талбайн хэсгийг зааж өгөх шаардлагатай.
12 Rhd1
Өөр өөр оруулгад хүргэдэг өөр өөр нөхцөл байдал байж болно. Жишээлбэл:
34. N4e5 Rff5
Хэрэв нүүдлийн үеэр өрсөлдөгчийн бөмбөг баригдсан бол тухайн хэсгийн тэмдгийг бичсэний дараа "x" тэмдэг тэмдэглэгддэг. Хэрэв ломбард барьвал зөвхөн ломбард хөдөлсөн босоо тэнхлэг болон барьцааны хэсгийг барьж авсан босоо чиглэлийг заана.
Жишээлбэл:
13. де
d-файл дээр зогсож байсан ломбард и-файл дээр зогсож буй хэсгийг таслав. Энэ тохиолдолд таних нь хоёрдмол утгагүй байх ёстой. Жишээлбэл, d-файл дээр хоёр цагаан ломбард байгаа бөгөөд хоёулаа и-файл дээр барьж чаддаг бол барих талбайг нарийн зааж өгөх шаардлагатай.
Богино тэмдэглэгээгээр бичихдээ цутгах нь бүрэн тэмдэглэгээтэй ижил аргаар тэмдэглэгдсэн байдаг.

Оросын тэмдэглэгээний систем нь тоонуудын тэмдэглэгээгээр олон улсынхаас ялгаатай.
Кр - хаан
F - хатан хаан
L - дэгээ
C - заан
К - морь
Ломбард мөн тэмдэглэгдсэнгүй.
Хэсэг барих тэмдэг нь “:”
Шах - "+"
Checkmate - "x"

Түншүүдийн зан байдал
Тоглоомын үеэр дараахь зүйлийг хориглоно.
Бичлэг эсвэл хэвлэмэл материал ашиглах, хэн нэгнээс зөвлөгөө авах; энэ шаардлага нь шүүгчээс өөр хүнтэй эсвэл түүний байлцуулан ярилцахыг хориглоно гэсэн үг юм;
Хөдөлгөөн, цагийн заалтыг бичихээс гадна санах ойд зориулж тэмдэглэл хөтлөх;
Тэмцээний өрөөнд дүн шинжилгээ хийх (ялангуяа өөр самбар дээрх тоглоомоо);
Түншийнхээ анхаарлыг ямар нэгэн байдлаар сарниулах, саад учруулах (энэ нь сугалааны санал тавьсан хамтрагч нь эсрэг талынх нь энэ эрхийг ашиглахаас өмнө хангалттай шалтгаангүйгээр саналыг давтан хэлсэн тохиолдолд мөн хамаарна).
Ёс зүйн дүрмийг зөрчих нь шийтгэл, тэр дундаа тоглоомыг алдахад хүргэж болзошгүй юм.
Спортын ёс зүйн хэм хэмжээг дагаж мөрдөх нь өрсөлдөөнийг хэвийн явуулах нөхцөл юм. Тоглолт эхлэхийн өмнө шатарчид гар барьж, амжилт гаргасан ханьдаа баяр хүргэдэг уламжлалтай. Тоглолтод хүндэтгэн үзэх шалтгаангүйгээр хоцрох, өрсөлдөгчдөө тэнцэхийг зөвшөөрөхийг “зөвлөх”, амжилтгүй болсон тоглолтод сэтгэл дундуур байгаагаа харуулах гэх мэтийг ёс суртахуунгүйн шинж гэж үзэх хэрэгтэй.
Түншүүдийн бие биенийхээ тухай, түүнчлэн тэдний харилцааны талаархи санал бодол өөр байж болно. Гэхдээ тэмцээний үеэр харилцан хүндэтгэлтэй байх ёстой.

Тактик, этюд, шатрын зохиол шийдвэрлэх нь өөрийгөө сайжруулахыг хүссэн хүн бүрийн эхний алхам байх ёстой.

Алхам 2.

Дараагийн алхам нь Мастер/Грандмастерын тоглоомуудыг судлах явдал юм. Гэсэн хэдий ч та энэ алхам руу хурдан үсрэх ёсгүй. Эхлээд та мэдэх хэрэгтэй энгийн тактикгэх мэт сэрээ, давхар довтолгоо, зүү, дайралт, энгийн холболтын сүлжээ гэх мэт.Үндсэн техникийг мэдэхгүй бол хүчирхэг тоглогчдын тоглолтыг шинжлэхэд хэцүү байх болно.

Мөн мастеруудын наадмын талаар хэдэн үг хэлмээр байна. Тоглолтыг анх удаа үзэхэд хамгийн тохиромжтой коммент уншихгүйгээр үүнийг судлаараймөн янз бүрийн хөдөлгөөнийг хэр их ойлгож чадахаа хараарай. Тоглоомын төлөвлөгөө, тактик, алдаа, дунд тоглоомоос төгсгөл рүү шилжих гэх мэт зүйлд анхаарлаа хандуулаарай. Тоглогчийн оронд өөрийгөө тавиад тэдний байр сууринаас дүн шинжилгээ хийхийг хичээ. Тоглолт үзэж байхдаа зогсоод өөрөөсөө асуу: " Би энд яаж тоглох вэ?" Хөдөлгөөний цаад санааг ойлгохыг хичээ.

Урьдчилсан ажил дууссаны дараа та тоглоомыг тайлбараар дахин харж, өөртөө дүн шинжилгээ хийх явцад алдсан дутагдлаа нөхөх хэрэгтэй. Сурах энэ арга нь зүгээр л сэтгэгдэл уншиж, тоглоом үзэхээс илүү үр дүнтэй бөгөөд ашигтай байдаг. Зарим шатрын дасгалжуулагчид судалж буй материалыг илүү сайн ойлгож, санаж байхын тулд тоглоомыг 4-5 удаа хянахыг зөвлөж байна.

Дасгал хийх. Дасгал хийх. Дасгал хийх.

Тоглогч бүр мэдлэгээ практикт ашиглах ёстой. Шатрын ур чадвараа дээшлүүлэхийн тулд тоглоом тоглох нь зайлшгүй шаардлагатай.

Өөр нэг чухал нөхцөл бол өөрийгөө сайжруулах боломжгүй юм урам зориг. Зөвхөн урам зориг сайтай хүн л шатар тоглоход олон цаг зарцуулж, онолыг үр бүтээлтэй судалж, дадлага хийх тоглолтыг хийж, үр дүнгээс үл хамааран цаашдын дасгалаа орхихгүй. Эдгээр тоглогчид ноцтой өсөлтөд хурдан хүрдэг.

Алхам 3.

Номонд өгөгдсөн шинжилгээг ойлгохын тулд та шатрын тэмдэглэгээг ойлгож, тусгай тэмдэглэгээний талаар сайн мэдлэгтэй байх ёстой. Та шатрын тоглоомыг судлахдаа нүүдэл, тусгай дасгалуудыг тайлбарлах хэрэгтэй болно. Тэмдэглэгээг автоматаар, хууран мэхлэх хуудсыг ойлгох, ашиглахад цаг үрэлгүйгээр.

Зарим тоглогчид удаан хугацаанд шатар тоглосон ч шатрын тэмдэглэгээг уншиж чаддаггүй эсвэл нүүдэл хийх самбар дээрх зөв квадратыг хурдан олж чаддаггүй.

Хэрэв та шатрын тэмдэглэгээг мэдэхгүй бол би танд маш энгийн дасгал санал болгож чадна. Тоглоом тоглохдоо тэмдэглэгээгүй самбар ашиглан (тоо, үсэггүй) хөдөлгөөнөө аль болох хурдан бичихийг хичээ. Мөн талбаруудыг хурдан тодорхойлж, тэдгээрийг нэрлэх шаардлагатай, жишээлбэл. d2, h5, a3гэх мэт, тэдгээрийн координатыг тооцохгүйгээр.

Алхам 4.

Шатарчин бүр өөрийн тоглолтынхоо алдааг олж тогтоох чадвартай байх ёстой. Тоглоомдоо дүн шинжилгээ хийхдээ та тоглоомоо бэхжүүлэх арга замыг хайж, зохих сэтгэгдэл бичих хэрэгтэй. Шинжилгээ хийхдээ та хариулах гэж оролдох хэрэгтэй 3 асуулт:

  • 1. Гол алдаанууд хаана байсан, яаж илүү сайн тоглох байсан бэ? (хоёр тоглогчийн хувьд)
  • 2. Тал бүр ямар төлөвлөгөөтэй байсан бэ?
  • 3. Таны алдааны шалтгаан юу байсан бэ? (цаг хугацаа бага, сонголтыг хангалттай тооцоолоогүй, бүдүүлэг алдаа гэх мэт))

Тоглоомынхоо чанарыг сайжруулахын тулд тоглоомд дүн шинжилгээ хийх, тайлбар өгөх нь маш чухал юм.

Өөр нэг чухал зүйл бол ач холбогдол юм системчилсэн сургалт. Шатар дээр ажиллаж байна Долоо хоногийн 3-4 өдөр 30 минутТа долоо хоногт нэг удаа 2 цаг бэлтгэл хийхээс илүү их амжилтанд хүрэх болно.

Олон тоглогчид буруу сурах стратегийг баримталж, нэг шатрын сэдвээр удаан хугацаанд анхаарлаа төвлөрүүлдэг. Жишээлбэл, дунд тоглоомын нээлтийн схем эсвэл тоглоомын хэв маягийг маш удаан хугацаанд судлах. Үүний үр дүнд энэ нь шатрын спортод шаардлагатай ахиц дэвшлийг өгдөггүй.

Зарим шилдэг шатрын дасгалжуулагчид нэг хичээлийн үеэр хэд хэдэн сэдвийг судлах нь хамгийн үр дүнтэй арга гэж үздэг. Жишээлбэл, эхлээд бага зэрэг онол, дараа нь сонгодог тоглоом, тактик, төгсгөлийн тоглолтын дүн шинжилгээ.

Алхам 5.

Шатрын хөгжлийн дараагийн алхам бол өөрийн дуртай тоглогчдын намтар, тэдний тоглоомын хамт шатрын түүхийг судлах явдал юм. Ботвинник, Смыслов, Нимзовиц гэх мэт шилдэг тоглогчдын тоглоомыг сонго. мөн тэдний тоглоомд ашигласан санааг судлах.

Та мөн орчин үеийн тоглогчдын тоглоомуудыг судалж болно, гэхдээ шатрын түүхийн агуу мастеруудын төлөвлөгөө, санааг ойлгож, өөрийн тоглоомд хэрэгжүүлэхэд хялбар байдаг тул сонгодог тоглоомуудын талаар бүү мартаарай.

Сурах бас нэг чухал зүйл бол шатрын сайн тэмцээнд оролцох явдал юм. Тоглогч өсөхийн тулд жилд 5-6 тэмцээнд оролцохыг зөвлөж байна. Ингэснээр та бүх олж авсан ур чадвар, онолын мэдлэгээ сайн дадлагаар туршиж үзэх боломжтой.

Дүгнэж хэлье.

Тоглоомоо сайжруулахад зайлшгүй шаардлагатай 5 алхам байдаг:

  • 1. Тактик, судалгаа, шатрын зохиомжийг шийдвэрлэх.
  • 2. Мастер тоглоомуудыг судлах, тоглолтын дасгал хийх, сэдэл дээр ажиллах.
  • 3. Шатрын тэмдэглэгээг унших, бичих чадварыг сайжруулах.
  • 4. Өөрийн тоглоомд дүн шинжилгээ хийх, тоглоомын төгсгөлийг судлах.
  • 5. Шатрын түүх, шатрын тэмцээнд оролцох (жилд 5-6 тэмцээн).

Шатар нь сонирхолтой хобби болохын хувьд хүүхэд, насанд хүрэгчдэд тохиромжтой. Энэхүү сэтгэл хөдөлгөм оюуны тоглоом нь логик, ой санамж, сэтгэлгээг төгс хөгжүүлдэг. Та өөрөө эхнээсээ шатар тоглож сурах боломжтой. Хичээл болон видео хичээлүүд үүнд тусална. Тэд хаан хаана зогсож, гарааны байрлалыг хэрхэн тогтоохыг тодорхой зааж өгдөг. Сургалт нь тоглогчдод тохиромжтой цагт, хүртээмжтэй хэлбэрээр явагддаг. Шатрын бүх дүрмийг сурсны дараа та албан ёсны тэмцээнд оролцож эхлэх боломжтой. Эдгээрийг ихэвчлэн шатрын клуб эсвэл клуб зохион байгуулдаг бөгөөд эдгээр оюуны тулаанд дурлагчдыг нэгтгэдэг. Гэхдээ бид өөрсдөөсөө түрүүлэхгүй байцгаая. Эхлээд анхлан шатрын тоглоомын дүрмийг авч үзье.

Бүх дүрэм 5 минутын дотор - видео

Тоглоомын зорилго

Хэрхэн богино хугацаанд шатар тоглож сурах вэ гэсэн асуултыг манай уншигчдын ихэнх нь тавьдаг. Хариулт нь ойлгомжтой. Хамгийн гол нь мөн чанар, гол зорилгыг ойлгох явдал юм - өрсөлдөгчийнхөө хааныг шалгах. Энэ байдал нь самбар дээрх хаан ухрах газаргүй гэсэн үг юм - түүний хөдөлгөөний бүсэд чөлөөт эсүүд эсвэл бусад хоргодох газар байхгүй. Checkmate гэдэг нь дайсны армийг олзолж, үүний дагуу өрсөлдөгчөө ялж, ялагдалтайгаар тоглолтыг дуусгана гэсэн үг юм.

Нэмж дурдахад, шатарчид дараахь зүйлийг сурах ёстой.

  • Хэрхэн зохион байгуулах;
  • Хаан самбар дээр ямар байр суурь эзэлдэг, түүнийг хэрхэн зөв хамгаалах вэ;
  • Шатрын амжилттай нүүдэл;
  • Шатар дахь ломбардын үүрэг.

Эдгээр ширээний тулааныг манай улсад төдийгүй дэлхий дахинд сурталчлахад олон улсын FIDE байгууллага оролцож байна. Энэ нь сонирхогчдын тэмцээн, тэр дундаа эхлэгчдэд зориулсан тэмцээн зохион байгуулдаг бөгөөд энэ нь тэдэнд зөвхөн бага хэмжээний мөнгөн ашиг төдийгүй жинхэнэ өрсөлдөгчтэй оюуны тулаанд үнэлж баршгүй туршлага хуримтлуулах боломжийг олгодог. Тогтмол дасгал хийснээр найдваргүй мэт санагдах нөхцөл байдлаас гарах зөв гарцыг олж, хэрхэн чадварлаг матлаж, нэр төртэй ялж, ялагдахыг сурах болно.

Самбарыг хэрхэн тохируулах, нэгжийг хэрхэн зохион байгуулах вэ?

Бүх үйлдлүүд 64 хар, цагаан квадратаас бүрдсэн самбар дээр явагдана. Хоёр арми үүн дээр зогсох бөгөөд дайсныг шалгахын тулд сайтар бодож боловсруулсан нүүдэл хийх болно. Шинэ тоглогчдын сурах ёстой хамгийн эхний зүйл бол бүх зүйлийг хэрхэн зөв байрлуулах явдал юм. Ямар ч заавар танд энэ талаар хэлэх болно.

Тохируулга нь самбарыг зөв байрлуулахаас эхэлдэг - та баруун доод буланд цагаан цагаан дөрвөлжин байгаа эсэхийг шалгах хэрэгтэй.

Тоглогч бүр өөрийн армийг зохион байгуулах ёстой бөгөөд үүнд дараахь зүйлс орно.

  • 2 дэгээ;
  • 2 заан;
  • 2 морь;
  • Эрхэмсэг хатан хаантай (хатан);
  • 8 гар хөл.


Байршуулах дүрэм нь маш энгийн. Эхний эгнээний гадна талбай дээр дэгээнүүд байдаг бөгөөд тэдний ард баатар, бишопууд байрладаг. Эхний эгнээний төв нүд нь үндсэн дүрсүүдэд зориулагдсан. Хатантай ижил өнгийн эсийг өгдөг, тэр өөрийн өнгөнд дуртай! Хаан хаана зогсож байгаа нь хатны дэргэд байдаг. Самбарын хоёр дахь эгнээнд гар хөлүүдийг урд нь байрлуулж, таны ширээний армид хувийн цэргүүдийн үүрэг гүйцэтгэдэг. Тэд л эхний алхамыг хийж, дайралтанд өртөж, хааныг хамгаалах ёстой. Дүрсүүдийн энэ зохицуулалтыг сонгодог гэж үздэг.

Шатрын хэсгүүд хэрхэн хөдөлдөг вэ?

Та шатрын самбар дээр хэсгүүдийг хэрхэн зөв байрлуулахыг сурсан бол тэдгээрийг хөдөлгөх дүрмийг сурч болно. Тэгэхээр:

Хааннэг эсийг хөдөлгөдөг, гэхдээ аль ч чиглэлд. Энэ нь өрсөлдөгчөөс чек хүлээн авсны дараа мат болохоос урьдчилан сэргийлэхэд зайлшгүй шаардлагатай.

Хатан хааншаардлагатай тооны нүдээр аль ч чиглэлд хөдөлдөг. Түүнийг самбар дээрх хамгийн үнэ цэнэтэй хэсэг гэж үздэг.

Зааналь ч тооны нүд рүү диагональаар шилжинэ. Хар заан хар дөрвөлжин дээр, цагаан заан цагаан дөрвөлжин дээр тус тус хөдөлдөг.

Морь"G" үсгээр 3 нүдэнд шилжинэ. Түүний гол онцлог нь ямар ч саадыг давж гарч чаддаг бөгөөд үүнийг хатан хаан ч зөвшөөрдөггүй. Энэ морины чадвар маш үнэ цэнэтэй юм.

Rookшулуун шугамаар босоо эсвэл хэвтээ байдлаар хөдөлж болно - өөрөөр хэлбэл урагш эсвэл хойшоо, гэхдээ хэдэн ч нүдээр.

Тэр яаж алхдаг вэ? ломбардшатрын армид анхлан тоглогчид ч мэддэг - нэг, дээд тал нь - 2 квадрат, зөвхөн урагшаа. Тэд дайсны армийн төлөөлөгчид рүү зөвхөн диагональ байдлаар дайрдаг. Хэрэв ломбард самбарын эсрэг талын ирмэг дээр хүрвэл баатар, бишоп, дэгээ эсвэл хатан болж, илүү их хөдөлгөөн хийх боломжийг олж авах эрхээ авдаг. Дээрх бүх хөдөлгөөнийг дагаж мөрдөхийг шаарддаг шатрын дүрэмСонгодогоос эхлээд сум хүртэлх бүх төрлийн тэмцээнүүдэд шатрын чулуунууд хэрхэн хөдөлж байгааг тодорхой бичсэн байдаг.

Шатрын бөмбөг хэрхэн хөдөлж байгааг мэдэх хамгийн хялбар арга бол зураг юм. Эдгээр нь хүүхдүүдэд заадаг шатрын бичиг үсгийн үндэс юм. Цагаан, хар өнгө хэрхэн зогсож, самбар дээр хөдлөх ёстойг санаж, та тусгай боломжуудыг судлах руу шилжиж болно, тэдгээрийн зөвхөн хоёр нь л байдаг - дамжуулалт дээр барьж авах, шидэлт хийх.

Тасалбар авч байна

Дамжаагүй баригдах нь барьцааны тусгай нүүдэлтэй холбоотой. Хэрэв таны өрсөлдөгч ломбардыг хоёр дөрвөлжин хөдөлгөж, эсрэг өнгөтэй таныхтай зэрэгцүүлсэн бол та түүнийг самбараас хасах бүрэн эрхтэй. Таны ломбард байраа эзлэх болно. Цорын ганц анхааруулга бол та үүнийг даруй хийх хэрэгтэй.

Castling

Хаан, дэгээ хоёр шидэлт хийхэд оролцдог, гэхдээ тэд самбар дээр хараахан хөдөлж амжаагүй байгаа бөгөөд одоогоор тэдний хоорондох тулалдаанд өөр оролцогч байхгүй байна. Үүний мөн чанар нь тэд өөр хоорондоо байраа сольж байгаа явдал юм - хаан түүн рүү 2 алхам алхаж, дэгээ түүн дээгүүр үсэрдэг. Бүх цутгамалуудын чухал дүрэм бол тэдгээрт оролцсон эсүүдийн аль нь ч дайсны довтолгоонд өртөх ёсгүй.

Зурах

Сугалааг мухардмал гэж нэрлэдэг. Үүний мөн чанар нь оролцогчдын нэг нь нүүдэл хийхээ больсон боловч мат-д хүрч чадаагүй явдал юм. Энэ тохиолдолд тоглоом дуусна.

Нэмж дурдахад, тулалдаанд байгаа хэсгүүдийн байрлалыг гурван удаа давтах эсвэл тоглогчид самбар дээр маш бага материал үлдээсэн тохиолдолд өрсөлдөгчдөө матаа зарлахад хангалтгүй байвал тоглоом тэнцээгээр дуусна.

Тоглоомын төгсгөл, мат

Бид хаанаас эхлэхээ аль хэдийн шийдсэн, одоо үүнийг хэрхэн зөв дуусгахаа олж мэдэх цаг болжээ. Өрсөлдөгчдөө мат өгөх нь ялалт гэж тооцогддог. Түүнийг "урхинд" оруулах оролдлого нь шатрын тоглоомын мөн чанар юм. Хэрэв хаан довтолгоонд өртвөл түүнийг чекээр зарладаг бөгөөд энэ нь түүнийг аврах нүүдэл хийх эсвэл чекээс өөрийгөө хаах эрхтэй гэсэн үг юм.

Шат мат бол ерөнхий командлагчаа хамгаалж чадаагүй шатрын арми бүхэлдээ бууж өгч, дайсны тавьсан торонд унасан явдал юм. Үүнийг хурдан хүргэх тусам оролцогчийн ур чадвар өндөр байх болно. Тэмцээний ялалтыг тулааны явцыг сайтар хянаж, нэг ч боломжгүй алхам хийхийг зөвшөөрдөггүй шүүгчид нотолж байна.

Шатрын хувилбарууд

Бид хэрхэн шатар тоглож сурахаа олж мэдсэн бол одоо эдгээр оюуны тоглоомын тулааны янз бүрийн хувилбарууд руу шилжиж байна.

Сонгодог

Сонгодог тоглоом нь тодорхой хугацааны хязгаарлалттай байдаг. Тоглоомын үргэлжлэх хугацаа дор хаяж нэг цаг байна. Тоглогчид хөдөлгөөнөө тунгаан бодож, өрсөлдөгчөө ялах цагийг яг ингэж өгдөг. Ихэнхдээ хяналтыг нэг цаг хагасын турш тохируулдаг бөгөөд энэ хугацаанд тоглогчид 40 нүүдэл хийх шаардлагатай болдог. Дараах боломжит сонголтууд байна.

  • Самбарын тулаан дуусах хүртэл 30 минут;
  • Дээрээс нь амжилттай хийсэн нүүдэл бүрт 20 минут гэх мэт.

Тоглолтын дээд хугацаа дуусахаас өмнө мат өгөхгүй бол сугалаа зарлана.

Сум

Энэ хувилбарт сонгодог бүх дүрмүүд мөрдөгдөж байгаа боловч цаг хугацааны хяналтыг ихээхэн чангатгасан. Тоглогч бүрт 10-аас 60 секундын хооронд бодох хугацаа өгдөг. Хийсэн алхам бүрт үдэшлэгт оролцогчдод минут биш харин секунд өгдөг.

Блиц

Блиц шатрын төрөлд бас хугацаа бий. Тоглогчид хөдөлгөөн бүрийн талаар бодоход 5 минутаас илүүгүй хугацаа өгдөг. Энэ бол спортын тэмцээнд хамгийн алдартай шатрын тоглоом юм. Энэ нь маш хурдан өнгөрч, тоглогчдоос тоглоомын талбарт тайван байж, хамгийн их анхаарал төвлөрүүлэхийг шаарддаг.

Шатар - 960 (Фишер)

Энэ сонголтын дүрэм нь стандарт юм. Тэд сонгодог бүтээлүүдээс голчлон хэт хэвтээ байрлал дахь анхны байрлалаар ялгаатай байдаг. Байршлыг санамсаргүй байдлаар гүйцэтгэнэ, боломжит 960-аас сонгосон. Бусад бүх дүрмүүд нь сонгодог хувилбартай төстэй байх болно. Энэ нь:

  • Castling;
  • Тасалбар авах;
  • Сугалааны мэдүүлэг;
  • Checkmate.

Гол ялгаа нь тоглоом эхлүүлэх олон янзын сонголтууд юм. Дараа нь тоглоом тодорхой хугацааны стандарт дүрмийн дагуу явагдана.

Хэсгийн үнэ цэнэ

Шатрын дүрмийг ягштал баримтлах ёстой. Фанатик үзэлгүйгээр тоглохыг зөвлөж байна, өөрөөр хэлбэл хэсгүүдийг эрсдэлд оруулахгүйгээр тоглохыг зөвлөж байна. Тоглоомын тавцан дээр ломбард бүр чухал байдаг. Эцсийн эцэст, хэрэв танай армид байлдагч үлдэхгүй бол та хэнтэй хамт дайралтанд орох вэ? Гэсэн хэдий ч тоглоомын алдаанаас зайлсхийх боломжгүй бөгөөд заримдаа та тоглоомын армийн төлөөлөгчдийг золиослох хэрэгтэй болдог. Алийг нь өгөхийг та өөрөө шийднэ; доор бид тэдгээрийн үнэ цэнийг харуулсан хүснэгтийг өгөх болно.

  • Хатан хаан - 9 оноо;
  • Rook - 5 оноо;
  • Бишоп ба Найт - тус бүр 3 оноо;
  • Ломбард - 1 оноо.

Оноо нь үр дүнд нөлөөлөхгүй. Тэд зөвхөн өрсөлдөгчдөө материалаа өгснөөр юу алддаг, түүнийг авснаар юу хожих вэ гэдгийг л ойлгуулдаг. Ширээний тулалдаанд оролцсон бүх хүмүүсийн тайлбарыг дээр дурдсан болно.

Тэмдэглэгээ - шатрын тоглолтын бичлэг

Тэмдэглэгээ нь шатрын тоглоомыг бичихэд зориулагдсан тэмдэгтүүдийн схем бөгөөд үүнийг шинэхэн тоглогчид ч мэддэг байх ёстой. Энэ нь суралцахын тулд шаардлагатай:

  • Тоглоомын тоглоомыг өөрөө бичих;
  • Тусгай ном зохиол уншиж, ойлгох;
  • Хараагүй тогло
  • Өмнө нь тоглосон тоглоомуудад дүн шинжилгээ хийж, алдаан дээрээ ажиллана уу.

Цаасан дээрх тоглоом бүрийн дэлгэрэнгүй тайлбар нь танд ялалт, ялагдалдаа дүн шинжилгээ хийх боломжийг олгоно. Шатрын тэмдэглэгээний хэд хэдэн төрөл байдаг. Хамгийн түгээмэл хэрэглэгддэг нь алгебр юм. Дараах зургууд танд үүнийг ойлгоход тусална. Тэдгээрээс самбар нь 64 нүднээс бүрдэх бөгөөд тус бүр өөрийн гэсэн тэмдэгтэй болохыг харж болно.

Тэмдэгт бүр өөрийн гэсэн тэмдэглэгээтэй:

  • Kr (K) - хаан;
  • F (Q) - хатан хаан;
  • L (R) - дэгээ;
  • K (N) - морь;
  • C (C) - заан;
  • P (p) - ломбард.
  • + - шалгах;
  • ++ - давхар шалгах;
  • # - анд;
  • X - дүрсийг авах;
  • 0-0 - шидэлт;
  • !! - маш сайн хөдөлгөөн;
  • ?? - бүдүүлэг алдаа гэх мэт.

Шатарчин ч гэсэн тоглоомын бичлэг хийх үндсэн нөхцлийг мэддэг байх ёстой. Эдгээр нь тоглоомонд ялалтыг баталгаажуулах амжилттай стратегийг бие даан боловсруулах боломжийг танд олгоно.

Тэмцээний дүрэм

Сонирхогчдын тэмцээн хүртэл тодорхой дүрэмтэй байдаг. Эхлээд харахад тэд маш энгийн боловч тоглогчдоос болгоомжтой, сонор сэрэмжтэй байхыг шаарддаг. Шүүгчид дагаж мөрдөж байгаа эсэхийг баталгаажуулах шаардлагатай. Үүнийг тэмцээн зохион байгуулах зааварт заасан болно.

Хүрсэн - яв

Энэ бол үндсэн дүрмүүдийн нэг юм. Хэрэв тоглогч гараараа нэг хэсэгт хүрвэл түүнийг хөдөлгөх ёстой. Хэрэв тэр өрсөлдөгчийнхөө хэсэгт хүрвэл түүнийг авах ёстой. Хэрэв тоглогч нэг удаад хоёр ширхэгт хүрвэл эхлээд хүрсэн хэсгийг нь хөдөлгөх ёстой.

Цаг ба таймер

Бараг бүх тулааны хувилбарууд нь тоглогчдын дүрүүдийн хөдөлгөөний талаар бодох цагийг бүртгэх явдал юм. Энэ зорилгоор механик цаг, электрон дүрмийг ашигладаг. Тэдгээрийг ашиглах ерөнхий дүрмүүд нь дараах байдалтай байна.

  • Хөдөлгөөн бүрийг хийсэн гараараа хийж дууссаны дараа цагийг дарах;
  • Өрсөлдөгчийнхөө цагийг хянаж, саатал гарахаас зайлсхий, энэ нь үнэндээ түүний ялагдал гэсэн үг юм;
  • Тоглоом эхлэхээс өмнө цагийн хязгаарыг шалгана уу.

Эдгээр нь цагийн хяналттай хэрхэн тоглох үндсэн дүрмүүд юм.

Насанд хүрэгчид болон хүүхдүүдэд зориулсан шатрын секц нь их мастер болох хүсэлтэй хүмүүст зөвлөгөө өгдөг. Тэднийг дагаснаар та амжилттай тоглолтыг баталгаажуулж, энэ спортод жинхэнэ хөзрийн тамгатай болох боломжтой болно. Доор бид голыг нь танилцуулж байна.

  • Өрсөлдөгчийнхөө хөдөлгөөн бүрийг бод;
  • Өрсөлдөгчөө хэрхэн шалгах талаар өөрийн төлөвлөгөө боловсруулах;
  • Өөрийн эд ангиудын үнэ цэнийг мэдэж аваарай.

Зарим цэгүүдэд онцгой анхаарал хандуулах хэрэгтэй. Тэд энд байна:

Хаанаа хамгаал

Самбар дээр зөв байрлуулсан ч хааны аюулгүй байдал эрсдэлд орж болзошгүй. Тиймээс, өрсөлдөгчдөө мат тавихыг зөвшөөрөхгүй, түүний хамгаалалтыг үргэлж сайтар бодож үзээрэй. Гэхдээ үүнтэй зэрэгцэн таны дүр төрхийг идэж байгааг тайван харахыг бүү зөвшөөр.

Чадварлаг их мастер ерөнхий командлагчаа хамгаалалтад байлгаад зогсохгүй дайсны эсрэг цохилтыг хөгжүүлдэг.

Шатрын самбарын төв хэсгийг удирдана

Та дор хаяж 4 төвийн эсийг хяналтанд байлгах хэрэгтэй. Тоглолтын гол байрлалууд энд байрладаг. Тоглоомын талбайн ирмэг дээр байгаа дүрсүүд тоглоомын тулаанд бага оролцдог тул тэдгээр нь бага хурдтай байдаг. Тоглоомыг зөвхөн ломбардаар ялах боломжгүй. Тиймээс, та эргэлзээгүйгээр үндсэн хүчийг шаардлагатай бүсүүдэд ээлжлэн оруулах хэрэгтэй бөгөөд үүний тусламжтайгаар та хамтрагчдаа мат тавих болно.

Шатрын түүх, хэзээ үүссэн бэ

Хэрэв та шатрын спортод нухацтай хичээллэж байгаа бол Олимпийн төрөл болсон энэхүү эртний тоглоомын түүхийг мэдэх хэрэгтэй. Энэ нь 2 мянга гаруй жилийн өмнө, магадгүй Энэтхэгт гарч ирсэн. Орчин үеийн тоглоомын тулааны өвөг дээдэс нь эртний цэргийн чатуранга байв. МЭ 1-р зууны эхэн үед Энэтхэгээс. Энэ нь дэлхий даяар тархаж эхэлсэн бөгөөд Төв Азид нэгдүгээрт орж, удалгүй Алс болон Ойрхи Дорнодод алдартай болсон. Дундад зууны эхэн үед шатранж гэж нэрлэгдэж эхэлсэн чатуранга нь Мавританийн Ази руу замаа олж, 15-р зууны дунд үеэс Европт алдартай болсон. Тэр үед ширээний тулаан хийх анхны заавар, түүнийг дагаж мөрдөх шаардлагууд гарч ирэв.

Анхны тэмцээн 1575 онд болсон. Энэ нь Испанийн хааны ордонд болсон юм. Энэ тулалдаанд өөрийн харьяат хүмүүс Италиас ирсэн зочдын эсрэг оролцов. Үүний дараа энэ ширээний тоглоомын олон улсын тэмцээнүүд хаа сайгүй зохион байгуулагдаж эхлэв. 1836 онд анхны сэтгүүл хэвлэгджээ. Оросын эзэнт гүрэн зэрэг Европын бүх орнуудад шатар сонирхогчдын дугуйлан үүсч эхлэв. 19-р зуунд шатрын цаг гарч ирэн, ширээний тулаан цаг хугацааны хязгаарлалттай болсон. Энэ мөчөөс өнөөг хүртэл бараг өөрчлөгдөөгүй хэвээр үлджээ. Насанд хүрэгчид, хүүхдүүд хоёулаа үүнийг сонирхож эхлэв. Сонирхогчдын болон мэргэжлийн тэмцээнүүд хаа сайгүй зохион байгуулагдаж эхлэв. Олон тооны хүмүүс ширээний тулааныг дагаж эхлэв. Удалгүй мэргэжлийн их мастерууд гарч ирэн, олимпийн хөтөлбөрт багтсан. Тэднийг идэвхгүй спорт гэж нэрлэж эхэлсэн.

Сайн байцгаана уу, эрхэм уншигч эсвэл энэ блогийн зочин. Намайг Александр Борисов гэдэг. Би Жорикийн аав бөгөөд энэ нийтлэлд би шатар тоглож сурах, энэ спортод сайн үр дүнд хүрэх талаар танд хэлэхийг хүсч байна.

Үргэлжлүүлэхийн өмнө би та бүхний зөвшөөрлөөр шатарчин бэлтгэх хөтөлбөрөө танилцуулах болно.

Үнэн хэрэгтээ та 1 өдрийн дотор найз нөхөдтэйгээ эсвэл хөдөө эмээтэйгээ хашаандаа тоглохын тулд тоглоомын дүрмийг сурч болно, гэхдээ хэрхэн мэргэжлийн түвшинд тоглож сурахын тулд та бэлтгэл хийх хэрэгтэй. үүнийг зөв хий.

Энэ нийтлэл нь дараахь хүмүүст хэрэгтэй болно.

эхнээс нь шатар тоглож сурмаар байна

тоглоомын үндсэн зарчмуудыг ойлгохыг хүсдэг

шатрын ур чадварыг дээшлүүлэхийн тулд өдөр бүр хэрхэн зөв бэлтгэл хийх талаар мэдэхийг хүсдэг

шатрын карьерийнхаа эхэнд харгис хэрцгий алдаа гаргахаас зайлсхийхийг хүсдэг

Хэнтэй тоглох, ямар шатрын хөтөлбөрөөр хичээллэхийг мэдэхийг хүсдэг

Ганцхан хором, хэрэв та энэ нийтлэлийг интернетээс олж хараад хүүхдээ тоглохыг зааж өгөхийг хүсч байвал эхлэх хэрэгтэй, тэгээд үүнийг. Тэгээд бид эхэлнэ.

Би чамд шатар тоглохыг зааж өгөх эрхтэй юу? Тийм гэж бодож байна. Яагаад? Хэрэв би 2 долоо хоногийн дотор 4 настай хүүхдэд тоглоомыг эхнээс нь зааж өгвөл 3 сарын дараа би чамд ч бас зааж чадна.

Үүнээс гадна би өөрөө шатар тоглоод багагүй хугацаа өнгөрч байна. 2003 онд миний үнэлгээ бараг 2200 ELO оноонд хүрсэн.

Шатрын тоглоомын үндэс нь дараах блокуудаас бүрдэнэ.

  1. Тоглоомын дүрмийг сурах
  2. Тоглоомын тактик, стратегийг ойлгох
  3. Өдөр тутмын дасгалууд

Одоо бид энэ бүгдийг авч үзэх болно.

Энд, одоо би та нарт самбар хэрхэн байрлуулсан, хэсгүүд хэрхэн хөдөлдөг, бие биенээ хэрхэн иддэг, ямар бэрхшээлүүд байдаг гэх мэт бүх дүрмийг дахин хэлэх шаардлагагүй тул би танд зөвлөж байна. , Энд тоглож сурахын тулд мэдэх шаардлагатай бүх зүйлийг эхнээс нь дуустал алхам алхмаар цуглуулсан болно.

Дүрэм журмаар тоглож сурчихаад “Хөөе найз аа, тэгж явдаггүй юм уу, тэгж иддэггүй” гэж хэн ч хэлэхгүй байх нь ямар хамаатай юм бэ... Дээрээс нь Миний дээр өгсөн линкээс эдгээр дүрмийг судалснаар та өөрөө бусдыг засах боломжтой болно. Гудамжны шатарчдын 50-иас доошгүй хувь нь энгийн дүрмийг ч мэдэхгүй гэдгийг би танд баталж байна.

Хэрэв та уншихаас залхуу байгаа бол Жорик бид хоёрын бичсэн энэхүү видео курсыг худалдаж авахыг зөвлөж байна. Насанд хүрэгчид болон хүүхдүүдэд тохиромжтой.

Тиймээс, шатар тоглож эхлэхийн тулд та үндсэн дүрмүүдийг (анхны зүйл: хэн түрүүлж явах, мат, мат, мухардмал гэж юу вэ, хэрэм нь юу гэж нэрлэгддэг, хэн нь илүү хүчтэй вэ гэх мэт) сурах хэрэгтэй.

Үндсэн ойлголтуудыг ойлгосны дараа та хэсгүүдийг самбар дээр хэрхэн зөв байрлуулж, 6 үндсэн хэсэг тус бүр хэрхэн хөдөлж байгааг олж мэдэх хэрэгтэй, эдгээр нь ломбард, дэгээ, баатар, бишоп, дэгээ, хатан хаан, хаан юм.

Үүний дараагаар шидэлт хийх, ломбард барих, ломбард нь шатрын тавцангийн сүүлчийн мөрөнд хүрэхэд ямар хэсэг болж хувирдаг зэргийг судалж үзээрэй. БҮГД!

Цаг хугацаа өнгөрөхөд бусад бүх зүйл танд ирэх болно. Жишээлбэл, шатарт тайбрейк гэж юу байдгийг мэдэх шаардлагагүйтэй адил эхний өдрүүдэд шатрын тэмдэглэгээг мэдэх шаардлагагүй. Энэ бол энгийн. Таны ая тухтай байдлыг хангах үүднээс яг одоо уншиж болох бүх нийтлэлийн линкийг энд оруулав. 2 цагийн дараа хашаандаа найзтайгаа эсвэл хөдөө байгаа эмээтэйгээ тоглоорой.

Та аль хэдийн шатар тоглож сурсан гэж бодъё. Одоо та тоглох чадвараа сайжруулах хэрэгтэй. Үүний тулд та юу хийх ёстой вэ? Энэ нь зөв - өдөр бүр бэлтгэл хийдэг, гэхдээ энэ талаар бага зэрэг дараа ярилцъя. Эхлээд тоглоомын үндсэн зарчмуудыг сурцгаая.

Дашрамд хэлэхэд танд хэрэгтэй нийтлэл байна. Үүнийг уншсан. MEGA нь анхлан суралцагчдад хэрэгтэй дүрэм бөгөөд ингэснээр тэр буруу нүүдэл хийхгүй, хэсгүүдийг алдахгүй, хаандаа мат өгөхгүй байх болно. Эдгээр дүрмүүд нь Zhorik-тэй хийсэн бидний хөгжил юм.

Тоглоомын зарчим руу шилжье. Одоо би чамд бүх төрлийн нарийн төвөгтэй гроссмейстер нэр томъёогоор дарамталж чадна, гэхдээ тэгье. Энгийн зарчмуудыг уншсаны дараа та тоглоомынхоо түвшинг эрс нэмэгдүүлэх болно гэдгийг энгийн хэлээр хэлье.

Би эдгээрийг бүгдийг нь эхлэгчдэд, тэр дундаа өөрийн Жорикийн гаргадаг хамгийн нийтлэг алдаан дээр үндэслэн нэгтгэв. Ямар ч мэргэжлийн шатарчин (их мастер) зөвшөөрөх миний зөвлөгөө энд байна.

  1. Хэт их ломбардтай хөдөлж болохгүйтоглоомын эхэнд. Төвийг нь төв хэсэгтэй нь барина
  2. Хүнд хэсгүүдийг бүү гаргаТоглоомын эхэнд уушгиа гарга
  3. Хатан хааныг бүү ажиллуулТоглоомын эхэнд ганцаараа, хамгийн хүчтэй хэсэг учраас хэн нэгнийг идэхийг оролддог
  4. Хааны хамгаалалтыг бүү март, цутгах талаар бүү мартаарай.
  5. Rooks нээлттэй шугаманд дуртай, тэднийг завгүй байлгах
  6. Морь орон зайд дуртай, тэдгээрийг самбарын ирмэг дээр биш харин төвд байрлуул
  7. зөвшөөрөхгүй байхыг хичээ ломбардыг хоёр дахин нэмэгдүүлэх буюу эгнээнд оруулах
  8. Сайн хичээ сул хамгаалалтгүй ломбардыг бүү үүсгэ
  9. Шилтгээсэн хаанаас гар хөлөө бүү хөдөлгө. Хаан өөрийн гар хөлөөс хамгаалах хэрэгтэй
  10. Өрсөлдөгчөө шалгах гэж бүү яар, хаан руу довтолж байгааг харуулж байна. Чекийг зөвхөн өрсөлдөгчөө хөгжүүлэхэд нь туслах байдлаар байрлуулж болно. "Шалгах" гэж чангаар хэлэх шаардлагагүй.

Одоо зөвлөгөө бүрийн талаар илүү дэлгэрэнгүй мэдээлэл аваарай.

    1. Төв нь шатрын тавцангийн хамгийн чухал дөрвөлжин бөгөөд бүх шатарчид тоглолтын эхэнд тулалддаг. Дайны үед тэд өндөрт гарахыг хичээдэг тул тулааны талбайн үлдсэн хэсэг нь алган дээр байх шиг, шатрын адил тэд бүх фронтоос довтлохын тулд төвийг эзлэхийг хичээдэг.
    2. Тоглоомын эхэнд та хөнгөн хэсгүүдийг гаргаж ирэхийг хичээх хэрэгтэй, эдгээр нь баатар, бишопууд бөгөөд зөвхөн дараа нь бусад бүх зүйл юм. Хүнд бие нь дангаараа юу ч хийж чадахгүй, түүнд туслах хэрэгтэй бөгөөд эдгээр нь зүгээр л хөнгөн дүрс юм. Дайны талбарт ганцаараа орж ирсэн хүнд бие нь хөнгөн дайсны дайралтаас ухрахаас өөр аргагүй болно.
    3. 2-р зүйлд бичсэн бүх зүйлтэй төстэй. Та хатан хаантайгаа хамт самбарыг тойрон гүйж, хэн нэгнийг иднэ гэж найдаж байхад дайсан бүх эд ангиудыг чинь хөгжүүлж, байлдааны анги чинь гаражид зогсож, амарч байх хооронд дайрах болно.

Эхлэгчдэд хэрхэн тоглох ёсгүйг харуулсан жишээ энд байна.

Цагаан хатны хамт гүйж байхад Блэк хөгжиж байв. Эцсийн байрлалыг хар. Цагаан бүх эд ангиудыг байрандаа байрлуулсан бол Блэк аль хэдийн төвийг эзэлж, хоёр баатрыг гаргаж ирсний нэг нь төвд байна.

    1. Шигтгээгүй хаан тоглоомын төгсгөлд (тоглоомын төгсгөл) хүрэхээс өмнө ихэвчлэн үхдэг тул хөнгөн хэсгүүдийг авсны дараа хамгийн чухал зүйлээ хамгаалахын тулд шилтгээн хийхийг оролдоорой.
    2. Дэгдээхэйнүүд орон зайд дуртай тул чөлөөт шугамыг барьдаг; дэгээ нь хосоороо маш сайн ажилладаг. Дайсны өлөн зэлмүүн эгнээнд орсноор тэд түүн рүү бүрэн дайрч чадна.

Глуттон эгнээнд довтолгооны жишээ:


    1. Баатруудыг голд нь байрлуулахыг хичээгээрэй, учир нь самбарын ирмэг дээр тэд үр дүнтэй биш бөгөөд нүүдлийн сонголт багатай байдаг. Хэрэв ирмэг дээр зогсож байгаа баатар хамгийн сайндаа 4 нүүдлийн сонголттой бол төв хэсэгт 8 хүртэл байж болно.
    2. Энэ бол мэдээж мэргэжлийн түвшин, гэхдээ та үүнийг мэдэх хэрэгтэй. Давхар эсвэл гурав дахин нэмэгдсэн ломбард нь ихэнх тохиолдолд байрлалыг улам хүндрүүлдэг. Давхар гарууд бие биедээ саад болж, дайралтын бай болдог. Ломбарууд нь ижил төстэй зүйлийг хамгаалж чаддаг бол бие биенийхээ хажууд явах дуртай.

Давхар ба гурав дахин өсгөсөн ломбардын жишээ энд байна.


    1. Сул ломбард гэж юу гэсэн үг вэ? Ийм сул ломбардын энгийн жишээ энд байна.


Тэгээд ийм нөхцөл байдал үүссэн. Магадгүй Блэк c6 биш харин Cd7 тоглосон нь дээр байх байсан.

Сул ломбард нь өөрийн барьцаагаар хамгаалагдах боломжгүй ломбард юм. Үүний үр дүнд ийм гар хөл нь довтолгооны бай болдог. Өрсөлдөгч танай армид ийм сул талыг олж мэдсэн тул бүх хүчээ энэ чиглэлд чиглүүлэхийг хичээх болно.

    1. Шийдсэнийхээ дараа гар хөлөө хаанаас холдуулахгүй байхыг хичээгээрэй, учир нь ломбард нь түүний хамгаалагч тул цонх хийх нь зөв, гэхдээ анхлан суралцагчдын хийх дуртай адил байрлалаа сулруулж болохгүй. хүлэг баатрыг зүүсэн бишоп.


Ихэнхдээ морины ийм сулрал нь бүтэлгүйтлээр төгсдөг.

  1. Эхлэгчид эргэн тойрон тоглох дуртай. Зөвлөмж бол: чек хийхээсээ өмнө энэ нь юу өгөх талаар бодож үзээрэй? Энэ нь өрсөлдөгчийнхөө хаанд үнэхээр хор хөнөөл учруулж, түүний байр суурийг улам дордуулах, эсвэл эсрэгээр нь давуу тал олж авах, байрлалын сайн тоглолт, бөмбөгийг хөгжүүлэх, эсвэл бүр дордвол чамаас тас ялахад тусална.

Би энэ алдааг эхлэгчдэд маш олон удаа хардаг. Тэд довтолгоонд нэг хэсэг байгаа бөгөөд түүнийг орхих хэрэгтэй, харин оронд нь тэд өөр нэг бөмбөгөөр өрсөлдөгчийнхөө хаанд ашиггүй чек өгдөг. Үүний үр дүнд өрсөлдөгч нь ломбардаар чекээс хамгаалж, хоёр дахь хэсэг рүү дайрдаг.

Одоо хоёр хэсэг нь тулалдаж, нэг нь алдагдсан байна. Шалгалт хийх нь утга учир байсан уу? Үүнийг үргэлжлүүлээрэй.

Тэгэхээр дараа нь. Ер нь тэгээд л болоо. Одоо та тоглоомын бүх дүрмийг мэддэг, хэрхэн тоглохоо мэддэг болсон бол шатар тоглох бүх үндсэн зарчмуудыг мэддэг бол өдөр бүр дасгал хийх л үлддэг.

Үүнийг хэрхэн хийх вэ? Үнэн хэрэгтээ энэ бол маш том сэдэв бөгөөд би энэ нийтлэлд бүгдийг багтаах боломжгүй тул өдөр тутмын сургалтаа аль болох үр дүнтэй болгохын тулд Жориктэй хамтран боловсруулсан энэхүү видео хичээлийг үзэхийг танд зөвлөж байна.

Энэ нь өдөр бүр үр дүнтэй, үр дүнтэй бэлтгэл хийж, супер үр дүнд хүрэхэд шаардлагатай бүх зүйлтэй.

Мөн удахгүй манай баг хамт олон "Жориктой шатар" шатрын сургуулийг нээж, туршлагатай дасгалжуулагч Павел Александрович Шипинцын удирдлаган дор тоглох ур чадвараа байнга дээшлүүлнэ.

P.S. Өгүүллийн төгсгөлд нэг зөвлөгөө байна. CT-ART 4.0 програмыг интернетээс худалдаж авах эсвэл татаж авах. Маш дажгүй зүйл. Шатрын янз бүрийн нөхцөл байдлыг боловсруулах янз бүрийн сонголтууд байдаг.


Миний Жорик үүнийг бүрэн гүйцэд дуусгасны дараа тоглоомын түвшин эрс нэмэгдэж, лишасын үнэлгээ 1070-аас 1530 хүртэл өссөн.

Удахгүй уулзацгаая найзуудаа. Александр Борисов тантай хамт байсан.